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长评
18
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
57
操作流畅
18
画面优秀
11
运行稳定性
50
操作体验
30
UI设计
5
日常肝度
4
玩法设计
3
故事情节
3
画面视觉
1
游戏平衡
1
背景设定
1
音效音乐
1
举慕
玩过
(字数较多,谨慎打开观看)
——
目前死了160次
已经有依据支撑我下面的话了
——
首先,三星是给制作的,这款游戏是一个有个性有想法的作者精心制作的,这足以得三星
——
原本写了一大堆话,结果可能太累晕睡过去,第二天全部都没了,这次重置评论,而且刚才又死了三十次,之前的理论更加坚定了,而且还有了新发现
——
那么先说为什么扣两颗星,一颗星是因为作者所坚持的错误的理念而扣,还有一颗星是因为游戏许多不足和矛盾设定而扣
——
——
然后,才来陈述我的理由:
1、作者的观念与实际的冲突:我知道,作者想创造一个硬核动作魂系游戏,而且参考了许多格斗游戏,这点看得出作者非常努力且是真正想带来一个优质作品。
但现实是,有些设定虽然加入到游戏中是没有问题的,可没有做好,便是画蛇添足,多此一举。
举个例子,攻击时无法收招,实际上,攻击不可能无法收招,无法收招是作者参考格斗游戏而加入的,可实际上,我们面对的不是玩家,而是程序代码,攻击时无法收招这一点是阻碍玩家们的障碍物,可为什么作者玩的津津乐道,因为作为游戏的创造者,设定都是由作者来创造的,作者是最熟悉的人,没有之一,而要知道,例如弹反这种东西,最精确的帧数只有作者才知道怎么掌握,如果这些东西难度要求大了,可能就会发生一件事,就是作者依然玩得好,而其他得千辛万苦千篇一律的去找弹反的感觉,且还可能依然不太熟,并一直轮回死亡。
2、还有一点,关于游戏的难度,这款游戏对于玩家来说很难,而对于作者来说(作者不升级任何属性)就异常简单,要知道造成这样原因是因为作者完全熟记所有boss的攻击招式而操作的细节问题。
所以,作者就很难衡量这个游戏的真正难度,就只能因为大量玩家反应说“哇,这什么游戏,好j八难啊”而去降低难度。
——
以上的问题,是作者需要注意并改正的
——
——
然后来说说游戏的不足和矛盾设定:
1、首先大家都应该得知道一件事,就是作者希望让游戏具有物理属性(掉落伤害,负重减移速),这点母庸置疑,而这是作为接下来批判其他地方的条件。
关于弹反:弹反首先是其难度性,因为作者编写了怎样才能触发弹反的代码,所以作者最清楚弹反怎么用,而弹反并不是作者会用了就没问题。
实战中,弹反是在boss有攻击前摇的瞬间点击弹反按钮,就可以触发弹反,但这过于苛刻,而且有时候弹反还会失灵。这里反映就是一个问题,弹反究竟应该怎样触发才最好,或者说,弹反现在应该怎么改才能更好。
但这个问题我们不去深究。
弹反的违反物理定律的问题:
渺小的臂膀挥动牙签可以撼动巨剑这种设定,真的合理吗,玩家与庞大boss之间是有着巨大的力量差和武器上的重量差的,虽然弹反本质上是个技巧性的玩意,可这种“逆天”、不合理、不现实的设定,真的应该适合出现吗?这个问题留给作者自己深究,不要自己崇拜的魂系游戏(或不是崇拜,即指大部分魂系游戏)里有什么,就什么都照搬。
2、翻滚,翻滚是最值得说道的。其他游戏,翻滚都是即翻即无敌,而不是说,人滚到地上时才有无敌帧,才能躲避伤害。
而这个游戏,翻滚得靠把握时机,这就很不合理了,因为哪怕按照正常来说,攻击未到之前都是可以躲避的。
举个例子,我去躲避千米开外的子弹,假设子弹击中我需要三秒,而在子弹未击中我之前,也就是在开枪后我立即或是晚一秒去躲,都是可以躲开的,而不能说,我要跟那个人达到同步,只能在他开枪的瞬间我去发起躲避,这样才能躲开,这明显是不合理的。
(为什么我要反复去强调“作者创造了一切,所以作者熟悉一切”,因为我就是不想让作者产生一种“我自己玩着没问题,你玩着怎么那么多屁事呢”的想法,我知道我说的不可能没有纰漏,可如果作者或者是玩家有这样的想法,并且在下面怼我,那就无法沟通了,这也会导致其他玩家受到影响,不能正视我的评论)
3、跳跃,跳跃后落下的速度让我感觉这是一个用古老的物理引擎做的游戏,这种下落速度像是点了放慢播放一样,完全不生动不真实。
4、负重,增加居然是增加信仰值来提升,我佛了,这不是根据力量耐力体力有关的吗,怎么会是通过增加虚无缥缈的东西来增加负重呢?
