救赎抉择

救赎抉择

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9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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9.2574个评价
长评18 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩57 操作流畅18 画面优秀11 运行稳定性50 操作体验30 UI设计5 日常肝度4 故事情节3 玩法设计3 游戏平衡1 画面视觉1 音效音乐1 背景设定1
举慕
玩过
(字数较多,谨慎打开观看)
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目前死了160次
已经有依据支撑我下面的话了
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首先,三星是给制作的,这款游戏是一个有个性有想法的作者精心制作的,这足以得三星
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原本写了一大堆话,结果可能太累晕睡过去,第二天全部都没了,这次重置评论,而且刚才又死了三十次,之前的理论更加坚定了,而且还有了新发现
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那么先说为什么扣两颗星,一颗星是因为作者所坚持的错误的理念而扣,还有一颗星是因为游戏许多不足和矛盾设定而扣
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然后,才来陈述我的理由:
1、作者的观念与实际的冲突:我知道,作者想创造一个硬核动作魂系游戏,而且参考了许多格斗游戏,这点看得出作者非常努力且是真正想带来一个优质作品。
但现实是,有些设定虽然加入到游戏中是没有问题的,可没有做好,便是画蛇添足,多此一举。
举个例子,攻击时无法收招,实际上,攻击不可能无法收招,无法收招是作者参考格斗游戏而加入的,可实际上,我们面对的不是玩家,而是程序代码,攻击时无法收招这一点是阻碍玩家们的障碍物,可为什么作者玩的津津乐道,因为作为游戏的创造者,设定都是由作者来创造的,作者是最熟悉的人,没有之一,而要知道,例如弹反这种东西,最精确的帧数只有作者才知道怎么掌握,如果这些东西难度要求大了,可能就会发生一件事,就是作者依然玩得好,而其他得千辛万苦千篇一律的去找弹反的感觉,且还可能依然不太熟,并一直轮回死亡。
2、还有一点,关于游戏的难度,这款游戏对于玩家来说很难,而对于作者来说(作者不升级任何属性)就异常简单,要知道造成这样原因是因为作者完全熟记所有boss的攻击招式而操作的细节问题。
所以,作者就很难衡量这个游戏的真正难度,就只能因为大量玩家反应说“哇,这什么游戏,好j八难啊”而去降低难度。
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以上的问题,是作者需要注意并改正的
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然后来说说游戏的不足和矛盾设定:
1、首先大家都应该得知道一件事,就是作者希望让游戏具有物理属性(掉落伤害,负重减移速),这点母庸置疑,而这是作为接下来批判其他地方的条件。
关于弹反:弹反首先是其难度性,因为作者编写了怎样才能触发弹反的代码,所以作者最清楚弹反怎么用,而弹反并不是作者会用了就没问题。
实战中,弹反是在boss有攻击前摇的瞬间点击弹反按钮,就可以触发弹反,但这过于苛刻,而且有时候弹反还会失灵。这里反映就是一个问题,弹反究竟应该怎样触发才最好,或者说,弹反现在应该怎么改才能更好。
但这个问题我们不去深究。
弹反的违反物理定律的问题:
渺小的臂膀挥动牙签可以撼动巨剑这种设定,真的合理吗,玩家与庞大boss之间是有着巨大的力量差和武器上的重量差的,虽然弹反本质上是个技巧性的玩意,可这种“逆天”、不合理、不现实的设定,真的应该适合出现吗?这个问题留给作者自己深究,不要自己崇拜的魂系游戏(或不是崇拜,即指大部分魂系游戏)里有什么,就什么都照搬。
2、翻滚,翻滚是最值得说道的。其他游戏,翻滚都是即翻即无敌,而不是说,人滚到地上时才有无敌帧,才能躲避伤害。
而这个游戏,翻滚得靠把握时机,这就很不合理了,因为哪怕按照正常来说,攻击未到之前都是可以躲避的。
举个例子,我去躲避千米开外的子弹,假设子弹击中我需要三秒,而在子弹未击中我之前,也就是在开枪后我立即或是晚一秒去躲,都是可以躲开的,而不能说,我要跟那个人达到同步,只能在他开枪的瞬间我去发起躲避,这样才能躲开,这明显是不合理的。
(为什么我要反复去强调“作者创造了一切,所以作者熟悉一切”,因为我就是不想让作者产生一种“我自己玩着没问题,你玩着怎么那么多屁事呢”的想法,我知道我说的不可能没有纰漏,可如果作者或者是玩家有这样的想法,并且在下面怼我,那就无法沟通了,这也会导致其他玩家受到影响,不能正视我的评论)
3、跳跃,跳跃后落下的速度让我感觉这是一个用古老的物理引擎做的游戏,这种下落速度像是点了放慢播放一样,完全不生动不真实。
4、负重,增加居然是增加信仰值来提升,我佛了,这不是根据力量耐力体力有关的吗,怎么会是通过增加虚无缥缈的东西来增加负重呢?
