白之物语

白之物语

测试服
测试服
7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.3759个评价
测试服评价
全部平台
长评37 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀119 有趣好玩37 音效动听19 剧情跌宕8 操作流畅8 运行稳定性396 操作体验42 画面视觉27 玩法设计21 UI设计12
粗略玩了一个多小时,说说感受:
首先画面满分!已经很久见过如此用心之作游戏画面和细节的游戏了好吗?猛地一看还以为手机装了个塞尔达传说。清新日式的颜色搭配,细节十足的情景小物件,让我一下子就进入了游戏的世界。随着故事剧情的推进,游戏里面的NPC还会做出跟角色互动的动作,让我感觉我正在跟有灵魂的生命在沟通。嗯,代入感很强,和其他国内RPG游戏的区别性也很强。
游戏是伴随着轻快的音乐进行的。在刚手上的过程中,轻快的音乐配上轻量的故事,让我很愉快地度过整个任务线。当游戏进入到最终boss的时候,紧张的音乐又立马让我把双手都握住了手机。emmmm...可能由于是测试版的缘故,尽管在BGM的渲染下BOSS显得异常凶猛,而实际操作中却是不怎么费劲就通过了。这种感觉像是在看恐怖片,把声音关掉就只剩下一半的恐怖感了,如果配上多拉A梦的主题曲,那就变成搞笑片了。哈。
然后说说我体会到游戏的故事背景。克拉西尔大陆的人们一直在世界树的庇护下和平快乐地生活着。随着故事线的慢慢推进,我在游戏中扮演的主角渐渐发现由于混沌的入侵,世界出现危机。而我需要扮演勇者的角色去化解这次危机。这次的测试版本只开放了少数几个地图,我相信在这个故事背景的推动下,后面将会出现更多的世界地图,会有更多的故事元素需要我们来发掘。期待~
接着。。嗯。。终于要说到战斗了。作为直男玩家,我觉得战斗部分将会占据一个游戏可玩性的1/4。在白物语的测试版中,我只体验了战士这个职业的战斗。基础动作效果,技能特效,是一种简洁的华丽,会让我觉得很招式放出时会很爽快,特效又不至于过于绚丽而让我分散掉注意力在某一个技能上。游戏里面有一个细节是普通攻击会有聚气的效果,聚气满了会额外多出3个技能,这个创意还是挺吸引我多打怪物的。美中不足的是,在测试版本中怪物的AI好像还未调整好,怪物背对着我也会向我发出攻击。我想后期游戏完善后,还是能在战斗这个模块上产生很好的体验吧。
在这个测试的版本中,有几个小任务竟然与采集和锻造有关。在铁匠的指导下,我制造出了一把20级的武器的时候,竟然有几分成就感???不行,我是直男玩家,不是生活玩家。只能说生活方面的体验我就不多说了,“就是干”才是我的追求。咳。。我想后期在生活上的玩法会让很多玩家聚起来组成公会啊,家园啊,之类的团体吧。有这些元素在的话游戏给人的感觉就不会像是那种上线一波收割一波就走的圈钱游戏了。
总结下,作为一款日式MMORPG手游,个人感觉《白物语》是近几年并不多见的精良制作的游戏。作为一个单机RPG的爱好者,我并不喜欢那些“充值-买装备-打怪-升级”循环的RPG游戏,我想体验一个实实在在有故事性的游戏世界,并在里面找到属于我自己的角色。由于个人的喜好,我对《白物语》的正式上线版本还是充满期待的。
10分满分的话就打个8.5分吧!
官方Tobey酱六周年限定 : 谢谢您的用心评论哦,这次初测其实还是有很多不足。 希望下个版本能让您更满意!
一进游戏的感觉就是超级舒服的画面
————————
竖屏操作好评啊!!!
————————
瞎点了下发现在背包里有近景的镜头,爽,莫非是可以换时装外观???
