云端漫步对 机器法则 的评价
游戏时间 30分钟
-美术效果
1.app图标看起来吸引力不足,好的图标会更加吸量
2.UI过于简单,临时感很强。部分功能UI,比如武器的描述,组件的描述,功能要点不突出,看起来比较累
3.整体美术效果比较简陋,poly是一种风格风格之上还是需要有自己独特的美术表达。场景的拼凑感很强。可以考虑雇一个主美好好调整调整。或者找一个参考游戏进行对标调整。
4.场景重复感很强,结构元素复用度很高,仅是地板贴图的变化。这样的场景玩起来容易疲倦。虽然受限于资金压力,但这里最好不要太省。多做几种风格地貌。
5.游戏半小时后吃饭回忆游戏,对游戏整体没什么记忆,也没有什么亮点。这点很危险。表明游戏整体主题不突出。最好的例子,如《以撒的结合》,画面不能称之为精美,但很有风格,与主题关联度紧密。令人印象深刻。
-策划相关
系统设计
主要需要想清楚玩家为何要反复进行游戏,主要关乎留存相关数据
目前的感觉是这方面的思路不太清晰。
传统的roguelike游戏,手游中比如《比特小队》,《元气骑士》。吸引玩家反复游玩有几个层次
第一层,单次从开始到死亡的游戏体验,是一个非常快速梯度的成倍速度成长。往往拿到几个组件和武器,整体实力会有巨大的提升。非常爽快,因为死亡不保留组件的机制,所以并不破坏长期体验。
第二层,由于死亡机制,一般设计的boss都极具挑战性,玩家会反复尝试挑战。同时boss种类也很多,让玩家不太容易反复遇到同样的挑战
第三层,多次游玩过程中 有足够的量来保证,玩家在随机时的重复感不那么强。场景。boss,怪物,组件,道具。相互组合玩家多次游玩,不断的解锁新的内容。使整体有足够的可玩性和期待感。
回到《机械法则》
第一层,目前感受是武器效果越来越强。但打法和节奏上并没有因为的不同的组件而产生变化,打多了容易乏味。打下的组件并没有进入包裹之类的,貌似也不能自由组合。若替换一个已升级的组件,代价较高。
第二层,boss难度不够,经常看到子弹飞过自己却没有受伤也不知道为啥
第三层,美术量不够,可玩性设计的量也不够
付费设计
1 总体来说,不太容易死。节奏有点慢
2 死了点广告的欲望不太强烈,死了组件也不会重置。
3 不点广告就要体会重复的关卡,这个感觉也很难受。比较负面的体验。
武器设计
数值有差距,但特点不足,目前感觉到的就是弓箭和枪的区别。主要再射速,攻击力,爆炸效果上
可以多设计打法上的不同的武器。可以参考《恶果之地》武器从形态到,使用方法,到数值都不同。
组件设计
组件描述太罗嗦,重点不明。个人觉得应该有1-2个特点即可。设计的效果越多,设计意图越不明显,
怪物设计
基本都是发子弹的怪,改变子弹的各种属性。应该多设计需要不同方式应对的怪物。从形象到行为都不同,比如有的要绕到背后打,有的不能靠近,有的要把怪物引向敌人爆炸
boss设计
同上,首先boss战的设计比较平淡。打法比较单一。基本都是躲躲躲。可以多看看尼尔机械纪元,以及恶果之地的boss战设计。玩家需要更丰富,更具有挑战性的boss战设计。从表现到应对。
可破坏场景以及陷阱设计
场景貌似也不会掉落东西,感觉除了挡玩家子弹好像也没啥用处。这里设计需要更加明确。
陷阱一般设计为玩家需要躲但也可以利用,目前好像很难利用陷阱,陷阱的种类也不够丰富。可以参考《herosega》的设计
-美术效果
1.app图标看起来吸引力不足,好的图标会更加吸量
2.UI过于简单,临时感很强。部分功能UI,比如武器的描述,组件的描述,功能要点不突出,看起来比较累
3.整体美术效果比较简陋,poly是一种风格风格之上还是需要有自己独特的美术表达。场景的拼凑感很强。可以考虑雇一个主美好好调整调整。或者找一个参考游戏进行对标调整。
4.场景重复感很强,结构元素复用度很高,仅是地板贴图的变化。这样的场景玩起来容易疲倦。虽然受限于资金压力,但这里最好不要太省。多做几种风格地貌。
5.游戏半小时后吃饭回忆游戏,对游戏整体没什么记忆,也没有什么亮点。这点很危险。表明游戏整体主题不突出。最好的例子,如《以撒的结合》,画面不能称之为精美,但很有风格,与主题关联度紧密。令人印象深刻。
-策划相关
系统设计
主要需要想清楚玩家为何要反复进行游戏,主要关乎留存相关数据
目前的感觉是这方面的思路不太清晰。
传统的roguelike游戏,手游中比如《比特小队》,《元气骑士》。吸引玩家反复游玩有几个层次
第一层,单次从开始到死亡的游戏体验,是一个非常快速梯度的成倍速度成长。往往拿到几个组件和武器,整体实力会有巨大的提升。非常爽快,因为死亡不保留组件的机制,所以并不破坏长期体验。
第二层,由于死亡机制,一般设计的boss都极具挑战性,玩家会反复尝试挑战。同时boss种类也很多,让玩家不太容易反复遇到同样的挑战
第三层,多次游玩过程中 有足够的量来保证,玩家在随机时的重复感不那么强。场景。boss,怪物,组件,道具。相互组合玩家多次游玩,不断的解锁新的内容。使整体有足够的可玩性和期待感。
回到《机械法则》
第一层,目前感受是武器效果越来越强。但打法和节奏上并没有因为的不同的组件而产生变化,打多了容易乏味。打下的组件并没有进入包裹之类的,貌似也不能自由组合。若替换一个已升级的组件,代价较高。
第二层,boss难度不够,经常看到子弹飞过自己却没有受伤也不知道为啥
第三层,美术量不够,可玩性设计的量也不够
付费设计
1 总体来说,不太容易死。节奏有点慢
2 死了点广告的欲望不太强烈,死了组件也不会重置。
3 不点广告就要体会重复的关卡,这个感觉也很难受。比较负面的体验。
武器设计
数值有差距,但特点不足,目前感觉到的就是弓箭和枪的区别。主要再射速,攻击力,爆炸效果上
可以多设计打法上的不同的武器。可以参考《恶果之地》武器从形态到,使用方法,到数值都不同。
组件设计
组件描述太罗嗦,重点不明。个人觉得应该有1-2个特点即可。设计的效果越多,设计意图越不明显,
怪物设计
基本都是发子弹的怪,改变子弹的各种属性。应该多设计需要不同方式应对的怪物。从形象到行为都不同,比如有的要绕到背后打,有的不能靠近,有的要把怪物引向敌人爆炸
boss设计
同上,首先boss战的设计比较平淡。打法比较单一。基本都是躲躲躲。可以多看看尼尔机械纪元,以及恶果之地的boss战设计。玩家需要更丰富,更具有挑战性的boss战设计。从表现到应对。
可破坏场景以及陷阱设计
场景貌似也不会掉落东西,感觉除了挡玩家子弹好像也没啥用处。这里设计需要更加明确。
陷阱一般设计为玩家需要躲但也可以利用,目前好像很难利用陷阱,陷阱的种类也不够丰富。可以参考《herosega》的设计
5