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9.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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574个评价
长评
18
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
57
操作流畅
18
画面优秀
11
运行稳定性
50
操作体验
30
UI设计
5
日常肝度
4
故事情节
3
玩法设计
3
游戏平衡
1
画面视觉
1
音效音乐
1
背景设定
1
スジザゼㄘ
玩过
还是想念以前的3d的那个,感觉2d的没有3d的好玩
举慕
玩过
(字数较多,谨慎打开观看)
——
目前死了160次
已经有依据支撑我下面的话了
——
首先,三星是给制作的,这款游戏是一个有个性有想法的作者精心制作的,这足以得三星
——
原本写了一大堆话,结果可能太累晕睡过去,第二天全部都没了,这次重置评论,而且刚才又死了三十次,之前的理论更加坚定了,而且还有了新发现
——
那么先说为什么扣两颗星,一颗星是因为作者所坚持的错误的理念而扣,还有一颗星是因为游戏许多不足和矛盾设定而扣
——
——
然后,才来陈述我的理由:
1、作者的观念与实际的冲突:我知道,作者想创造一个硬核动作魂系游戏,而且参考了许多格斗游戏,这点看得出作者非常努力且是真正想带来一个优质作品。
但现实是,有些设定虽然加入到游戏中是没有问题的,可没有做好,便是画蛇添足,多此一举。
举个例子,攻击时无法收招,实际上,攻击不可能无法收招,无法收招是作者参考格斗游戏而加入的,可实际上,我们面对的不是玩家,而是程序代码,攻击时无法收招这一点是阻碍玩家们的障碍物,可为什么作者玩的津津乐道,因为作为游戏的创造者,设定都是由作者来创造的,作者是最熟悉的人,没有之一,而要知道,例如弹反这种东西,最精确的帧数只有作者才知道怎么掌握,如果这些东西难度要求大了,可能就会发生一件事,就是作者依然玩得好,而其他得千辛万苦千篇一律的去找弹反的感觉,且还可能依然不太熟,并一直轮回死亡。
2、还有一点,关于游戏的难度,这款游戏对于玩家来说很难,而对于作者来说(作者不升级任何属性)就异常简单,要知道造成这样原因是因为作者完全熟记所有boss的攻击招式而操作的细节问题。
所以,作者就很难衡量这个游戏的真正难度,就只能因为大量玩家反应说“哇,这什么游戏,好j八难啊”而去降低难度。
——
以上的问题,是作者需要注意并改正的
——
——
然后来说说游戏的不足和矛盾设定:
1、首先大家都应该得知道一件事,就是作者希望让游戏具有物理属性(掉落伤害,负重减移速),这点母庸置疑,而这是作为接下来批判其他地方的条件。
关于弹反:弹反首先是其难度性,因为作者编写了怎样才能触发弹反的代码,所以作者最清楚弹反怎么用,而弹反并不是作者会用了就没问题。
实战中,弹反是在boss有攻击前摇的瞬间点击弹反按钮,就可以触发弹反,但这过于苛刻,而且有时候弹反还会失灵。这里反映就是一个问题,弹反究竟应该怎样触发才最好,或者说,弹反现在应该怎么改才能更好。
但这个问题我们不去深究。
弹反的违反物理定律的问题:
渺小的臂膀挥动牙签可以撼动巨剑这种设定,真的合理吗,玩家与庞大boss之间是有着巨大的力量差和武器上的重量差的,虽然弹反本质上是个技巧性的玩意,可这种“逆天”、不合理、不现实的设定,真的应该适合出现吗?这个问题留给作者自己深究,不要自己崇拜的魂系游戏(或不是崇拜,即指大部分魂系游戏)里有什么,就什么都照搬。
2、翻滚,翻滚是最值得说道的。其他游戏,翻滚都是即翻即无敌,而不是说,人滚到地上时才有无敌帧,才能躲避伤害。
而这个游戏,翻滚得靠把握时机,这就很不合理了,因为哪怕按照正常来说,攻击未到之前都是可以躲避的。
举个例子,我去躲避千米开外的子弹,假设子弹击中我需要三秒,而在子弹未击中我之前,也就是在开枪后我立即或是晚一秒去躲,都是可以躲开的,而不能说,我要跟那个人达到同步,只能在他开枪的瞬间我去发起躲避,这样才能躲开,这明显是不合理的。
(为什么我要反复去强调“作者创造了一切,所以作者熟悉一切”,因为我就是不想让作者产生一种“我自己玩着没问题,你玩着怎么那么多屁事呢”的想法,我知道我说的不可能没有纰漏,可如果作者或者是玩家有这样的想法,并且在下面怼我,那就无法沟通了,这也会导致其他玩家受到影响,不能正视我的评论)
3、跳跃,跳跃后落下的速度让我感觉这是一个用古老的物理引擎做的游戏,这种下落速度像是点了放慢播放一样,完全不生动不真实。
4、负重,增加居然是增加信仰值来提升,我佛了,这不是根据力量耐力体力有关的吗,怎么会是通过增加虚无缥缈的东西来增加负重呢?