5、我不知道敏捷值能不能增加移速,如果不能,那就改成能,还有,敏捷要改成可以增加攻速以及减少翻滚延迟,以及最好可以影响“a动作可以强制打断b动作”的打断快慢(得先有这种设定)。
6、跟跳跃有关,跳跃攻击在动作显示上,是有问题的希望作者留意一下。
7、作者是钟情于缓慢吗,游戏中的跑动是慢跑,而攻击像是在做演示示范一样,跳跃像极了宇航员在月球上跳起落下。
不要什么都如此缓慢而反观boss就很“正常”。
希望全面调整一下所有动作的速度。
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不知不觉快两个小时了
我写的最起码是我自己感觉良好,哪里不对,都可以下面提出来探讨
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每一个真心喜欢的游戏,我都会长篇大论
我真心希望这游戏可以越来越好

还有就是,我觉得作者不必这么快对这个游戏进行收费
最起码是我感觉,我感觉这个游戏还没打磨好,还有非常多的漏洞
希望作者可以把这个游戏做的更好

最后,我也不知道该说点啥
好累,想睡觉
举慕嗒啦啦生日 : 这篇文章短小但精悍,不要用这么快的速度去阅览,慢一点,细细体会,因为信息量不像表面一样这么少
你是要做硬核游戏,还是要做游戏。是要做自己想做的游戏,还是要做玩家想玩的游戏。你是要当主宰游戏和游戏内玩家的掌控者,还是要做让玩家能在游戏中寻找到快乐的【玩家之友】。这些问题是做游戏的人必须要先问自己的。
硬是游戏质量硬,核是代表包含、核心、得一核可应万象。意思是只要你拥有技术这种核心,就可以解决游戏中的很多问题。
硬核不是增加游戏难度,也不一定是要3D动作游戏才是硬核。只要游戏质量硬,游戏内存在核心的技术技巧,就可以称之为硬核游戏。
作为一个游戏作者,增加怪物的难度虐玩家,确实会有一种主宰玩家的感觉。但是这种感觉是不好的,因为这种想法和感觉不是积极向上的。
一个游戏的难度,不应该是为了标榜游戏难度的虚荣,也不应该是为了好高骛远。而应该是为了通过难度来衬托和展示游戏【技术核心】这个明显主题。
【技术核心】并不是【肌肉记忆、海量死亡堆积的熟练度】。技术核心不应该让玩家死十次以上,最起码应该五次以后就掌握了怪物的招式和应对方法。而不是必须掐着时间算那0.5秒乃至0.3秒的反应时间。乃至不通过肌肉记忆和偶然的概率就不能躲过攻击。
一个游戏的价值不应该是通过单一关卡的难度来混充的。不是说一共几个关卡每个关卡都卡上玩家一个月的时间,硬生生提高游戏的体验时长。那不是做游戏的正经门径。
卖游戏,和卖其他的商品都是交换。把美好的事物给别人,别人把货币给卖家。所以卖游戏,首先应该是售卖美好。
美好,游戏为什么美好呢?因为游戏可以描绘出一个现实生活中很难步足的世界。而这个世界,越美好,就越是对买家的贡献。就越有其存在的原由。
比如端正的世界观、导人向善的剧情和游戏角色NPC等、通过掌握技术就能解决很多游戏中的问题,以此提高玩家的自信、通过增加游戏内玩家所控制的游戏人物的能力比如属性、招式范围、会飞、跳的远、多段跳乃至梯云纵无限跳、移动速度快、装备的【接近宝物或者就是宝物的特性】。这些都可以让玩家找到自信、增加游戏乐趣、增加对游戏世界的喜爱。而这个美好的正面的情绪,可以消除玩家在现实生活中的一部分负面情绪。这,就是游戏存在的价值和理由。
本来生活中积累的负面情绪很多,马上就要到达一个发脾气的数值。进入游戏,玩半小时。然后负面情绪的数值越减很多。本来生活中下一个不如意的事情就让玩家发脾气的,也因为负面情绪的减少,能让玩家心平气和的度过。这,难道不是一种美德、功德吗?