5、我不知道敏捷值能不能增加移速,如果不能,那就改成能,还有,敏捷要改成可以增加攻速以及减少翻滚延迟,以及最好可以影响“a动作可以强制打断b动作”的打断快慢(得先有这种设定)。
6、跟跳跃有关,跳跃攻击在动作显示上,是有问题的希望作者留意一下。
7、作者是钟情于缓慢吗,游戏中的跑动是慢跑,而攻击像是在做演示示范一样,跳跃像极了宇航员在月球上跳起落下。
不要什么都如此缓慢而反观boss就很“正常”。
希望全面调整一下所有动作的速度。
——
——
不知不觉快两个小时了
我写的最起码是我自己感觉良好,哪里不对,都可以下面提出来探讨
——
每一个真心喜欢的游戏,我都会长篇大论
我真心希望这游戏可以越来越好
~
还有就是,我觉得作者不必这么快对这个游戏进行收费
最起码是我感觉,我感觉这个游戏还没打磨好,还有非常多的漏洞
希望作者可以把这个游戏做的更好
~
最后,我也不知道该说点啥
好累,想睡觉
举慕
:
这篇文章短小但精悍,不要用这么快的速度去阅览,慢一点,细细体会,因为信息量不像表面一样这么少
不长虫子的干净白菜
玩过
你是要做硬核游戏,还是要做游戏。是要做自己想做的游戏,还是要做玩家想玩的游戏。你是要当主宰游戏和游戏内玩家的掌控者,还是要做让玩家能在游戏中寻找到快乐的【玩家之友】。这些问题是做游戏的人必须要先问自己的。
硬是游戏质量硬,核是代表包含、核心、得一核可应万象。意思是只要你拥有技术这种核心,就可以解决游戏中的很多问题。
硬核不是增加游戏难度,也不一定是要3D动作游戏才是硬核。只要游戏质量硬,游戏内存在核心的技术技巧,就可以称之为硬核游戏。
作为一个游戏作者,增加怪物的难度虐玩家,确实会有一种主宰玩家的感觉。但是这种感觉是不好的,因为这种想法和感觉不是积极向上的。
一个游戏的难度,不应该是为了标榜游戏难度的虚荣,也不应该是为了好高骛远。而应该是为了通过难度来衬托和展示游戏【技术核心】这个明显主题。
【技术核心】并不是【肌肉记忆、海量死亡堆积的熟练度】。技术核心不应该让玩家死十次以上,最起码应该五次以后就掌握了怪物的招式和应对方法。而不是必须掐着时间算那0.5秒乃至0.3秒的反应时间。乃至不通过肌肉记忆和偶然的概率就不能躲过攻击。
一个游戏的价值不应该是通过单一关卡的难度来混充的。不是说一共几个关卡每个关卡都卡上玩家一个月的时间,硬生生提高游戏的体验时长。那不是做游戏的正经门径。
卖游戏,和卖其他的商品都是交换。把美好的事物给别人,别人把货币给卖家。所以卖游戏,首先应该是售卖美好。
美好,游戏为什么美好呢?因为游戏可以描绘出一个现实生活中很难步足的世界。而这个世界,越美好,就越是对买家的贡献。就越有其存在的原由。
比如端正的世界观、导人向善的剧情和游戏角色NPC等、通过掌握技术就能解决很多游戏中的问题,以此提高玩家的自信、通过增加游戏内玩家所控制的游戏人物的能力比如属性、招式范围、会飞、跳的远、多段跳乃至梯云纵无限跳、移动速度快、装备的【接近宝物或者就是宝物的特性】。这些都可以让玩家找到自信、增加游戏乐趣、增加对游戏世界的喜爱。而这个美好的正面的情绪,可以消除玩家在现实生活中的一部分负面情绪。这,就是游戏存在的价值和理由。
本来生活中积累的负面情绪很多,马上就要到达一个发脾气的数值。进入游戏,玩半小时。然后负面情绪的数值越减很多。本来生活中下一个不如意的事情就让玩家发脾气的,也因为负面情绪的减少,能让玩家心平气和的度过。这,难道不是一种美德、功德吗?
