见习猎魔团

见习猎魔团

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8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.56575个评价
嘴替发言5 带图365 长评155 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1848 物超所值442 福利丰富244 画面优秀202 轻松护肝126 操作流畅50 音效动听27 运行稳定性1124 操作体验166 日常肝度160 玩法设计121 画面视觉65 游戏平衡57 资源获取33 UI设计25
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
省流:新人可以玩,但是准备好肝,并且一定要找老玩家带或者找攻略。养成:卡牌,魂印。其他难度比较简单,忽略。卡牌不氪,但是魂印很难搞,需要氪。月卡要开,18r一月。前期不是孤狼玩家不用氪自己要玩的职业流派之外的资源了。
耐玩性:游戏深度很低,主线三章,可以说没有剧情。然后流派搭配要么照抄,要么自己研究。可这种数值游戏,自己研究搭配需要很高游戏基础和游戏理解,并且一些公式和属性类名要知道。并且一个流派的成型难度挺大的。机甲除外,因为机甲就一个流派,池子浅。冰霜是开局送,算是起步姿资源。流派游戏内都需要启动,快和慢而已,也就是手感。高级魔印大部分都是氪的,并且魔印是重要战力部分,所以这个游戏选择流派需谨慎。
游戏性能:这游戏也是少数氪金系统不完善的游戏了,充完要重进游戏,不然不直接生效。还有那个氪金商店刷新机制,6点刷新,软性防沉迷,我对此是支持的。但是这游戏真的很吃手机性能,并且这种游戏不满帧伤害会掉,我的k70p都需要带散热器,不带只需要打一两把日常33就能火龙咆哮,这还是屏蔽全部特效的情况。希望能优化一下。还有那个万灵邪教,专门卡队友手机来的,上次没关队友特效就被制裁了一次,这次学会了,永远不开队友特效就行了。
趣味性以及对标竞品:严格来说,这个游戏的竞品就我的勇者和元气前传。不过这俩游戏我也是资深玩家,勇者现在变成了网游传奇。元前走了勇者相同的路,不过有前车之鉴下压制了下数值膨胀,并且改为了非重度氪金的养成模式。当然,这两个游戏一个流派的成型难度基本很快。来个首充差不多也是一周起步。不过勇者是资源纯粹单机,元前是可以联机,至于猎魔,则前期是纯看队友了。并且升阶开地图的任务也需要联机完成。养成周期严格来说,平民毕业的程度的话还是元前最快,然后勇者。猎魔特殊一点,需要抽流派卡池,并且入坑送,萤石一定要存好抽自己想要的流派!抽完了就能启动了!就纯粹是看卡池轮换!所以起步速度要快于这两游戏。这是优点,缺点就是卡池得轮换……并且,千万别抽综合池!千万别碰!除非是自己要玩的流派和竞速的流派已经大后期卡牌毕业。魔印也千万别用荧石抽,包毁的!那么,综合来讲,勇者就是一个传奇网游,单纯拼数值,联机打伤害榜,以及单人竞速。联机唯一的目的就是打榜。而元前,单纯为了资源,为了养成,但是随机性和自由度最高,不过也是真的无聊,资源爆率真的幽默,平衡也是有点幽默,而手感?对不起,稀碎,费手,特效全屏,没有走位,硬拼伤害和恢复。并且随机词条更是让你双重红温。而且洗练没有定轨机制,加上四级分度,要洗一套毕业,可能得氪个几万?不过说不好。作为一个bd核心的红武,爆率更是轻松令人红温,想要伤害就得刷红武,或者玩别的bd曲线救国消耗一波资源拖慢节奏。不过好在,大部分bd不用红武,并且强度在线。
说回猎魔,玩了十天,为什么最近入坑?因为就一个机甲流派能让我心动,啊哈哈哈哈c。直接氪两648就启动!对比这两游戏,局外卡牌局内激活,有点熟悉?嗯,想起来了!暖雪——局外直接定轨流派,然后局内激活。同样的随机宝物加成战力。同样的过图机制。区别在于暖雪没有人物,天赋。局内游戏我玩的半年前的版本时没有因子机制,现在有无不知道。
