机器法则

机器法则

官方入驻
6.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.9137个评价
长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩18 画面优秀7 运行稳定性25
污妖司百妖
游戏时长 11 分钟
虽然有些得罪人,老实说,有点像缝合怪……元气骑士与比特小队的缝合
而且我是冲着“开放世界”的名头来的,这……?到底哪里开放了???不还是元气那样的关卡形式吗?……可能是之后有开放世界关卡或者联机什么的吧,不过还是失望了一下。
而且地图效果很渣,一股塑料廉价感,不知道为什么,玩了一会后看着这地图眼睛非常不舒服……
小怪也基本看不清楚,还不如把视角放大一些
操作手感很不妙,游戏卡顿情况严重,我确信自己的手机没问题,应该是优化太差
传送时没有特效,直接就人没了,有点廉价感
护盾,能量消耗之类的设定新手教程都没有,如果我没玩过元气估计得懵好半天,毕竟武器下面的“能量消耗:2”的白色字体实在不显眼,另外这个字体也是满满的廉价感……
技能也没有说明与文字介绍,很难受
装备界面之类的也是……真是无处不在的廉价感
还有开头的剧情中,最后一幅画面缺字了,老实说这种错误也太……
教程最后的BOSS时间切换有点惊艳,创意很好,但老实说……这视角让我躲不开子弹了,很不实用的创意
虽然有部分创新,但借鉴痕迹感觉实在有些明显,而且优化差,地图略微辣眼(玩久了不舒服),塑料廉价感强,UI渣,打击感弱,操作手感之类的也是稀烂……不如去玩元气与比特
二星最多了
官方青鹿游戏 : 感谢您对我们游戏的关注,还写了这么多的评论,实在是感谢! 你说的很多确实是我们游戏后期需要不断优化的部分呢,部分问题我们已经是解决了,但还要在下一个版本中体现哦。 目前我们的城市是由一个个地块,像堆积木一样靠算法随机组合而成,前期的观感肯定是不如那些RPG专门设计好的地图哈,这个确实是呢。后期我们的地块不断地加入足够多的地块元素,城市就可以各种千变万化哈。 我们会加油的!
怎么说呢,我觉得有点硬核啊(= ̄ ρ ̄=) ..zzZZ这弹幕的凶残程度已经不亚于某兔子和东方系列了_(:з」∠)_
——————分割线————————
照例先说优点
1.6个天赋位(我也不知道那叫什么)可以组合的非常多,初步体验似乎是可以有流派能打,比如火+冰+毒+电+元素增幅(不知道叫什么了)这样的元素流。至少给了玩家可能性
2.每一小关和大关做的刚刚好,在你觉得怪物重复的时候出boss,然后激烈对战之后再是小怪,这就很赞!不会有无聊感,激烈对战和实时性很棒
3.武器类型多样,中规中矩,bgm不做评价(因为不是很关注)画面属于卡通模式,但是不同小关的场地做的还可以,障碍物可以破坏的设定我觉得挺好的ヾ ^_^♪
4.怪物的攻击模式多样,有狙有追踪有变换有近战……数不胜数啊,真的是丰富多样,这点就很加分,让我这种射击爱好者(硬核玩家)觉得玩起来很有成就感
————————分割线————————
目前不足的地方也有(当然,毕竟测试)
1.游戏平衡性(武器差距)有差距。有的武器鸡肋的不行(是你自己用不来),有的就能瞬间爆炸!ヘ(;´Д`ヘ)不过只要获得了武器,开局就能用,这点是挺好的了
2.boss感觉模型都是一个基础,然后进行修改……视觉疲劳感较强,希望能做一下修改
3.血包的爆率有点低……(个人感觉)而且我不是很懂蓝瓶和蓝光(都是会蓝的)有什么区别。如果只是回复多少的问题,我觉得没必要,不如改成蓝瓶是主动道具,可以随时用,这样比较好
4.初见杀很不友好!!!强烈谴责!我进门是可以看到怪的位置,可是我并不知道是什么怪啊!然后怪一出来直接放弹幕,背板(反应)的机会都没有,就一定要翻滚,然后接下来几秒就很危险(有逆空间也很危险)这种高密度弹幕,我觉得没事,但是初见杀真的不行(▼皿▼#)
————————————————
总得来说呢,这款游戏还是非常不错的,期待游戏变得越来越好(✪▽✪)
官方青鹿游戏 : 感谢 如此详细评测。先谢谢能对开发组的肯定,接下来三个月会有大量的玩法内容加入游戏中,结合以上玩法,平横性调整,更加丰富的关卡,boss战都会加入进来!还有几个更神秘的玩法~~~~期待下次测试再来给开发组多提宝贵意见!