5、我不知道敏捷值能不能增加移速,如果不能,那就改成能,还有,敏捷要改成可以增加攻速以及减少翻滚延迟,以及最好可以影响“a动作可以强制打断b动作”的打断快慢(得先有这种设定)。
6、跟跳跃有关,跳跃攻击在动作显示上,是有问题的希望作者留意一下。
7、作者是钟情于缓慢吗,游戏中的跑动是慢跑,而攻击像是在做演示示范一样,跳跃像极了宇航员在月球上跳起落下。
不要什么都如此缓慢而反观boss就很“正常”。
希望全面调整一下所有动作的速度。
——
——
不知不觉快两个小时了
我写的最起码是我自己感觉良好,哪里不对,都可以下面提出来探讨
——
每一个真心喜欢的游戏,我都会长篇大论
我真心希望这游戏可以越来越好
~
还有就是,我觉得作者不必这么快对这个游戏进行收费
最起码是我感觉,我感觉这个游戏还没打磨好,还有非常多的漏洞
希望作者可以把这个游戏做的更好
~
最后,我也不知道该说点啥
好累,想睡觉
举慕
:
这篇文章短小但精悍,不要用这么快的速度去阅览,慢一点,细细体会,因为信息量不像表面一样这么少
不长虫子的干净白菜
玩过
你是要做硬核游戏,还是要做游戏。是要做自己想做的游戏,还是要做玩家想玩的游戏。你是要当主宰游戏和游戏内玩家的掌控者,还是要做让玩家能在游戏中寻找到快乐的【玩家之友】。这些问题是做游戏的人必须要先问自己的。
硬是游戏质量硬,核是代表包含、核心、得一核可应万象。意思是只要你拥有技术这种核心,就可以解决游戏中的很多问题。
硬核不是增加游戏难度,也不一定是要3D动作游戏才是硬核。只要游戏质量硬,游戏内存在核心的技术技巧,就可以称之为硬核游戏。
作为一个游戏作者,增加怪物的难度虐玩家,确实会有一种主宰玩家的感觉。但是这种感觉是不好的,因为这种想法和感觉不是积极向上的。
一个游戏的难度,不应该是为了标榜游戏难度的虚荣,也不应该是为了好高骛远。而应该是为了通过难度来衬托和展示游戏【技术核心】这个明显主题。
【技术核心】并不是【肌肉记忆、海量死亡堆积的熟练度】。技术核心不应该让玩家死十次以上,最起码应该五次以后就掌握了怪物的招式和应对方法。而不是必须掐着时间算那0.5秒乃至0.3秒的反应时间。乃至不通过肌肉记忆和偶然的概率就不能躲过攻击。
一个游戏的价值不应该是通过单一关卡的难度来混充的。不是说一共几个关卡每个关卡都卡上玩家一个月的时间,硬生生提高游戏的体验时长。那不是做游戏的正经门径。
卖游戏,和卖其他的商品都是交换。把美好的事物给别人,别人把货币给卖家。所以卖游戏,首先应该是售卖美好。
美好,游戏为什么美好呢?因为游戏可以描绘出一个现实生活中很难步足的世界。而这个世界,越美好,就越是对买家的贡献。就越有其存在的原由。
比如端正的世界观、导人向善的剧情和游戏角色NPC等、通过掌握技术就能解决很多游戏中的问题,以此提高玩家的自信、通过增加游戏内玩家所控制的游戏人物的能力比如属性、招式范围、会飞、跳的远、多段跳乃至梯云纵无限跳、移动速度快、装备的【接近宝物或者就是宝物的特性】。这些都可以让玩家找到自信、增加游戏乐趣、增加对游戏世界的喜爱。而这个美好的正面的情绪,可以消除玩家在现实生活中的一部分负面情绪。这,就是游戏存在的价值和理由。
本来生活中积累的负面情绪很多,马上就要到达一个发脾气的数值。进入游戏,玩半小时。然后负面情绪的数值越减很多。本来生活中下一个不如意的事情就让玩家发脾气的,也因为负面情绪的减少,能让玩家心平气和的度过。这,难道不是一种美德、功德吗?
