蹩脚的炼金术师

蹩脚的炼金术师

官方入驻
6.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.3261个评价
全部评价
带图6 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩50 设定独特7 运行稳定性61 操作体验20 玩法设计17 资源获取5 游戏平衡3 UI设计3 画面视觉2 广告频率2
沈叙白
游戏时长 5.7 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
犹豫就会败北
游戏时长 2.8 小时
作者你好
我是一个蹩脚的炼金术师。
我在锤炼炼金技术的同时遭遇了一些技术阻碍。
①可能与你们的玩家调研不符,材料选择,我的惯性思维是拖动到魔法阵进行选择,而不是点击选择,这个给我的前期游戏带来了很大困扰。但是如果采用选择拖动,删除点击,可能会与手机的返回快捷操作冲突,造成退出游戏,希望在以后的游戏中,制作方能有一个折中的解决方法。
②在材料删除操作中,需要拖动的距离过长,且判定不准确,经常耽误制作时间
个人方案:将材料放在右边,点击(保留滑动)选择,向右横向滑动删除,已经放置的材料还是向下删除。
③材料背包,可能游戏为了防止玩家误操作,将材料栏和翻页滑轮这两个功能分开,其实没有必要,翻页滑轮的位置很尴尬,而且是反向操作,滑轮往上,材料栏却是往下,再加上触摸区域太小,根本划不动。
④材料合成,问题来了,我怎么能快速知道哪些材料凑齐三个了呢?合成之后的新物品如何快速找到它呢?
⑤材料分类,背包太乱怎么办,让人头都大了,能不能出售不要的材料?
个人方案:
去掉背包滑轮,直接对材料栏进行操作,上下滑动翻页,左右滑动选择
合成页面中自动将满足合成条件的材料置顶
添加筛选功能,同属性(同效果)材料自动在一起(可自选)
新合成的材料在背包中第一次置顶,用小红点标记,之后根据筛选排列
无用材料分解出售
⑥天赋,难道要两条路全点亮才能加下一个吗,我天赋加错了咋整?
所以还是要有一个天赋重置系统
⑦其他,如果这个游戏定位是休闲,那么我的感觉首先是一个字累,一个心累,一个手累,我需要在一个判定难受的区域内,用我抽筋的右手,上下摸索,挑挑拣拣,勾心斗角,精打细算,直到这个无尽的关卡耗尽我的最后一点耐性。
⑧游戏,游戏是好游戏,不然我也不会花时间测评,个人在提几个小建议吧
既然是炼金术,我觉得这个题材是可以深度挖掘的,等价替换,以物易物,已经合成好的物品是否可以再转换?
炼金术师,我只看到了炼金过程,却没看到人,是否可以加入不同角色,比如这角色天生对水敏感,获得更多水材料效果加成,减少水材料消耗(物品要两个,我只用一个),特殊水属性技能
关卡,这个我觉得很重要,地牢游戏为什么百玩不厌,就是因为它每一次游玩都是随机的,可以针对不同人物有不同的关卡设计,如此一来就能多出很多题材的副本。
玩法,玩法不必拘泥于卖掉炼金物品,我可以炼金武器攻击敌人掉落金币啊,在敌人中混杂宝箱(你是要钱还是要命?,我手速快,我都要)使用不同的配方防御boss进攻啊,等等等等。
收集,如果以休闲为标签,那么收集是可以考虑的,有没有一些很稀有的材料呢?一些很稀有的客人呢?图鉴!能不能多种不同材料融合出特殊效果的新材料?还是图鉴啊!