稻米于人类社会中存在几千年,是有其原因的。稻米好吃、管饱、吃了没毒、种植稻米所需种植技术和土地条件也不是极为苛刻、产量也不少、种植成本也不高、种植稻米的收益比成本高很多、这些美好的属性都是稻米长存人类社会的原由。
同样的、锅碗瓢盆、桌椅板凳、花果菜梨、油盐酱醋、这些事物,能长存在几百几千年皆有其原由。
做游戏,乃至做任何的行业,都要让自己的产品【同于光明】【合于美好】【有大善利可称饶益】。
尤其游戏这个行业,做游戏这个行业是一个充满很多可能性的行业。只要你有足够的程序员去码字,有足够的画师去绘画。你就能创造出游戏中你想象的世界。而这个游戏世界可以有世外桃源一样的风景、神仙一样的角色能力神通、复杂写实的NPC社会市井风貌、等等等等。而这一切,需要在正确的美好向上的增益玩家利于玩家的游戏制作思路上,努力的码字努力的绘画。
要想增加游戏的价值,就要努力的码字,努力的绘画。不能为了少码字而增加游戏难度从而增加游戏体验时长。好的方向,踏实努力,是致富的根本。
在画风画质、关卡数量、单关卡游戏内容的丰富程度、游戏角色的复杂多样属性、NPC的繁杂华丽程度、怪物乃至小怪的繁杂华丽程度、这些方面的码字绘画比重是有玄机的。他是一个乘法,如果为了画质画风而让关卡只有2关,小怪只有两种。那不是最佳的结果。
同样的,为了增加游戏内容,而做成了马赛克游戏,也是对人视觉的伤害。乃至过于抽象的马赛克游戏玩的时间长了,会伤害玩家的内心灵魂。这一点是有证据的,因为晕3D就是游戏世界对玩家灵魂的损伤。有人觉得那是耳垂体的事情,其实不然。针对人的移动速度,身体要调整心跳、体温、能量消耗量、水份消耗量、大脑活跃程度等等很多的事情。游戏世界过于不像真实世界,大脑就不会去调整这些。而游戏世界画面很像真实世界,但是一些移动速度、跳跃高度、视角切换频率和角度,都会对玩家的真实身体造成冲击和挑战。就如同一冷一热会冲击人的身体反应系统,从而造成感冒。
所以马赛克游戏,如果过于抽象,真的可能增加玩家的心里压力。世界变成马赛克的样子,本来就是一种心理暗示。
所以,画风、游戏内容、游戏内容的各种分类所占的码字绘画比重,是真的重要。只有合理搭配,并且适合玩家满足玩家正面积极向上的那部分需求,才能更有价值。存在的更久。当然了、什么暴力涉黄之类的那部分要求,就不要满足玩家了。
总之,做游戏的人把游戏做的更好,更有增益性和美好性。并且做好游戏的人能通过做游戏吃饱饭。是好的事情。
如果我的言辞语气有傲慢无礼、粗糙不美的地方,在此道歉,对不起您们看我评论的人了。希望多多宽恕我语言上和素质上的不足和缺点。😊
星筏
:
说的很长,但是我高中语文老师说过:没有“您们”这个说法😉
木头跟小青椒相比我选小椒
玩过
作者我还是比较喜欢原来的那样看着刺激让我感觉就像在玩电脑上单机一直梦想手机上单机啥时候能和电脑上的第二人称视角第一人称视角,不求装备挣钱只求一位磨炼技术通关而作者你做到了所以可以说是一个好的开端给那些一个月的制作手游宣传视频,三天制作游戏的公司好好看看 做游戏用脚做,一个公司都比不过作者您一个人,横屏的就横屏吧,毕竟玩手游一般都是学生党玩不起高配置的,在这儿还是要感谢作者!
官方
易水犹寒
:
受死之旅就是配置要求太高了 所以我先开发救赎抉择了😂,一定会不断更新 继续努力的 对了 注意武器克制和负重影响啊 近期继续更新,真的感谢您的支持
Herschel
游戏时长 21.5 小时
这游戏就是没什么话说
因为相似的类型 很多人会拿他跟魂系列做比较 我觉得很好笑 目前来说这还只是手机游戏 拿来跟pspc端游戏比较有意思吗 一个手游做20个G你敢玩吗?