稻米于人类社会中存在几千年,是有其原因的。稻米好吃、管饱、吃了没毒、种植稻米所需种植技术和土地条件也不是极为苛刻、产量也不少、种植成本也不高、种植稻米的收益比成本高很多、这些美好的属性都是稻米长存人类社会的原由。
同样的、锅碗瓢盆、桌椅板凳、花果菜梨、油盐酱醋、这些事物,能长存在几百几千年皆有其原由。
做游戏,乃至做任何的行业,都要让自己的产品【同于光明】【合于美好】【有大善利可称饶益】。
尤其游戏这个行业,做游戏这个行业是一个充满很多可能性的行业。只要你有足够的程序员去码字,有足够的画师去绘画。你就能创造出游戏中你想象的世界。而这个游戏世界可以有世外桃源一样的风景、神仙一样的角色能力神通、复杂写实的NPC社会市井风貌、等等等等。而这一切,需要在正确的美好向上的增益玩家利于玩家的游戏制作思路上,努力的码字努力的绘画。
要想增加游戏的价值,就要努力的码字,努力的绘画。不能为了少码字而增加游戏难度从而增加游戏体验时长。好的方向,踏实努力,是致富的根本。
在画风画质、关卡数量、单关卡游戏内容的丰富程度、游戏角色的复杂多样属性、NPC的繁杂华丽程度、怪物乃至小怪的繁杂华丽程度、这些方面的码字绘画比重是有玄机的。他是一个乘法,如果为了画质画风而让关卡只有2关,小怪只有两种。那不是最佳的结果。
同样的,为了增加游戏内容,而做成了马赛克游戏,也是对人视觉的伤害。乃至过于抽象的马赛克游戏玩的时间长了,会伤害玩家的内心灵魂。这一点是有证据的,因为晕3D就是游戏世界对玩家灵魂的损伤。有人觉得那是耳垂体的事情,其实不然。针对人的移动速度,身体要调整心跳、体温、能量消耗量、水份消耗量、大脑活跃程度等等很多的事情。游戏世界过于不像真实世界,大脑就不会去调整这些。而游戏世界画面很像真实世界,但是一些移动速度、跳跃高度、视角切换频率和角度,都会对玩家的真实身体造成冲击和挑战。就如同一冷一热会冲击人的身体反应系统,从而造成感冒。
所以马赛克游戏,如果过于抽象,真的可能增加玩家的心里压力。世界变成马赛克的样子,本来就是一种心理暗示。
所以,画风、游戏内容、游戏内容的各种分类所占的码字绘画比重,是真的重要。只有合理搭配,并且适合玩家满足玩家正面积极向上的那部分需求,才能更有价值。存在的更久。当然了、什么暴力涉黄之类的那部分要求,就不要满足玩家了。
总之,做游戏的人把游戏做的更好,更有增益性和美好性。并且做好游戏的人能通过做游戏吃饱饭。是好的事情。
如果我的言辞语气有傲慢无礼、粗糙不美的地方,在此道歉,对不起您们看我评论的人了。希望多多宽恕我语言上和素质上的不足和缺点。😊
星筏
:
说的很长,但是我高中语文老师说过:没有“您们”这个说法😉
木头跟小青椒相比我选小椒
玩过
作者我还是比较喜欢原来的那样看着刺激让我感觉就像在玩电脑上单机一直梦想手机上单机啥时候能和电脑上的第二人称视角第一人称视角,不求装备挣钱只求一位磨炼技术通关而作者你做到了所以可以说是一个好的开端给那些一个月的制作手游宣传视频,三天制作游戏的公司好好看看 做游戏用脚做,一个公司都比不过作者您一个人,横屏的就横屏吧,毕竟玩手游一般都是学生党玩不起高配置的,在这儿还是要感谢作者!