稻米于人类社会中存在几千年,是有其原因的。稻米好吃、管饱、吃了没毒、种植稻米所需种植技术和土地条件也不是极为苛刻、产量也不少、种植成本也不高、种植稻米的收益比成本高很多、这些美好的属性都是稻米长存人类社会的原由。
同样的、锅碗瓢盆、桌椅板凳、花果菜梨、油盐酱醋、这些事物,能长存在几百几千年皆有其原由。
做游戏,乃至做任何的行业,都要让自己的产品【同于光明】【合于美好】【有大善利可称饶益】。
尤其游戏这个行业,做游戏这个行业是一个充满很多可能性的行业。只要你有足够的程序员去码字,有足够的画师去绘画。你就能创造出游戏中你想象的世界。而这个游戏世界可以有世外桃源一样的风景、神仙一样的角色能力神通、复杂写实的NPC社会市井风貌、等等等等。而这一切,需要在正确的美好向上的增益玩家利于玩家的游戏制作思路上,努力的码字努力的绘画。
要想增加游戏的价值,就要努力的码字,努力的绘画。不能为了少码字而增加游戏难度从而增加游戏体验时长。好的方向,踏实努力,是致富的根本。
在画风画质、关卡数量、单关卡游戏内容的丰富程度、游戏角色的复杂多样属性、NPC的繁杂华丽程度、怪物乃至小怪的繁杂华丽程度、这些方面的码字绘画比重是有玄机的。他是一个乘法,如果为了画质画风而让关卡只有2关,小怪只有两种。那不是最佳的结果。
同样的,为了增加游戏内容,而做成了马赛克游戏,也是对人视觉的伤害。乃至过于抽象的马赛克游戏玩的时间长了,会伤害玩家的内心灵魂。这一点是有证据的,因为晕3D就是游戏世界对玩家灵魂的损伤。有人觉得那是耳垂体的事情,其实不然。针对人的移动速度,身体要调整心跳、体温、能量消耗量、水份消耗量、大脑活跃程度等等很多的事情。游戏世界过于不像真实世界,大脑就不会去调整这些。而游戏世界画面很像真实世界,但是一些移动速度、跳跃高度、视角切换频率和角度,都会对玩家的真实身体造成冲击和挑战。就如同一冷一热会冲击人的身体反应系统,从而造成感冒。
所以马赛克游戏,如果过于抽象,真的可能增加玩家的心里压力。世界变成马赛克的样子,本来就是一种心理暗示。
所以,画风、游戏内容、游戏内容的各种分类所占的码字绘画比重,是真的重要。只有合理搭配,并且适合玩家满足玩家正面积极向上的那部分需求,才能更有价值。存在的更久。当然了、什么暴力涉黄之类的那部分要求,就不要满足玩家了。
总之,做游戏的人把游戏做的更好,更有增益性和美好性。并且做好游戏的人能通过做游戏吃饱饭。是好的事情。
如果我的言辞语气有傲慢无礼、粗糙不美的地方,在此道歉,对不起您们看我评论的人了。希望多多宽恕我语言上和素质上的不足和缺点。😊
星筏 : 说的很长,但是我高中语文老师说过:没有“您们”这个说法😉
鹤翎落雪
游戏时长 4.6 小时
□□什么鬼,就是魂系列也没有第一个boss二阶段随便一拳捶死满血主角,还有倒地还吃伤害?二阶段一个技能半个场地?难度直逼魂一用剑柄戳不死院恶魔。
这里补充说明一下,我不选择往后翻,那是因为石头人趴下去,不仅仅可能是往前放AOE,还可能是放震地,这个伤害吃到一点,就会当场暴毙,所以我宁可躲远一点,都不会往他身后翻,然而事实上我也是这样通了第一个boss。别跟我说动作有点不一样,老年人没这个反应能力。_(:з」∠)_