可惜,猎魔主线总共就3章,比本体暖雪还短。但是,作者团对于卡牌和流派的创新,使猎魔的玩法多样性有了更大可能,例如仙魔战场。可也同样限制了自己——流派平衡,各流派养成难度,导致局内流派的单一化,不能一人分饰两角,一个免疫因子更是直接制裁死,有点遗憾。不过这也是必然,复杂度太高了,更不利于新手。不过可以出成挑战模式。三个游戏各有有缺优缺,猎魔确实最好,评分最高也是有原因的,勇者那个十万阴兵我真的没话说,拿去研发新游戏都够了,结果搁那玩此去泉台找旧部,旌旗十万斩阎罗。我氪了上万,都玩不下去。而前传,那更是无聊,单纯刷而刷,这就算了,不仅费时费力还要被洗练毁心态,并且我感觉这俩游戏都是有仓检的,勇者没认真试,元前应该是列表法伪随机固定,但是我没有证据。猎魔抽卡可能也有,不过资源堆一个流派的话,数量多能直接盖掉弱仓检,强制的那就没办法了,不过这种游戏都会有一个保底的,所以硬磕资源就行了。猎魔目前我的感觉就是一个半成品,不过提前铺的路貌似比较远?元前完成度也高,机制和设定方面有点想创新但是中道崩阻的样子。勇者直接就是个成熟割草游戏了。
结题:对得起这个8.5分,因为割草游戏确实无聊,可能和我更喜欢看小说有关,精神世界过于丰富了。比前面两个好,潜力更高,缺点是热度和ip。
对于游戏团队的建议:
1,运营建议:这个游戏目前还没到大幅上升期,因为根基不稳,并且如果我猜得没错,比较难留住人。而且目前貌似都靠老登和微氪活着。服务器和充值系统这个质量我也能理解,节省成本,这个对于目前的运营来说是对的,毕竟影响也不大。所以宣发可以出,但是只能试试,毕竟这游戏说真的,很小众了。所以玩家宣传基本没用。
2,流派平衡问题:这个问题其实很好解决,直接改数据,但是也不能这样解决,缺少了游戏的随机性啊。所以,出卡牌组合,新卡,这样来慢慢提升流派强度才是正道,并且策划已经意识到了。然后就是守护兽,我觉得守护兽做为战力的一部分,为什么不能以守护兽作为核心呢?就像御兽一样,守护兽战力不高怎么叫守护兽😏,怎么守护手无缚姬之力还脆的跟纸一样的猎魔士。当然,这个想法确实有点离谱,并且不切实际,但是守护兽本体,我觉得还有发挥空间。不过只能留给策划想这个问题了。代码可能不会很好写,不过这是制作的问题了,啊哈哈哈!
3,卡牌机制:局外卡牌机制其实挺成熟的了,毕竟暖雪都爆火了。也不多说了,我这里说说拓展吧。联机模式能不能与卡牌联动呢?比如卡牌租借,完成一定联机任务可以借对方的卡牌一用,而目的——加速新手玩家的发育速度,还有多流派体验,毕竟别的流派基本想体验体验不到啊。租借机制其实在部分二游里面早就有了,经典的比如原神的深渊,不过猎魔实现这个功能可能不太行,可行性有点低,因为机制复杂。那么我们换一个思路——卡牌共鸣,队友激活后的卡牌,局内自己可以选择借用0星,自己激活的卡牌里面替换掉或者添加到拓展卡槽。代价就是局内卡牌机制变的繁琐,并且部分卡牌需要搭配魔印来补全机制,那么魔印呢?好处是没有这套卡牌的玩家可以体验一下,诱惑有钱的玩家氪金抽取😈,而没钱的玩家则抽不了,却也能体验一把。那么关于局内卡牌机制复杂,我也想到了办法——不在局内借用,局外复制对方的卡组和魔印,不过需要砍掉伤害续航,但是不砍机制,生效在下一局游戏,当然,复制功能需要有次数限制😏。这样对于新手玩家和微氪0氪单职业玩家都好,毕竟这游戏的第二流派第三流派造价还是有点高的。关于联机模式,卡牌机制还可以玩一个共鸣——彻底把牢bd拉出深渊。简单点的就直接给共鸣的流派卡组添加百分比伤害机制,目前的主流流派加了也没有用,因为伤害早就超模了,直接启动就是秒,只能是给牢流派和新手用。共鸣给一个和机甲过载这样的buff,结束后也可以是负面状态,符合动漫中的主角爆种完就萎。看看广大玩家都能玩出什么花活来!