官方轩辕十四 : 这位蹩脚(并不)的炼金术师你好 十分感谢您如此认真的对游戏进行测评,我们也仔细看了您的意见٩( 'ω' )و ① 关于拖动的操作方式与手机虚拟返回键冲突的问题,我们正在想办法进行折中,目前出现这种情况的属于小部分机型,在下一次大版本包的更新时候(应该)会解决这个问题(〃′o`) ② 接上文:同时,材料删除的区域与方式会做一定修改(❁´◡`❁) ③ 材料背包目前引擎不支持在材料上进行两种操作QAQ,我们应该会加个分页按钮之类的……吧? ④⑤ 合成跟材料的整理出售是我们没有考虑到的功能,深感抱歉<(_ _)>后续版本会作为新内容扩充,十分感谢您的提议◟(∗❛ัᴗ❛ั∗)◞ ⑥ 天赋是要全点亮才能点下一个的呢~所以放心大胆的点吧,不会错的~ ⑦ 无尽的这个设定是我们考虑不周,很容易给玩家带来负面游戏体验,改!(。•ˇ‸ˇ•。) ⑧其余几项建议听得我都流口水了,但是对于蹩脚的炼金术师目前的量级来说,应该是在很后期才可以加进去的功能的(已经记到小本本上了!) 另外,您可以加入一下我们的工作室群吗,42189171,制作组十分想要联系您(๑• . •๑) 最后再一次感谢您对游戏的支持与关注~ 谢谢您(*^-^*)
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
玩了半小时,两轮下来赚了有3、4w金币,别嫌弃我玩的短。说说我的看法。
游戏玩法是比较新颖的,组合水火土气四种元素,得到物品并售出,这有别于市面上许多游戏。
按照顾客要求中的配方,在随机的元素卡尺中寻找合适的元素,并进行合成,完成订单,这点像极了祖玛游戏中的消除。只要凑够了元素,就可以合成,并卖出获得金币,实际上是非常简单的玩法。
这样简单的游戏,最致命的问题就在于,玩起来会十分无聊,上万金币,应该怎么花。于是设置了一回合的时间限制,以限定玩家在一回合赚取的金币数量,并在每回合加入了可以用金币“赎清”的永久性惩罚,用来给玩家制造麻烦,如果赚钱效率太低,就会在这一轮中受到惩罚。这样玩家就感受到了压力,只好抓紧时间“打工”赚钱。
整体的流程大概就是这样,玩家需要快速地应对随机的订单和元素卡池,并应对各种各样随机的麻烦。
然而,感觉玩起来很快就倦了,最大的感觉就是累,新鲜感丧失得极快。
因为在这个过程中,我没有享受,也没有任何选择,只是一直拼命打工完成顾客交给我的订单,然后交钱并开始下一关。所有随机生成的订单,超时便会受到扣除时间的惩罚。要想避免惩罚,我没有任何选择,只能每一个完成,并且由于卡池是随机刷新,在我手头缺少某一种元素时,我必须不断地丢弃多余的元素,直至出现我需要的元素,完成一轮中的所有订单。然后,开始下一轮订单的制作。
这里就出现了第一个问题,顾客的耐心计时,顾客到来就开始计时,超时就会惩罚。顾客1等待时间尚早,订单完成后顾客2立马到达,开始顾客2的计时。既然如此,我为什么不让顾客1多等一会儿,待我将第一轮的3份订单全部做好,再迎接第二轮顾客呢?本来我就无从进行准备,尽早送走顾客1,却还要被顾客2催促。既然如此,我们只能让顾客2晚点进门。
每一回合的游戏中,我没有办法为订单做充足准备。即便我有四个物品栏,无奈元素的组合太多,况且合成之后的物品,只能凭借图片来识别现存订单中是否有与他匹配的,这样做配对太慢,还不如按照元素的颜色,重新合成一个卖给他。
我在一轮游戏中唯一能做的,就是配置卡组。但是卡组之间很难有任何联动。增加时间的卡,无非就是从增益、减益的数值上寻求一点收益。增加金币和售价的卡,因为订单不能超时,而卡池随机,不知做一个订单要丢弃多少卡,因此也不可判断哪一种收益更大。似乎选择时间流,金币流或是弃卡流,合成流,能否收益最大都听天由命。
当回合结束时,我可以获得经验值来提升我的能力,以在下一轮中有更好的表现,同时下一轮的难度也会提升。这一点很不错,延长了游戏的流程,让玩家能够有更久的体验。
然而这个游戏玩起来太累太枯燥,我在游戏中并没有体验到“经营的乐趣”,因为,并没有任何“经营”的元素。
前面说了祖玛,祖玛是益智类消除闯关游戏,说白了就是对提升智商有帮助的游戏,而蹩脚的炼金术师游戏,在我看来玩法上几乎和祖玛一样,玩家的资源是随机的,订单也是随机的,你怎么能说它是经营游戏?