□□短短48分钟死了几十次,绝望程度跟魂一的小隆德足球队差不多了。你这上来就这么难真的合适吗?第二关屠夫的,那个锤子,不用挥动也可以有伤害的吗?只要走上去,就会莫名倒地。还有,屠夫挥动还带180度转弯的吗?我都翻过去了,突然转身(╯°Д°)╯︵┴┴
□□游戏制作的还是很精美的,音乐,打击感都挺棒,叛教要扣五点信仰有点坑。这个游戏不是多数人通过锻炼挺过这一关的boss,就会觉得下一关boss不是那么难,上来就弄个这么难的boss真的合适吗?当然了魂系列游戏也并不是以心流曲线波动上升的套路,突然喂shi的操作层出不穷。但是魂系列还是会给人这样的感觉,我经过锻炼了,我变强了。
□□个人感觉这个游戏的特色是:手残党gun,半残党gun,有一点手残的也gun(#゚Д゚)
□□虽然之前很愤怒地卸载了游戏,但是又很手贱的下了回来_(:з」∠)_,顺便通了第一个boss,也看到了一点点后面的地图,觉得好像也没有那么糟糕,给你补个四星吧!(。・ω・。)ノ♡
□□游戏用手柄玩会舒服很多,可惜我的NS手柄只能接一个。Σ(|||▽||| )
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重新组织下语言:
一、优点:
制作精良
二、缺点:
1.免费。
2.boss太难。老哥你2D游戏boss比主角动作快狠了
3.这不是类魂,这是魂plus,觉得黑魂高周目都太简单的大佬也许可以试试。
4.如果是M的话,大概会觉得很有意思。
5.boss放大招实在是太快了,而且伤害过高,虽然翻滚无敌也很长,但boss收招也很快。人家魂一斯摩放个大,都够不死人翻滚到丢失锁定了。
6.用手柄肯定比用手机有优势。
7.不坐火,打过的怪也会刷。虽然我知道这是为了照顾手机性能。
8.有些地方下去就上不来了,不知道是故意的,还是攀爬没做好。
9.叛教居然扣人物点数,醉了,那前期加个P的负重。
10.关于倒地伤害也是想明白了,这不是倒地,这是击飞,所以可以躺在地上被boss连死
三、关于游戏的一点建议,仅限手机操作:
1.长剑,大刀很强。火神信仰那里买个重剑爽爆。
2.控制精力条,打一套翻滚。
3.莽夫小心。
4.更改信仰扣5点信仰,前期别加信仰。
5.个人认为先加攻击比较重要,因为被摸到就是死,血条没什么用,血瓶也没什么用。
6.风神信仰那里,可以买戒指和项链,血量和精力条一下就上去了。
7.如果莽了挺远的路没有血瓶了,硬着头皮往前莽都不要回头,因为打过的怪都刷新了。
四、别说我菜,我魂一玩到3周目弃坑的,弃坑也是因为好用的武器太少加上质变太废,玩着无聊。



五、我兄弟帮助我买的黑暗之魂三豪华版已经到手了,99简直不要太便宜,再见。(。・ω・。)ノ♡
(。ò ∀ ó。)(。ò ∀ ó。)
Ran : 我好像一开始新手任务那个石头人一样的boss都打不过。。。我真手残
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