4,副本和资源机制:深度,广度都不够,但是毕竟成熟,我猜制作组一个是没有好的想法,一个是没有实力,毕竟这个运营情况我总感觉这游戏在亏钱,尤其是渠道服平台的抽成😂。那么我提点建议了:这个游戏可以出一个真无限的副本,但是风险也挺高的,一是制作难度,二是平衡问题。然后前面我说过,给流派伤害添加百分比机制,这一个是平衡性,一个是能与副本联动。目前的所有副本都没有什么操作难度,所以,一个只需要修改数值的百分比操作副本就可以应孕而生了。不过由于这个游戏的养成资源单一性,需要给什么资源来推动这个挑战副本,卡牌碎片吗?还是印?还是魔晶萤石?重要性不能太高,要鸡肋一点,但是不能彻底没用。然后,恶魔因子可以多一些趣味性和随机性比较多的,当然,高难因子不能出现在日常副本,比如:俄罗斯转盘——随机给1种状态,6种里轮换。顿悟——短暂时间内激活全卡牌并且升满星级。奴役:可以将对方变为自己的一次性召唤物。机缘:获得物品与激活卡牌时可以获得额外的金币,紫魂,宝物等。JO替身:怪物与我方将各自拥有第二狂暴形态,有cd和持续时间。三人本:双方所有伤害都将必中,但是换算成时间累加结算,当一方伤害百分比超过对方且时间计算结束就可以优先结算伤害,并且第一次结算伤害最低留下3滴血或者3%生命值。
想法还有很多,当然,有点不切实际了,得看制作组有没有实力才行咯。
副本机制完善,那么按照受众群体,必然少不了周本的(其实历练暗塔仙魔战场就算,不过仙魔这个起手难度有点高),不过这几个周本有点不尽人意,一下打完了。所以我觉得可以开一个时空裂隙或者双子主题的周末可组队本,一次清空体力,超长线,可以多填点光辉因子,当然噩梦因子还只能是6个,也可以换成难度更高的魔改版因子,奖励需要提升,这样才有玩家心甘情愿的肝这个副本😈,当然还要做一下保底机制。毕竟一到五还要上班上课,周末打把游戏放松游戏还炸了确实心态崩溃。不过新副本必然带来数值膨胀,所以我觉得不出或许会是一个更好的选择,毕竟数值这种东西动一下就是全面崩盘。或许……可以加点小游戏进来?给猎魔币就行了,因为猎魔币是比较不重要的资源了,中期全部点商店,然后前期缺死后期溢出。
5新流派的设想:
这个游戏什么最吸引人?答:核心玩法,剧情,趣味性,美术美工。
什么能留住玩家?答:还是和上面的一样。
按照定位,猎魔游戏剧情其实并不重要,只要有一个大方向指引就行了。而美术美工,则是一个像素游戏不那么重要的一点。那么——趣味性和核心玩法就是这个游戏的运行内核,关键构件了。核心玩法已经固定,只是流派多与寡与创新而已。趣味性呢?——戳玩家xp,添加赛道,艺术欣赏,内容创新。这里可以pass3和1了,2也有点凉凉了,没办法,这是这游戏底层逻辑。一个像素肉鸽游戏,要控制成本,还要内容精美?我是一名扑街作者,我知道写作是什么样的感受。虽然不同,可也或许有点共鸣吧。
我想赢就需要打曲线球——创新?从零开始,成本过大,那么我们可以放在一些玩家感兴趣的题材上借鉴,毕竟我们没人敢说比前人更强,走的更远。比如看生化危机的人大概率也喜欢玩生化危机这个游戏。喜欢玄幻修仙的书友也有大概率喜欢中国传统文化和国学。我这里有点想法:原神玩家都能用原神来上初中课程了,植物大战僵尸都能拿来当马原示范案例了,那么游戏具备共通性,猎魔是否可以蹭一手?但是这个问题要考虑到受众用户。如果现实的科学知识不行,那么科学衍生出来的科幻,是不是更容易贴切这个游戏?比如南天门计划,比如这次的机甲。机甲有了,那么智能化机器人和战争兵器是不是可以来一手?更是可以以此为主题添加新副本,新剧情以及玩法等等。
不过,一切都前提都是要能实现,看制作组造化吧,可能没法抱有希望了。毕竟难度太高,科幻,科学,这些都需要很高的理解才行。不过也有简单的,国学的诗词可以搬进来,这个简单一点,因为已经有固定模板的翻译了。
那么,明天会更好。
2024.10.29
