
官方入驻

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部评价
带图4 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩68 画面优秀19 轻松护肝14 物超所值7 运行稳定性35
官方星野薫 : 非常感谢您的宝贵建议!其实闪避我们已经在很早前削弱过一次,但是可能在多元化这点上下的功夫还不够。之后我们会讨论强化一下其他技能,争取可以让各个路线都可以百花齐放
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
ReAmazon
: 好了 追评一下,五星是不收回了,但实际体验确实得扣一星。
虽然游戏性高,但是代价是有点偏离挂机类的本质了。
我就直接拿我的实际体验讲吧。
卡关过不去,我首先想的自然是重生。重生完了,我得选张低端图打吧,选太低呢收益低,选太高呢打不过,就算选的好,等级上去没换图,一想还是亏,不但有损挂机乐趣,还让我难受了一点。
再然后就是这个天赋树,不求一键天赋,好歹也优化一下点的方式,比如第五人格天赋点到末端会自动把前置天赋都点了。我每次上线75级,点天赋点确定点取消,不算拖动屏幕,我就得进行一百多次有效操作,这仅仅是一次挂机。我不点还打不过异常点。
最后是武器系统。如果说天赋系统是让你挂机的资源可以重新分配来提高战略难度,那么这个武器系统就是恰恰相反了。虽然也提高了游戏策略深度。但是也降低了获得感。武器之间是递进解锁的,但是却没有明显的上位碾压,这毫无疑问降低了我看着金币累积起来的成就感。而且我也不是每次上线都有心思做合理的资源分配的,逼着我去思考,更累了。。
总之以上就是我这段时间游玩的总结。虽然游戏性比一般放置类高很多,但是一般放置类我至少也能玩一个月以上,这个我玩了一周不到就懒得点开了
