天我之心 蹩脚的炼金术师 的评价

天我之心
修改于
2022/3/26
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画面音乐
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可玩性运营服务
发布来源
华为HONOR View20
玩了半小时,两轮下来赚了有3、4w金币,别嫌弃我玩的短。说说我的看法。
游戏玩法是比较新颖的,组合水火土气四种元素,得到物品并售出,这有别于市面上许多游戏。
按照顾客要求中的配方,在随机的元素卡尺中寻找合适的元素,并进行合成,完成订单,这点像极了祖玛游戏中的消除。只要凑够了元素,就可以合成,并卖出获得金币,实际上是非常简单的玩法。
这样简单的游戏,最致命的问题就在于,玩起来会十分无聊,上万金币,应该怎么花。于是设置了一回合的时间限制,以限定玩家在一回合赚取的金币数量,并在每回合加入了可以用金币“赎清”的永久性惩罚,用来给玩家制造麻烦,如果赚钱效率太低,就会在这一轮中受到惩罚。这样玩家就感受到了压力,只好抓紧时间“打工”赚钱。
整体的流程大概就是这样,玩家需要快速地应对随机的订单和元素卡池,并应对各种各样随机的麻烦。
然而,感觉玩起来很快就倦了,最大的感觉就是累,新鲜感丧失得极快。
因为在这个过程中,我没有享受,也没有任何选择,只是一直拼命打工完成顾客交给我的订单,然后交钱并开始下一关。所有随机生成的订单,超时便会受到扣除时间的惩罚。要想避免惩罚,我没有任何选择,只能每一个完成,并且由于卡池是随机刷新,在我手头缺少某一种元素时,我必须不断地丢弃多余的元素,直至出现我需要的元素,完成一轮中的所有订单。然后,开始下一轮订单的制作。
这里就出现了第一个问题,顾客的耐心计时,顾客到来就开始计时,超时就会惩罚。顾客1等待时间尚早,订单完成后顾客2立马到达,开始顾客2的计时。既然如此,我为什么不让顾客1多等一会儿,待我将第一轮的3份订单全部做好,再迎接第二轮顾客呢?本来我就无从进行准备,尽早送走顾客1,却还要被顾客2催促。既然如此,我们只能让顾客2晚点进门。
每一回合的游戏中,我没有办法为订单做充足准备。即便我有四个物品栏,无奈元素的组合太多,况且合成之后的物品,只能凭借图片来识别现存订单中是否有与他匹配的,这样做配对太慢,还不如按照元素的颜色,重新合成一个卖给他。
我在一轮游戏中唯一能做的,就是配置卡组。但是卡组之间很难有任何联动。增加时间的卡,无非就是从增益、减益的数值上寻求一点收益。增加金币和售价的卡,因为订单不能超时,而卡池随机,不知做一个订单要丢弃多少卡,因此也不可判断哪一种收益更大。似乎选择时间流,金币流或是弃卡流,合成流,能否收益最大都听天由命。
当回合结束时,我可以获得经验值来提升我的能力,以在下一轮中有更好的表现,同时下一轮的难度也会提升。这一点很不错,延长了游戏的流程,让玩家能够有更久的体验。
然而这个游戏玩起来太累太枯燥,我在游戏中并没有体验到“经营的乐趣”,因为,并没有任何“经营”的元素。
前面说了祖玛,祖玛是益智类消除闯关游戏,说白了就是对提升智商有帮助的游戏,而蹩脚的炼金术师游戏,在我看来玩法上几乎和祖玛一样,玩家的资源是随机的,订单也是随机的,你怎么能说它是经营游戏?
有人会说,《美食烹饪家》《胡闹厨房2》《饥荒暴食活动》等等也是做订单,订单也是随机的,也有做错或超时惩罚,为什么它们是经营模拟游戏???因为他们可以做充足的准备。提前规划、加工、准备每一种食材,最终组合。它们的资源要靠“拿”而不是“刷”。无论你说炼金术师的原材料来自于随机的大自然的灵气,因而是随机的也好,还是说这就是设定也好,这已使得游戏不对称性过强,脱离了“经营”。
在《蹩脚的炼金术师》游戏中,我能够微弱感受到“经营”的,是对现有卡池中4个元素有规划地拿取,当有用的元素拿完了,“经营”的感觉也就失去了。剩下的,就是靠刷了。在卡组配置中,由于订单和卡池的随机性太强,我并不认为卡组之间存在优劣,只要手速够快,刷到需要的元素,再快一点,让合成瞬间完成,这样可以完胜任何“经营”带来的收益。
《蹩脚的炼金术师》的“合成”依靠点5下,没有任何动画、特效或是音效,让我感觉到游戏失去了灵魂,没有给人带来炼金的“经营”快乐。好在元素合成配方很多,游戏的内核还存有一点。
对于现阶段的作品,我觉得创意尚可,但玩法设计不行,有很多不足。但我是免费体验此游戏,因此我不会要求什么。
我建议,玩法上,进行大改。加入一个可以让玩家准备材料的系统,比如可以买一个瓶子或者合成石罐子,它们可以存一个元素。多买一个合成台,与之前的互不干扰。在此基础上,加入一些配件功能,比如合成一个土之贤者石,留着自用,放在右侧的背包里,它可以每10秒自动生成一个土元素,存储在上面说的购买的瓶子里;大法师的水晶球,放在背包里可以预测,下一个刷出的元素;无底金袋,放在背包里可以每秒加1金币(如果你后期要加入专门的炼金术,这一条就算了)…以此类推。玩家有了准备的空间,才是真正意义上“经营”的开始。至于“蹩脚”俩字,我可以建议为每个物品设定物品等级,合成等级和使用等级。刚入职的炼金术师,获取的元素十分有限,比如每过8秒生成一个随机元素。“蹩脚的炼金术师”只能合成低等级的物品(仅需要一个元素),甚至售卖元素。而配方需要不断解锁(比如关卡获得或者购买,参考《植物大战僵尸》的关卡奖励和疯狂戴夫的商店)。合成后的物品可以使用,并且有等级限制,有的能合成但不会用,只能卖掉。有的物品,我们会使用但不会合成,需要从别处买或者npc处学习。
加入体力系统,每局游戏相当于每天的经营,消耗体力。与npc对话消耗体力。花钱买食物恢复体力。
加入能力等级系统,产生元素增加“元素亲和”经验,合成物品增加“炼金合成”经验,售卖物品增加“炼金交易”经验,使用物品增加“操控炼金”经验…满级之后升级增加体力、魅力、运气等等
另,建议优化操作界面,现有的使用很不舒服。比如拖动丢弃时,屏幕下方全部变红,但只有下方中部的垃圾桶才是能够丢弃的区域,如果是这样,只让垃圾桶变红不就好了?合成台上的元素看不清楚是什么,需要努力辨认。背包里的物品也只有外形,没有像订单一样的合成公式,不好辨认。
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