压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征游戏截图
压力山大的远征

压力山大的远征

官方入驻
9.5
压力山大的远征
预约
2253
2527

游戏介绍

上次更新于2020/05/09
简介【硬核策略智者为王】 上阵最少的部队,用最短的回合,击破城堡、坚守阵地、达成任务目标,争取做到无损,来挑战更高的战斗评分吧! 【回合策略战棋】 致敬经典的文明式回合策略战棋。除了战棋必有的兵种相克,更加注重部队的走位、战术配合、怒气技释放时机的把握。地形、陷阱、伏兵、要塞、防御塔充盈独特的六角格战场。 【斟酌损益运筹帷幄】 完成任务获得将领、装备、能力点,运用你的智慧构筑出开发组都想不到的imba军团!如何合理分配能力点,将属性的性价比发挥到极致,是身为总指挥官的你所必须要考虑的! 【将领特性独一无二】 每个将领都有其独有的特性。压力山大的游击、凯撒的狼群战术、查理曼的献祭、大卫的以牙还牙,更适合骑士、剑士还是弓手?只有通过实战,才能够得出最优解。 【装备combo灵活配搭】 装备自带技能,与将领、部队组合搭配,能够产生化学反应,在实战中发挥令人咂舌的效果! 【团队虽小彩蛋不少】 作为四人十九周的独立作品,在美术上已经竭尽所能了,虽然无法令大家满意,但在游戏中仍然藏有不少的彩蛋。致敬我们挚爱的暴雪、P社、席德梅尔!还有...更多彩蛋等待你的发现! 【总有一款军团适合你】 首测版提供了两个周目的内容,击败一周目的BOSS就可以选择10种各具特色的军团。第二周目可以反复挑战,欢迎各位使用非主流、自闭流、自虐流军团挑战最终BOSS!自定义军团肯定少不了,下次测试约否?
开发者的话各位亲爱的“硬核”玩家们: 目前《压力山大的远征》已经暂停研发,通过上一次的测试我与团队其他小伙伴们有了一些新的想法,准备酝酿一段时间重新设计一下玩法再恢复开发进程。感谢之前支持甚至参与过测试的玩家们,鞠躬~ 【真的不想卖惨】 也记不清,这是第几次失眠了。 这是《压力山大的远征》新游预约的第一天。改的第四版icon,一天内第四次重写游戏简介和开发者的话。 “看看人家,哪个不是身处绝境,艰苦奋斗的”朋友说你这个太普通了,一点都不惨。 独立游戏人都挺惨的,更别说做了一年还没有爆火的,更惨,惨绝人寰…… 我不想卖惨,因为我觉得自己已经很惨了,心理上的,精神上的,以及梦想上的。 一年前毅然决然地单枪匹马死磕硬核策略游戏,一年后被逼入死胡同,到了下定决心卖房借钱也要把游戏做完,半夜醒来精神分裂濒临崩溃,自闭到不敢点开朋友圈的地步…… 现在想想,估计半年前就算重度抑郁了吧。那时《超硬核弈术》得不到投资人的青睐,无法继续开发下去,一路追随的小伙伴们纷纷被迫离开。咬着自己的胳膊,暂停了这个体验独一无二,沉浸式多方博弈的心头肉! 只因为她是“硬核的竞技策略”。硬核、竞技、策略注定了这是一个无论金钱、时间还是精力都需要巨大投入的项目,这不是一个独立小团队可以支撑的。 于是七月底,带着不舍、不服与不甘,顶住巨大的压力,开始了《压力山大的远征》。 一转眼四个月过去,熬夜、通宵这都不算什么。现在向我袭来的是一阵一阵的黑压压的压力。 无尽的绝望边缘的黑暗,令人窒息…… 现实是赤裸裸的,如果大家的预约情况不错,我们就有可能回光返照,有幸被金主爸爸看上,获得投资,替换美术资源,让更多的玩家感受到硬核策略的乐趣。 如果大家不约,团队就要第三次濒临解散,《压力山大的远征》便是“GameSide Studio”的封山之作了…… 真该死!谁让你要探索什么“GameSide”…… 【为什么叫GameSide】 游戏边界,一直是我们致力探索的地方。 极致追求游戏性和游戏体验的差异化,是我们自不量力的使命感。 由于常年浸淫在Steam的P社五萌、席德梅尔的文明系列、全战、光荣的三国志信野太阁与大航海时代系列之中,使得我们的产品与taptap的其他游戏显得格格不入。 是的,团队很小野心不小的我们妄图占据游戏鄙视链顶端…… 【二刷硬核之路】 GameSide Studio出品第二弹,在硬核的边缘疯狂试探! 这次开的是策略战棋+Build玩法的荒。 策略战棋Build的想法在1.0之前就有。 之前并没有多想,只是在军团:部队组成上做Build的,其实就是六只部队的组合搭配。 核心玩法Demo制作完之后发给一些朋友玩,然后有一位同行也是战棋爱好者,给我安利了一款据说是策略战棋巅峰之作:Into The Breach(后面简称为ITB)。遂玩之…… 深度体验之后 ,ITB的节制和精密给了Dr.Who很大启发。产生了1.0战斗核心玩法与Build、Roguelike结合的想法。于是放弃了策略战棋+SLG以及策略战棋DBG玩法的尝试,而选择了走“策略战棋+Build+Roguelike”的“压力山大”之路。 作为寄托了GameSide使命感的独立游戏,每一次疯狂的选择都是赌上了自己的小命。 这个游戏的开发过程跟她的名字一样:是一场压力山大的“远征”。 直到首测版本完成,已过去了十九周。 又到了决定游戏未来的关键时刻,Dr.Who把这个决定权交由喜欢硬核、喜欢策略战棋、喜欢DBG、喜欢Roguelike的你们,由我们一起来定义硬核策略战棋的未来。 【我们伵】 Zeroonezero(010):主程,资深wower,最近沉迷率土之滨。曾经是一家知名互联网公司的主程,我共事了四年的同事。被我预谋已久的种草、软磨硬泡和那句“做游戏的小火苗可不能熄灭”的情怀Slogan给骗入了坑。 Corleone:90后理工直男,单纯的、直率的、高效的程序猿。我是不会告诉你们他是TapTap一款编辑推荐、百万预约手游的程序主力的。 清风不识字:“武(汉)大(学)郎(高材生)”,执行效率极高,一切脏活累活都是由他来扫荡的。任劳任怨,团欺本欺。为了男人间的约定而放弃了某款苹果推荐的手游团队的延揽。 Dr.Who:做过FC、主机、端游、页游、手游,因为自己学生时代的手绘连环漫画而入行,又因为懒得写代码而改行做了(打杂)策划。 我们的团队没有专业的美术,只能由我自己来客串,在游戏没有十万级的关注之前,只能从淘宝、Unity商店自掏腰包买一些差强人意的临时资源。 抱着做最后一个版本的觉悟,我把大家做进了游戏,希望大家刷到的时候能善待我们…… 【后记】 现在已是凌晨四点,你见过四点钟的软件园么? 看了看隔壁新游预约的情况,《压力》的预约情况非常严峻…… 我又开始怀疑是不是硬核与策略的原罪,抑或是TapTap的硬核玩家并没有我想象得有那么多……难道我们应该先上Steam,曲线救国? 还记得我的爱豆说过:“全力以赴,就不留遗憾了”。尽人事,知天命吧~ 最后,12月10日10点,我们不见不散!
Hello Tapper
为游戏打个分吧~