官方造梦屋MeeeeN : 非常感谢老兄的回复,是真的强,直接论文起手了,看得出来你是很关注玩法和机制的老玩家了,然后也提到了游戏内容偏少的问题,我们最近有准备做主线新章节的计划,你的评论里也有挺多很多意思的点,有几个点看看能不能讨论一下 1、比如说在第四章里面是不是可以引入一个卡牌混沌模式,就是打乱玩家带入局内的卡组,不能自己决定怎么激活,然后第一大关开始直接激活5张,第二大关再激活5张、这样类推 2、开局除了常规的因子之外引入更强力的高阶挑战因子,然后不限制装配数量,但是对应结算时候奖励会有加成,类似于,某种因子每增加1个,怪物血量+10%,某种资源结算奖励+5%这样 3、能否接受在地图玩法上和之前的主线有很大的变化,比如之前是推图式的,在第四章里每个大关就直接是守50波怪这样,生存下来就到下一个大关这样,等等类似的改动 4、类似于你上面提到的,能不能引入个类似卡牌之上的共鸣机制,全队里面,某个流派的卡牌按照数量有一些特殊加成之类的 这些是我们在构思时候的一些想法, 有时候确实是因为人手原因内容迭代比较慢,另一方面也是想在内容上能做出来一些有意思的东西,不想简单的换换皮、调调数值这样,就做起来比较费时间 Orz,老兄有啥想法的话欢迎多多交流,一起探讨探讨
兮瞳辞眸锁清秋
游戏时长 243 小时
推荐:可玩性
主线难度适中,但其他模式仙魔,历练和黑塔要想上榜拿奖励难度还是蛮高的。个人感觉适合多人游玩,除了主线和历练以外,其他模式都不会随玩家人数增加而加强难度,导致一些模式单人非常坐牢但多人玩起来就舒服很多,例如傀儡之城,多人随随便便就能在倒数第二波打满,单人要想拿满,好的卡牌与魔印缺一不可,多人玩在主线里的特派关还会出现PVP环节,这也是最让我惊喜的一点,就算和朋友一起刷噩梦深渊刷到无聊了,每次遇到PVP环节都还是会很欢乐。而在耐玩性方面主线地图还是过于少,对我来说现在每次让人期待的也就是打完BOSS后结算奖励给的因子是哪些了,其他模式除傀儡之城外每周都有新的效果倒不至于单调,总体来说耐玩性其实已经足够了,不过还需更进一步的打磨。以后当地图数量足够后不妨添加些偏养成的日常,类似种菜之类的收菜可以获取奖励萤石猎魔币锻造材料等,种子依靠商店或者主线获得,不过如果真上线以后收菜意味着要频繁上线,而大多数人由于上学或上班不能做到,可以尝试添加自动收菜种菜的机器,那这样只要抽时间买种子以及领奖励就行了,以猎魔币定价应该是大多数人最满意的结果了,定价在十万就是福利的标准,二十到三十万正常,不推荐再高了,当然这只是我的想法和建议,实际上还得看官方的情况。其他不足的地方是音乐目前太单调了,每张图不同的音乐应该是正常的标准,不过我想这肯定已经在官方的计划之内了,这对游戏总体影响也不大,慢慢加入就好。
游戏目前仍有不少欠缺,但都可被后续的更新优化所弥补,个人认为未来可期,也希望官方能给我们交出更好的答卷😉
官方造梦屋MeeeeN : 感谢老兄的回复,确实有些点是现在没处理好的,可以一起讨论一下: 1、主线内容偏少的问题,这个确实是,一方面是一开始做的时候当时设计的是不做快节奏的很多章节的模式,想着类似于同个地图反复刷,然后不同难度有一些挑战因子,做成N周目的概念,后续主要是确实人手比较少,又不想加章节只是数值迭代、美术换皮,想着新的章节要有一些新的耐玩的东西或者玩法,比如养成机制、挑战机制、资源产出的不同之类的,所以做起来就很头大(实际确实有在构思做新的主线章节,除了美术元素的变化、新的BOSS之外可能在选卡方式、关卡挑战上有一些有趣的变化) 2、副本排名问题,这个其实有很多玩家提到过,我也看过很多大家提出的方案,比如讨论最多的历练,我们也有想过是不是就简单把上榜排名范围扩大就可以了,或者是不是引入类似于分段位去排名的方式、在层数奖励也加入魔晶让大家不用太卷等等,想来想去确实暂时没有很好的改动方法,也可能是我们太想一步到位直接一下子解决排名的所有问题(这样可能大家看起来就是我们一直只是应付着不改Orz)不过最近确实有一个推敲下来还可以的方案,可能会实装上线 3、周边养成,这个确实可以,我们有想过一个抓怪物、boss当保镖给自己看农场,然后其他玩家可以打别人看家的怪物偷菜这样哈哈