后面发现我错了,是换装备就能换外观啊啊啊啊啊老夫的少女心(女装大佬在线),等下等下,为什么前面的任务给我一件
上衣不给下装的,emmmmm真小气。
选了个法师职业,战斗全程无教程靠自己摸索,不需要解锁技能,放了三个技能后发现了不得了的组合技,最爽就是(剧透线)
——————————————————————————————————————————————————
两个冰加火的组合,直接大范围AOE爽翻天,怒刷装备单挑boss在线pk(误)
进入游戏后成为了冒险家,接的第一个委托居然是去救一只贵妇人的猫,emmmmm这其中居然是因为(剧透),我太菜了(╯‵□′)╯┻━┻
出了城之后为什么证明自己有能力是去杀兔子,兔兔那么可爱为什么要杀兔兔!(汉子的嘤嘤嘤)
在知道怎么玩以后,直奔主线任务,开始与各种可爱动物战斗(又是兔子),忽略掉支线任务,开始与熊王战斗,轻易就打赢了这只熊,
所以这只熊是和我一样虚胖吗?深思发现并不简单,继续前进,路过村子前面的草原被狼打死一次,挂机被兔子打死一次,emmmmm
然后记仇的npc居然跟超人还有蝙蝠侠的妈妈的名字是一样的都叫玛莎,所以等下可能会有个npc跟我有误会要杀我,
然后我说玛莎他就不会打我吗?(脑洞ing.....)
结果浪费了我拯救世界的金币买了碗海鲜拉面。
继续跑任务,这么大的地图居然没有坐骑,差评,emmmm再想想,应该是还没做吧,不然这么大的地图不出坐骑这不得跑死个人的?先期待着
中途再次跑长途,我.....看了风景五分钟,所以屏幕都暗了,坐骑快出啊(喂)
再次开玩,上线被强盗哥布林围殴致死三次,我尼玛法师回血回那么少的么?都快成瘾君子了(磕血瓶yao)
告诉你们一个消息,强盗营地没人,果然最危险的地方就是最安全的,但是我挂了会机被揍死了
终于跑到了boss房,你们成功的像宫崎老贼那样把我恶心到了,emmmmm死了不下十次,回城弄装备去了,刷了一会材料(在没有材料来源说明的情况下)
打造出了船新装备,船新出发,去揍boss
————————————————————————————————————————————
没错,再次被打趴下了,被boss一顿胖揍,可能我打造错了装备?似乎......我忘了强化这个东西(凯丽的呼唤)你想学魔法就学魔法,干嘛要开
强化店????
再次前去boss房,我想我应该有奖品的(幻想留口水.....)
记得坐骑啊!!!!腿都要跑断,我来回跑的时间手机都没电了!!!!
回去玩支线了!
官方Tobey酱六周年限定 : 通关啦? 哎呀,麻烦把截图加上收件地址发到我们邮箱哦! hakumonogatari@nas-game.com 期待收到您的邮件~
既然拿到资格了就写些建议,本人是mmorpg的死忠粉,从wow到逆水寒几乎端游手游的热门mmo都多多少少玩过,现在的mmorpg无论端游手游都可以说是势微,你们还有心有胆量做mmo我很高兴,也希望有新颖的好玩的mmo出现。下面说一下玩了一会的问题和改进建议。
技术问题:1.烫&卡,k20p开60帧中画质,在主城掉帧严重,加载有点慢,尤其是换地图和进入剧情副本,卡的批爆,还有就是非常烫,希望硬件优化方面可以加强
2.操作,作为一个竖屏mmo这样一个独特存在,我觉得竖屏突出一个词,方便,那么为了操作的舒服和方便,建议官方可以让玩家自定义键位,因为屏幕比较大的手机右手单手按中间偏左的技能键很难受,还有就是可以加入怪在攻击范围内自动平a,这样不用一直点,也可以增加战斗的流畅感。
3.ui,人物的血条蓝条只有数字没有ui,这个应该是还没做好,希望正式版可以改好
下面是个人认为的游戏本身可以改进之处