有人会说,《美食烹饪家》《胡闹厨房2》《饥荒暴食活动》等等也是做订单,订单也是随机的,也有做错或超时惩罚,为什么它们是经营模拟游戏???因为他们可以做充足的准备。提前规划、加工、准备每一种食材,最终组合。它们的资源要靠“拿”而不是“刷”。无论你说炼金术师的原材料来自于随机的大自然的灵气,因而是随机的也好,还是说这就是设定也好,这已使得游戏不对称性过强,脱离了“经营”。
在《蹩脚的炼金术师》游戏中,我能够微弱感受到“经营”的,是对现有卡池中4个元素有规划地拿取,当有用的元素拿完了,“经营”的感觉也就失去了。剩下的,就是靠刷了。在卡组配置中,由于订单和卡池的随机性太强,我并不认为卡组之间存在优劣,只要手速够快,刷到需要的元素,再快一点,让合成瞬间完成,这样可以完胜任何“经营”带来的收益。
《蹩脚的炼金术师》的“合成”依靠点5下,没有任何动画、特效或是音效,让我感觉到游戏失去了灵魂,没有给人带来炼金的“经营”快乐。好在元素合成配方很多,游戏的内核还存有一点。
对于现阶段的作品,我觉得创意尚可,但玩法设计不行,有很多不足。但我是免费体验此游戏,因此我不会要求什么。
我建议,玩法上,进行大改。加入一个可以让玩家准备材料的系统,比如可以买一个瓶子或者合成石罐子,它们可以存一个元素。多买一个合成台,与之前的互不干扰。在此基础上,加入一些配件功能,比如合成一个土之贤者石,留着自用,放在右侧的背包里,它可以每10秒自动生成一个土元素,存储在上面说的购买的瓶子里;大法师的水晶球,放在背包里可以预测,下一个刷出的元素;无底金袋,放在背包里可以每秒加1金币(如果你后期要加入专门的炼金术,这一条就算了)…以此类推。玩家有了准备的空间,才是真正意义上“经营”的开始。至于“蹩脚”俩字,我可以建议为每个物品设定物品等级,合成等级和使用等级。刚入职的炼金术师,获取的元素十分有限,比如每过8秒生成一个随机元素。“蹩脚的炼金术师”只能合成低等级的物品(仅需要一个元素),甚至售卖元素。而配方需要不断解锁(比如关卡获得或者购买,参考《植物大战僵尸》的关卡奖励和疯狂戴夫的商店)。合成后的物品可以使用,并且有等级限制,有的能合成但不会用,只能卖掉。有的物品,我们会使用但不会合成,需要从别处买或者npc处学习。
加入体力系统,每局游戏相当于每天的经营,消耗体力。与npc对话消耗体力。花钱买食物恢复体力。
加入能力等级系统,产生元素增加“元素亲和”经验,合成物品增加“炼金合成”经验,售卖物品增加“炼金交易”经验,使用物品增加“操控炼金”经验…满级之后升级增加体力、魅力、运气等等
另,建议优化操作界面,现有的使用很不舒服。比如拖动丢弃时,屏幕下方全部变红,但只有下方中部的垃圾桶才是能够丢弃的区域,如果是这样,只让垃圾桶变红不就好了?合成台上的元素看不清楚是什么,需要努力辨认。背包里的物品也只有外形,没有像订单一样的合成公式,不好辨认。
手机用户106680148 : 你字是真的多