❀花开ζั͡ั͡卿未回❃
游戏时长 903 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
游戏概述
一款以肉鸽作为核心玩法的弹幕射击游戏,体量不大,在机制设计上却非常新颖,质量平平无奇,打击效果一般,但是游戏的整体设计思路非常清晰,玩起来还是比较有意思的。
「整体目录]
O最初体验
O游戏内容分析
O基本质量
O总结评价
最初体验
玩家可以自行选择是否接受新手教程,这种设计是比较灵活的,然后通过剧情的方式介绍游戏的目的和世界背景,整个过程非常的连贯,并且清楚地介绍了游戏的各种机制,玩起
来还是很不错的。
二、游戏内容分析
核心游戏玩法
肉鸽战斗是核心,局外养成也不可忽视,但并不是纯数值的提升,有机制的变化,强调的就是一个趣味性。也没有固定的养成方式,玩家们需要在战斗外配制卡组,根据游戏内的实际情况激活卡牌,游戏在玩法上有所创新,体验相当独特。2.养成体验良好
局外抽卡获得卡牌,配置卡组进行战斗,由于肉鸽的随机性,局外的投入可能没法生效,开发者选择了一种非常明智的做法,在卡牌的设计上也增加了偏向性,玩家可以在每一次的战斗中根据自身的状态选择合适的卡牌进行激活,可玩性得到了大幅提升。
3.元素多样
作为肉鸽游戏,其中所包含的元素是非常丰富的,不同的武器、卡牌都有独特的外观和攻击方式,武器同质化的程度有所降低。怪物也是如此,不仅是在外观上有所区分,攻击模组和机制也有变化,尤其是BOSS战,需要玩家灵活应对。
三、基本质量
1.图形与美术风格
像素的画面风格带来的体验是非常不错的,可以采用夸张的画面表现形式却不会破坏游戏的一体性。由于背景设计是有关魔王冒险的故事,所以色彩上会偏暗,整个画面的饱和度不高,看起来有些压抑。
2.音效与配乐
声音表现还是不错的,音乐会根据场景进行变化,氛围设计很好,而战斗过程中的音效虽然丰富却不显凌乱,主要还是音效的重复度不高,有层次感,体验还算不错。
四、总结评价
---优秀的战斗体验,在反馈和画面效果上都不错,伤害数字
弹出、受击效果都有,玩起来很有意思。
---机制设计独特,局外搭配卡牌,局内根据情况激活卡牌,根据自身情况和喜好选择不同的房间,玩起来很有意思。最令人惊讶的还是其中有解密房间,这在很多游戏内都是罕见的,能够带给玩家耳目一新的游戏体验
2.缺点
---武器的拾取和切换是同一个按钮,在战斗的过程中可能会
出现误操作。
---敌方死亡之后只有颜色的变化,而没有明暗上的区分,在
剧烈战斗的场景中可能没有那么容易分辨,体验不是很好。
3.总体印象
是一款铁样相对于较小的弹幕设计的游戏,采用了肉鸽的设
设计了卡牌这一独特的养成模式,玩起来还是很新奇的,
不过抽卡的机制可能没有那么讨喜。
4.推荐度
总的来说还是值得推荐的,质感不好,看起来会有一些劣质,
但是游戏体验不错。
5.建议
建议优化万灵,真的太卡了太难受了,建议加强穿云剑
官方莫莉万花丛中过 : 感谢大人对见习的认真点评,也非常感谢大人在猎魔团的热爱与付出!꒰ঌ( ⌯' '⌯)໒꒱ 猎魔之路不易,道阻且长,同时作为一个几个人的小工作室今后也会继续优化,期待之后能给猎魔士们带来更好的游戏体验~Thanks♪(・ω・)ノ
官方冷水影响力UP : 感谢芸酱的热心评价,我们继续加油的,宝子们的建议会持续反馈的,还是希望不足的地方能给我们一些时间,小工作室的技术和人力都有一定困难~感谢理解,但这不会作为我们的借口,请放心~
军师