游戏时间 30分钟
-美术效果
1.app图标看起来吸引力不足,好的图标会更加吸量
2.UI过于简单,临时感很强。部分功能UI,比如武器的描述,组件的描述,功能要点不突出,看起来比较累
3.整体美术效果比较简陋,poly是一种风格风格之上还是需要有自己独特的美术表达。场景的拼凑感很强。可以考虑雇一个主美好好调整调整。或者找一个参考游戏进行对标调整。
4.场景重复感很强,结构元素复用度很高,仅是地板贴图的变化。这样的场景玩起来容易疲倦。虽然受限于资金压力,但这里最好不要太省。多做几种风格地貌。
5.游戏半小时后吃饭回忆游戏,对游戏整体没什么记忆,也没有什么亮点。这点很危险。表明游戏整体主题不突出。最好的例子,如《以撒的结合》,画面不能称之为精美,但很有风格,与主题关联度紧密。令人印象深刻。
-策划相关
系统设计
主要需要想清楚玩家为何要反复进行游戏,主要关乎留存相关数据
目前的感觉是这方面的思路不太清晰。
传统的roguelike游戏,手游中比如《比特小队》,《元气骑士》。吸引玩家反复游玩有几个层次
第一层,单次从开始到死亡的游戏体验,是一个非常快速梯度的成倍速度成长。往往拿到几个组件和武器,整体实力会有巨大的提升。非常爽快,因为死亡不保留组件的机制,所以并不破坏长期体验。
第二层,由于死亡机制,一般设计的boss都极具挑战性,玩家会反复尝试挑战。同时boss种类也很多,让玩家不太容易反复遇到同样的挑战
第三层,多次游玩过程中 有足够的量来保证,玩家在随机时的重复感不那么强。场景。boss,怪物,组件,道具。相互组合玩家多次游玩,不断的解锁新的内容。使整体有足够的可玩性和期待感。
回到《机械法则》
第一层,目前感受是武器效果越来越强。但打法和节奏上并没有因为的不同的组件而产生变化,打多了容易乏味。打下的组件并没有进入包裹之类的,貌似也不能自由组合。若替换一个已升级的组件,代价较高。
第二层,boss难度不够,经常看到子弹飞过自己却没有受伤也不知道为啥
第三层,美术量不够,可玩性设计的量也不够
付费设计
1 总体来说,不太容易死。节奏有点慢
2 死了点广告的欲望不太强烈,死了组件也不会重置。
3 不点广告就要体会重复的关卡,这个感觉也很难受。比较负面的体验。
武器设计
数值有差距,但特点不足,目前感觉到的就是弓箭和枪的区别。主要再射速,攻击力,爆炸效果上
可以多设计打法上的不同的武器。可以参考《恶果之地》武器从形态到,使用方法,到数值都不同。
组件设计
组件描述太罗嗦,重点不明。个人觉得应该有1-2个特点即可。设计的效果越多,设计意图越不明显,
怪物设计
基本都是发子弹的怪,改变子弹的各种属性。应该多设计需要不同方式应对的怪物。从形象到行为都不同,比如有的要绕到背后打,有的不能靠近,有的要把怪物引向敌人爆炸
boss设计
同上,首先boss战的设计比较平淡。打法比较单一。基本都是躲躲躲。可以多看看尼尔机械纪元,以及恶果之地的boss战设计。玩家需要更丰富,更具有挑战性的boss战设计。从表现到应对。
可破坏场景以及陷阱设计
场景貌似也不会掉落东西,感觉除了挡玩家子弹好像也没啥用处。这里设计需要更加明确。
陷阱一般设计为玩家需要躲但也可以利用,目前好像很难利用陷阱,陷阱的种类也不够丰富。可以参考《herosega》的设计
团子!!!2021大赏 : 好厉害的长评
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
夜凉
游戏时长 6.0 小时
官方青鹿游戏 : 进入生存模式的话,会重置身上所有的武器道具,从这个玩法出来后会恢复的哦。 您的武器道具数据一直都在的哦,如果真的出现难以预料的问题,退出游戏重登陆一次看看,东西还在的哦。