很多人诟病bug多 bug肯定还是会有一点 毕竟还是测试版 但从最开始玩到现在 每一次更新都让游戏越来越顺手 越来越丰富
高三毕业这个暑假我前后换了三台手机 来来去去玩了不下五十款游戏 这款游戏是我唯一坚持每换一台手机就重新下载一次的 哪怕要重新打存档 这是游戏本身(我肯定有病 每天让这游戏翻来覆去的虐我我还沉迷其中)
再说玩家 游戏玩家氛围很好 有大佬牵头 许多玩家也都会把自己的游戏心得 攻略boss的视频放在论坛里 大佬会很耐心的回答问题收集bug 偶尔会跟玩家扯扯淡 从受死到救赎 整个游戏制作方的心血 其实是看得到的 游戏制作背后有多少艰辛我不知道 虽然不能见证救赎的出生 作为玩家 我一定会陪伴他成长
我期待他在steam上线的一天 多少钱我都买 心甘情愿
官方
易水犹寒
:
更新最新版试试,武器性能提高了不少,前摇后摇都缩短了,而且游戏从1.5g 变成了700mb😄算是终极优化了。,就卖六块钱 我保证
沐冰洋
游戏时长 100 分钟
我是当真没想到能在手机上玩到这么硬核的魂like游戏,缺点还是有的,比如各种动作之间衔接有些僵硬,不过瑕不掩瑜,毕竟这是第一款能让我感觉像是在魂世界上(受)课(苦)的手游
唯一让我觉得不太合适的地方就是难度设计,个人认为失败然后变强是魂like的根本
官方
易水犹寒
:
难度我会尽量调整的😂一定慢慢调整合适的难度
正在输入
游戏时长 4.2 小时
游戏不错,不知是不是我菜。打到双塔要塞第一层,总共死了四十次,其中三十六次在简单难度死的。(死够了,跳了浮生之海。不过,死够我接下来为什么选一般难度啊。)一般难度差点恰在第二关,打不过去了,我用翻滚冲过去的(死够了),然后再双塔要塞存了个当。
kono JOJO哒
:
呵呵,难?我才死了不到80次(哭)
DK蓝风
游戏时长 91.1 小时
游戏本身完成度挺高,但是也有一些大大小小的问题。
有一说一,最大的问题
打击感,我虽然没玩过魂系列,但是也不是说没玩过ACT。就这个打击感,我是真的无法恭维。
我用的大刀,砍人就像切泥巴一样,这个手感真的糟糕,塑料质感都没有。每次打架就像泥人互殴,手上的刀也像木头做的,轻飘飘的。(笑)
希望这个问题在st版上被作者解决了,手机上毕竟只是测试版。麻烦砍人的时候给我一点声效反馈,我只希望听到刀砍进肉里的声音。(恳请作者重视这个问题)
小问题一堆
标题界面是真的丑
不知道为什么我的蓝牙手柄连上去之后有时候会出现按键错乱的情况(所有键都变成了攻击键,必须搓屏才能恢复)可能作者测试的时候只测试了XYAB手柄,我用的是△○口X手柄,希望改进。
从空中掉落的时候加点音效,我不是羽毛人
官方
易水犹寒
:
收到反馈 判定问题十一期间一定解决 手柄问题,我回去检查一下,真对不起ಥ_ಥ
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
User7819723
玩过
“大佬,我突然发现2D挺好玩的。你就不用改成3D了。这是讲真的,不是开玩笑。感觉大佬你改成3D视角的话会弄巧成拙的,是不是有一堆人和我一样的想法呢?哈哈,只不过,2D的话,人物贴膜再精细点,顺便按钮能不能大一点,我按着手疼。而且我觉得要是按钮大一点,打起来会更爽,会有打击感一点。鄙人拙见,望采纳,谢谢。”
官方
易水犹寒
:
我3d版本半年前就不做了啊😄
芈冰
玩过
视频封面的龙呢?
超帅的
它红色的,不是那个舞刀的
80岁迪士科舞步啊,那种扭来扭去,賊带感的舞步啊。砍起来特有感觉,动作挺流畅的那种。
受虐型游戏啊!!!受虐型!!!听过没,我很菜,试问谁不知道,进游戏就哗啦啦的被AI一顿操作给打死了,我就像人………
无论多难玩呢,我都不会去玩的,除非忍不住。
官方
易水犹寒
:
封面的巨龙最开始能看到一次 之后是古龙之顶的boss😂
加把劲骑士
游戏时长 30.4 小时
来捧个场。
怎么说呢,游戏还是一样有趣。
我永远不会忘记那个站在哨塔门口站岗的旗杆哥曾经对我自己做出的血腥事迹,我也不会忘记不用花里胡哨的技术就搞死第一个boss——铁卫的喜悦。
总的来讲,救赎的探索性和可玩性更多更大,更让人觉得新奇【迷不迷路我就不知道了】。
支持作者。
蓝白社社长
:
横版迷路应该很难吧
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