游戏时长 20.3 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
前言:刚开始玩还行,后来可能是我太非了,冲了小一百也没抽到想要的卡,从礼包来已经看抽到的传说卡竟然才6+12就能拿到,抽不到的反而在128那一档,是不是真的你们也知道这张卡很强所以把它买这么贵呢?我不否认有人抽到了,只是我比较非,实在是玩不下去抽卡游戏了。一抽一歪搞人心态,我是来玩游戏的,不是来惩罚自己的。别给我说多攒攒就行了,我是玩家,不是来上班的,还得每月等着卡池复刻,真以为每月发工资呢?这游戏本质就是抽卡养成,你不抽卡只能打新手关。
但运营挺好的,送的很多,尤其是新手兑换码给的非常多。如果是我,我建议多开几个号,领完兑换码后先去抽一个流派,然后选一个卡牌最齐的玩。游戏性也行,上班族玩的话就太累了,每日任务至少要打两遍,一局起码十几分钟,还不算活动奖励兑换。但如果你有充足的时间,这个游戏还是很可以的,毕竟游戏里的东西基本都能肝到。
当然,想成为大佬不太可能,因为抽取宠物刻印要魔晶,甚至宠物明码标价要魔晶来买。魔晶是纯粹的氪金才能得到,所以冲个大小月卡且有时间就能把这游戏玩的很好。游戏里也有游戏群,只要提问肯定有人解答,方便你快速入手。
好了,既然它明码标价为肉鸽游戏,它的随机性又怎样呢?我的评价是约等于没有,说白了这就不是肉鸽,这就是个抽卡养成游戏。每层事件就那几个,无非是金币(买道具)紫魄(点卡牌)萤石(抽卡资源)和装备而已。如果你抽了一个流派,你就从头到尾不换武器都行,这游戏武器系统就是个摆设,无非是增加卡牌舒适性的问题。关键是初始角色本身的初始武器就已经能适配卡牌的效果了,所以只要抽卡从头到尾不换武器都行。甚至像最新的魔像流派,点了卡牌就有召唤器,连武器都不需要,直接变身机甲。
这游戏内测的时候我玩过,那时候卡牌没有多少,就一个火焰一个寒冰还有一些其他的元素流派,但我在宙斯雷电那个流派出来后就不再玩了。那时有一整套卡牌的人很少,联机匹配和自己玩的时候,武器还是挺重要的,偶尔匹配到一个一套卡牌大佬,就是从头刷到尾。在那时我就认为这游戏可能会做出像爬塔和竞技场(非真正PVP,而是等时间内比杀怪数或对BOSS造成的伤害之类的东西,然后赢的人加分,之后全服排行)当我再次玩这个游戏的时候,我就发现爬塔的玩法已经有了。说这一点是为了证明这个游戏的随机性很烂,烂到出了爬塔这种最不需要随机性的模式。当然有的人会说要刷装备等云云,那亚特兰蒂斯流派不是能解决刷装备的问题吗?这就是运营在刻意弱化游戏的随机性。
总结,有时间的人玩很好,能氪大小月卡更好。(PS:这游戏总给我一种《我的勇者》的感觉,就是武器换成卡牌的样子,本质都是数值游戏)
官方莫莉万花丛中过 : 感谢猎魔士对见习的认可与付出Thanks♪(・ω・)ノ我们会好好思考做好平衡和调整,我们每周都会有卡池轮换的哟,猎魔士们在玩久了后都会集齐想要的卡牌哒ᕕ( ᐛ )ᕗ 有别的建议可以联系莫莉QQ:2171538372,小羊会记在小本本集中反馈的! 猎魔之路不易,道阻且长,莫莉相信猎魔士是天选之人,之后定会欧气满满!最后,也希望大人能常回来看看꒰ঌ( ⌯' '⌯)໒꒱马上就是小猎魔团二周年庆啦,猎魔团的所有小伙伴在浮空岛等着你哦!!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
拾年
游戏时长 39.5 小时
官方莫莉万花丛中过 : 感谢猎魔士对见习的认可与喜爱Thanks♪(・ω・)ノ作为一个几个人的小工作室今后也会继续优化给大家带来更好的游戏体验ヾ(◍°∇°◍)ノ゙如果有其他建议,莫莉也会好好反馈,也可以联系我们的客服QQ800886898反馈哦~爱来自猎魔团♡(◍˃̶ᗜ˂̶◍)♡
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