官方
易水犹寒
:
受死之旅就是配置要求太高了 所以我先开发救赎抉择了😂,一定会不断更新 继续努力的 对了 注意武器克制和负重影响啊 近期继续更新,真的感谢您的支持
鹤翎落雪
游戏时长 4.6 小时
□□什么鬼,就是魂系列也没有第一个boss二阶段随便一拳捶死满血主角,还有倒地还吃伤害?二阶段一个技能半个场地?难度直逼魂一用剑柄戳不死院恶魔。
这里补充说明一下,我不选择往后翻,那是因为石头人趴下去,不仅仅可能是往前放AOE,还可能是放震地,这个伤害吃到一点,就会当场暴毙,所以我宁可躲远一点,都不会往他身后翻,然而事实上我也是这样通了第一个boss。别跟我说动作有点不一样,老年人没这个反应能力。_(:з」∠)_
□□短短48分钟死了几十次,绝望程度跟魂一的小隆德足球队差不多了。你这上来就这么难真的合适吗?第二关屠夫的,那个锤子,不用挥动也可以有伤害的吗?只要走上去,就会莫名倒地。还有,屠夫挥动还带180度转弯的吗?我都翻过去了,突然转身(╯°Д°)╯︵┴┴
□□游戏制作的还是很精美的,音乐,打击感都挺棒,叛教要扣五点信仰有点坑。这个游戏不是多数人通过锻炼挺过这一关的boss,就会觉得下一关boss不是那么难,上来就弄个这么难的boss真的合适吗?当然了魂系列游戏也并不是以心流曲线波动上升的套路,突然喂shi的操作层出不穷。但是魂系列还是会给人这样的感觉,我经过锻炼了,我变强了。
□□个人感觉这个游戏的特色是:手残党gun,半残党gun,有一点手残的也gun(#゚Д゚)
□□虽然之前很愤怒地卸载了游戏,但是又很手贱的下了回来_(:з」∠)_,顺便通了第一个boss,也看到了一点点后面的地图,觉得好像也没有那么糟糕,给你补个四星吧!(。・ω・。)ノ♡
□□游戏用手柄玩会舒服很多,可惜我的NS手柄只能接一个。Σ(|||▽||| )
——————————分割线————————
重新组织下语言:
一、优点:
制作精良
二、缺点:
1.免费。
2.boss太难。老哥你2D游戏boss比主角动作快狠了
3.这不是类魂,这是魂plus,觉得黑魂高周目都太简单的大佬也许可以试试。
4.如果是M的话,大概会觉得很有意思。
5.boss放大招实在是太快了,而且伤害过高,虽然翻滚无敌也很长,但boss收招也很快。人家魂一斯摩放个大,都够不死人翻滚到丢失锁定了。
6.用手柄肯定比用手机有优势。
7.不坐火,打过的怪也会刷。虽然我知道这是为了照顾手机性能。
8.有些地方下去就上不来了,不知道是故意的,还是攀爬没做好。
9.叛教居然扣人物点数,醉了,那前期加个P的负重。
10.关于倒地伤害也是想明白了,这不是倒地,这是击飞,所以可以躺在地上被boss连死
三、关于游戏的一点建议,仅限手机操作:
1.长剑,大刀很强。火神信仰那里买个重剑爽爆。
2.控制精力条,打一套翻滚。
3.莽夫小心。
4.更改信仰扣5点信仰,前期别加信仰。
5.个人认为先加攻击比较重要,因为被摸到就是死,血条没什么用,血瓶也没什么用。
6.风神信仰那里,可以买戒指和项链,血量和精力条一下就上去了。
7.如果莽了挺远的路没有血瓶了,硬着头皮往前莽都不要回头,因为打过的怪都刷新了。
四、别说我菜,我魂一玩到3周目弃坑的,弃坑也是因为好用的武器太少加上质变太废,玩着无聊。
。
。
。
五、我兄弟帮助我买的黑暗之魂三豪华版已经到手了,99简直不要太便宜,再见。(。・ω・。)ノ♡
(。ò ∀ ó。)(。ò ∀ ó。)
Ran
:
我好像一开始新手任务那个石头人一样的boss都打不过。。。我真手残
蛋糕
玩过
我死了19次了...还是2级。打不过打不过
可是我不甘心啊喂(ಥ_ಥ)
太好玩了,玩过只狼的都应该明白,自己死一万次还是一直在坚持送死的那种感觉。那个二级boss也太变态了吧,一叉子把我给戳死了。打了两天了,还在城堡里待着...