1.成长体验,不少评论说“传奇页游”感十足,其实这是很多方面加一起造成的,对于自动寻路,托管打怪这种方便玩家的系统,其实本身并不讨厌,但是一旦这种辅助系统多了,就会人玩家觉得不是自己在玩游戏,而是看着游戏自己动,然而简单的删除这些东西就能使玩家体验上升?让一个手游变的很“硬核”并不是明智之举,尤其是mmo,相反,做的好这些辅助系统反而是加分,例如一键穿装备的功能可以删除,这种功能其实也就前期有用,然而玩家讨厌的就是点一下“装备”,不痛不痒的看着战斗力加一点,非常缺乏参与感,可以改成从教程模式就引导玩家自己打开背包换装备,再加入对装备属性的介绍,让玩家每拿到一个装备都会看一看而不是点一下完事儿。其次前期装备获取周期拉长,不要一个小任务就给一件,然后一直频繁换,前期的装备都长一个样,换不换也没什么感觉,反倒是打下好几个任务,得到一件装备成就感足,这样玩家更会仔细看装备属性,当然这就要做好数值平衡,免得一直装备不更新打不过怪。
然后辅助加点删除,这玩意儿对我个人来说很毁体验,我最讨厌玩游戏被人指指点点,连加点都给你安排好,而且这些辅助加点到后面应该都是要洗的,建议加入对属性的介绍,引导玩家自己加点,加入每个职业推荐加什么,而不是一键给人家加好。
2.模型与外观,游戏画风我还比较喜欢,有jrpg内味,既然官方打的噱头是自由换装diy造型,那么肯定是注重玩家自定义和个性化的,这样的话捏脸就要增强个性化,其次,时装系统丰富,即使是主线给的时装,也可以一个任务的奖励二选一或三选一,我相信喜欢mmo的玩家是绝对不想在主城里看见无数个跟自己一模一样的玩家造型的。
3.战斗系统,建议加入翻滚,游戏移动的感觉像在漂移,没有质感,如果不想费劲加强这方面,其实加入一个翻滚会好很多,双划屏幕就可以,动作感也增强了,战斗也刺激。
就先说这么多吧,好久没有看到什么有嚼头的mmo了,希望你游能让玩家们满意。
官方小白酱 : 感谢认可,您提出的改进点的确非常有帮助,我们提供辅助系统的初衷的确更多是希望帮助更多玩家带来操作上的便利,从而把精力放在我们更具特色玩法上。但目前制作不完善的情况下,这部分的确反而使人感觉更偏页游风了。后续我们也会衡量各个系统的存在优劣,争取能够做到最好的平衡感。其他意见也非常中肯,我们都会在后续逐步讨论并优化的~ 最后,再次感谢您对于我们游戏的认可。
洋菌沧澜君
游戏时长 64 分钟
官方小白酱 : 中肯全面的建议,确认过眼神,是大佬!您的建议我们收到啦!UI和战斗是这次测试大家吐槽相当集中的点,我们会把这块的开发优先级提高的!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
苍炎之刻印
游戏时长 30 分钟
有幸得到测试资格十分感谢,mmo类手游一直都在寻求碎片时间,肝度,乐趣的平衡点,但是的确不简单。贵游深入的没体验到,就简单说一说游戏初期和新手引导设计有哪些流失点吧。
首先,低容量安装端+进游戏大容量完整端下载是外服常用方式,但是注册完进游戏准备体验前玩家的兴奋会被这漫长的等待而磨掉不少,那么为何不用竖屏整个俄罗斯方块让等待的他们娱乐下保持兴奋呢
然后选角的时候我手机出现过一次切换职业卡死,音乐依旧流畅,855+,设置没动过
进入游戏,竖屏虽然可以解放一只手,但是问题也出现了,ui和字体,小到看起来都累,更别说操作了。包括视觉汇聚的问题,技能,血条,公告因为竖屏拉的太远了。建议参考下ff14的玩家们是怎么自己调ui的。然后动态摇杆是不错,但是左右平分布的按键是打算考验玩家大拇指的长度么?如果要双手,那还不如横屏。
任务追踪,既然做了这个为什么还要让玩家每杀一个怪还要再点一下来打下一个,怕自己被说成挂机游戏就放弃简化操作的理念我觉得不是正确的想法。
引导部分,魔导器的引导意义何在?我看了半天也没看懂这啥玩意儿,展示完之后没有记忆巩固的实践,这不就是白引导么?装扮打造引导玩家合成系统,但是时装+属性估计会引起好多人的恐惧症的,个人建议用其他合成代替引导,要么就提示点让玩家放心的内容。
到这里也许很多玩家就已经无聊的流失了。游戏的建模其实还可以,2.5d也是不错的选择。希望开发组设计好前期吸引点,避开雷区,想清楚竖屏的目的去设计吧。创新不易,4星鼓励,加油。