╮(╯▽╰)╭ 好了,我又去送死了,你们别拦着我,也不许笑我菜。
游戏真不错,比心
官方
易水犹寒
:
有些不是前期应该打的,或者没装备应该打的 你等级有点低,像素死掉以后可以拾取回来的,最好有个习惯的武器就好打多了
加把劲骑士
游戏时长 30.4 小时
来捧个场。
怎么说呢,游戏还是一样有趣。
我永远不会忘记那个站在哨塔门口站岗的旗杆哥曾经对我自己做出的血腥事迹,我也不会忘记不用花里胡哨的技术就搞死第一个boss——铁卫的喜悦。
总的来讲,救赎的探索性和可玩性更多更大,更让人觉得新奇【迷不迷路我就不知道了】。
支持作者。
蓝白社社长
:
横版迷路应该很难吧
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
芈冰
玩过
视频封面的龙呢?
超帅的
它红色的,不是那个舞刀的
80岁迪士科舞步啊,那种扭来扭去,賊带感的舞步啊。砍起来特有感觉,动作挺流畅的那种。
受虐型游戏啊!!!受虐型!!!听过没,我很菜,试问谁不知道,进游戏就哗啦啦的被AI一顿操作给打死了,我就像人………
无论多难玩呢,我都不会去玩的,除非忍不住。
官方
易水犹寒
:
封面的巨龙最开始能看到一次 之后是古龙之顶的boss😂
莯苼
玩过
敬:作者大大。
敬:那些还在等待作者更新的玩家。
这个世界是以像素为基础组成的世界。同时像素可以作为魔法的驱动力也可以做为炼金术的催化剂。但一次战争让人们发现生灵的像素是可以被夺取,夺取的越多也就越强,夺取多的被称为“掠夺者”,被夺取的会成为“失素者”。
“ 失素者”犹如行尸走肉一样只想抢回像素。“掠夺者”夺取的像素越多越强大但夺取来的像素里包涵着“失素者”的黑暗面,最终“掠夺者”会因为承受不了太多“失素者”的黑暗面从而失去自我变成野兽。这也算是是一种“殊途同归”罢了。
呃……写这些主要是觉得游戏剧情有些少,但我也写不出来什么好的就先把这个世界框架可以改的地方和添加的地方写上,之后在编编御林铁卫的试试写的不好还请大家键下留情😁。
官方
易水犹寒
:
明天争取更新新版 更多内容
正在输入
游戏时长 4.2 小时
游戏不错,不知是不是我菜。打到双塔要塞第一层,总共死了四十次,其中三十六次在简单难度死的。(死够了,跳了浮生之海。不过,死够我接下来为什么选一般难度啊。)一般难度差点恰在第二关,打不过去了,我用翻滚冲过去的(死够了),然后再双塔要塞存了个当。
kono JOJO哒
:
呵呵,难?我才死了不到80次(哭)
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