官方小白酱 : 感谢认可,关于大容量下载的确是目前没有做好优化的表现,后续会逐步优化。竖屏的UI和操作体验目前也反馈了较多问题,我们会在后续逐步优化了。其他优化点我们会在后续的工作中逐步优化的,也请多多关注我们呢~
首先有幸能拿到测试资格,其实并不是有幸(笑
通过朋友,我玩到了这款游戏,因为玩过的人都知道的问题,我是用的是模拟器来主要体验,体验了一个下午,第一天能有的都体验完之后就来写一份评论吧。首先呢,个人其实不太懂游戏制作,也不是什么游戏老饕,没什么高深的见解,在此简单表达出我的个人想法,希望能有所帮助,有所改善。
以下皆为个人观点,首先是总结为“摘下眼镜,饶是精致;戴上眼镜,都是问题。”
1.先讲美术方面吧,美工是可圈可点,一切都是在线的,主题也是日式风的,扣紧主题,表现得当,值得称赞。但是,UI的表现却有所遗憾,因为竖屏的原因,UI受到的限制其实是颇高的,其实也分不清到底是竖屏限制了UI,还是UI被竖屏加剧了表现,整体的UI感觉并不好,操作空间狭窄、易点错和塞进了很多东西。
2.接着讲主线吧,文本量很挺大,不知道算不算优点。但是缺点倒是很明显的,平铺直述流主线,冗长且无聊,也许说得有点过,但这真就是起点流小说,根本没有一点日式的影子。再者,剧情场景上的镜头表述绝大部分都平淡无奇,也就海浪和狮鹫带走伊娜的镜头能及格,其他的镜头再配上这种剧情主线,不客气地说,又臭又长。
3.讲一下操作吧,寻路、托管、自动回复等等系统,都在往休闲的路上一骑绝尘,这从个人感官来说还好吧,点点点游戏在某种意义上来说也不坏,但是这个镜头角度加上竖屏限制,远程职业在自动战斗时都不知道左右两边打的是谁。即使在不考虑技术角度的情况下出了横屏,解放一定操作的情况出现后,那么到底怎么平衡竖屏和横屏玩家一起游玩时出现的操作空间差异呢?这是个要好好考虑的问题啊,竖屏可以是特色,也可以是要害的啊。
4.再到养成系统,简而言之,这系统看起来像是个烂大街的换皮。强化、镶嵌和精炼,还有繁杂的商店交易系统,硬加进去的魔导器,第二装备系统卡牌等等,这种一直堆砌数据的游戏,我已经审美疲劳了,这种披着日式皮的贪玩蓝月,哦,不,贪玩日式,带着精致的皮囊,都没有勇气做一点特色养成系统吗?未来还会加更多吧。但这种冗杂的国内MMORPG养成系统,真的对得住日式两个字吗?还是我根本就不是目标用户呢(笑
5.最后再讲优化,问题真的挺多的啊,是没有怎么优化吗?闪退、卡死、任务异常可真是一样不少,我用的模拟器都有闪退和卡死情况,这已经不是我们玩家的机器问题了吧?不过优化嘛,应该都是水磨的功夫,可以再给点时间也不未过,如果真的值得期待的话(笑
整体来说呢,游戏有值得称赞的地方,但是现在问题多于优点啊(笑
第一天体验结束,它其实就已经消失在了我手机上,不是讨厌什么的,就是单纯觉得不适合我,但是未来确实还是值得期待的,虽然目标群体不是我就是了(笑
游戏好玩与否其实是一个很主观的评价,喜欢的人就是喜欢,不喜欢的人看起来大都是毛病。我个人来说,对这个类型涉猎不深,不算喜欢也不算讨厌,也许多少算是中肯吧。
PS:在第二天准备发评论时,听朋友说群里有人出现了回档的事情,嗯,看来你们各方面都要好好加油才行呀~以上,评论彻底结束啦~
官方小白酱 : 感谢超超超长评,句句扎心,但是可谓百发百中,直切要害。确认过是个真大佬! 目前的竖屏方案的确并不成熟,战斗视野、文字排布、UI遮挡这些问题其实在内部测试时都已经发现,这次测试页都已经得到了充分反馈。接下来我们会集中讨论优化方案,尽快解决这个问题。 剧情表现薄弱,这点说实话确实是目前比较难以克服的。毕竟我们并非做亚文化或者IP起家,目前的文案是工作室小伙伴自己撰写的_(:з」∠)_我们后续在条件允许的条件下也会考虑找专业团队来负责吧。 养成目前说实话只是一个雏形,毕竟此前的主要精力都放在美术上,玩法层面还有很多需要添加的完善的地方,后续培养层会配合我们的玩法进行相应的调整。