艾鲁大陆

艾鲁大陆

官方入驻
7.4
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全部评价

近期趋势
7.41259个评价
带图12 长评45 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩161 画面优秀54 物超所值9 UI美观7 剧情跌宕6 游戏平衡25 日常肝度20 氪金付费19 UI设计17
初一
初一
玩过
开始接触这个游戏就因为他的画质,可以说是十分的精细,画风写实复古,有一种古城中翻越古籍的感觉,画面动画给人特别温和,开启宠物模式时箱子打开与关闭的年代感,切换场景的顺滑感都是游戏的加分项,当然在画面方向也是有不足的地方,一定为大家总结。
游戏进行新的冒险是玩到死亡才算冒险一次,可以进行三个难度的选择,适合不同程度的人群,在游戏中的事件特别多,自由度较高,最有意思的应该是未知事件,设计的让人捉摸不透,每次都是不一样的效果,相应的在剧情上玩法很多,卡牌组合也是有很多的玩法,还添加有获得神器的附加效果,拥有很高的策略性,当时的盾盾流派是十分受玩家喜爱的。
开局只有基础牌,需要不断的在当局游戏内获得更多的卡牌进行游戏,在外部使用钻石抽到的卡牌并不会影响你在游戏内获取卡牌数量,只会影响卡牌的等级,抽到卡牌后需要给卡牌进行升级,增大卡牌的强度,可以在无尽模式中走的更远,钻石的获取是很容易的,每完成一局冒险后主要根据结束的关卡给予相应的钻石奖励,基本完成一局冒险后都会上去周排行榜,每周都可以获得大量的钻石和卡包等奖励,游戏这一点的设计是十分合理的,因为是单机游戏,并没有PVP的不平衡性,可以依靠时间去提升自己。
可见在玩法方面是十分有趣的,而且之前只有猎人这个职业,今天又发布了新的法师职业,给原本单一的玩法上添加了乐趣,游戏在此方面还是不断完善的。不过在主线剧情上并没有进行更新,还是需要去救女儿的老套路,猎人与法师是一个人,仅仅是需要在进行冒险时需要确定选择猎人还是法师的卡组进行冒险,虽然有未知事件丰富了剧情,不过既然添加了新的职业还是希望可以丰富一下主线的剧情,这样让玩家的探索性就会更高了。
优点还是有很多的,整体体验度是很好的,不过这里也来说几点游戏内发现的问题。这点是我最不能理解的,游戏是单纯的PVE模式,但是却需要联网登录,既然有了联网因素的添加,还有账号的登录,为什么不添加一个PVP模式,相信就算是添加一个好友之间的PVP对局也会受到更多玩家的喜爱的。
这里再来说一下画面出现的问题,那就是开包时的效果,开过之后并没有很强烈的开包感了,特效做的不够给人冲击感,打开卡包的一瞬间出现的一个光晕特效感觉是多余的,我理解官方的意思是卡包在底部爆开的效果,但就算是有,也应该在卡牌底部,为何会出现在卡牌上部,卡牌已经有了特效,然后又出现一个突然袭击的不在屏幕中间的光晕特效,会让人感觉很乱,还有出现蓝色品质卡牌时的感觉也是比较平淡,建议可以尽快美化一下开包的问题。
游戏的整体玩法和效果是可以满足玩家的,其中也还有挺多其他的不足,还可以在音效,神器价钱等方面进行优化,对于模式上可以再增加一下更多的短篇冒险或许会更好,当前的感觉是游戏的一半做出来了,还有很大的提升空间,目前来说也是可以满足大家的,这里还是非常推荐大家去试玩一下,相信以后会更好!
官方十八闲客 : 感谢您的长评呀!! 感谢小伙伴对我们的支持和肯定~能看到小伙伴呕心沥血的写下游戏评论和建议,小可爱简直要感动得留下海带状的眼泪拉~\(≧▽≦)/~ 您提及的问题我们都已经记录下来啦~~我们会不断进行完善哒!! 连网确实有很多因素的呐!希望您可以理解一下呀!o(╥﹏╥)o 如此用心地写下惊天地泣鬼神的建议,对我们一定是真爱呀~我们会继续努力做到更好哒ヾ(✿゚▽゚)ノ
首先给一个综合评价卡牌冒险,能做到这样算中规中矩,在这类游戏来说算可以
目前手游类的卡牌游戏和炉石比,都会欠缺深度和广度,毕竟人家也这么久,而且也会有人站出来说,他们不是同一类游戏
所以这里主要和月圆之夜对比,两者可以说是完全相同类型的游戏
月圆之夜除了特效比这款游戏相差,其余都要比这款游戏出彩,当然月圆也有自己的画风特色
这个游戏特色是自由组卡然后杀怪,用自己组的卡虐杀电脑,这是游戏的快感来源,游戏还在测试,很多地方要改进,但是玩了十几个小时,有很大的硬伤,游戏节奏是最大问题,整体游戏节奏偏慢,战斗过程往往让人想睡觉,策略性也只能说一般,神器太多,导致游戏随机性也很强,完全可以减少神器,增加一个人物升级系统,对于一些属性类的神器可以直接删减掉,buff神器才是真神器,而且升级系统会让玩家更有战斗目标,很多神器的效果有时候鸡肋而且拖游戏节奏,玩起来不畅快,多刷几遍就索然无味,
如果游戏还要说我是策略卡牌,那对不起比策略深度,永远比不上炉石的你,只能在别的地方胜别人一筹啊
音乐是月圆一大特色,这款游戏配音简直就是一坨翔,几乎完全没有带入感
游戏剧情,和月圆比,剧情深度人物刻画,没法比,虽然玩卡牌不是很多人在意剧情,所以这点只代表个人意见
最后只能一个三星,然后放到游戏库,下次回来看看,有没有更好的改进
官方水果互动 : 感谢您的批评,我们会持续改进游戏的。
沐枫
沐枫
游戏时长 4.1 小时
本作是一款框架有点似曾相识的Roguelike类卡牌游戏。
游戏里的每一次冒险都有无数种可能性。嗯嗯,爬得够不远应该是天时地利不合,绝对不是因为我菜(确信)。
画风是偏向西方魔幻的风格。无论是模型还是界面都是比较美式的风格,挺符合卡牌游戏硬核的风格。
1.剧情和关卡
救女这个主线等到后续表现得就不怎么明显了,只有BOSS会提醒我还要救女儿。不过其中的未知事件是真的不错,这就是为什么剧情还可以称得上是第二的原因。耐玩!
建议:这种类型还是得有一个撑得住场面的世界观和一条丰富的主线串联,建议尝试着在流程发生的事件里埋下隐喻和伏笔,比如说说女儿的背景以及魔王的阴谋。这样子剧情更丰富的同时也会让游戏里的事件和剧情有联动,也不会有女儿被抓了还有心思打昆特牌的违和感。
2.游戏的卡牌和流派设计
可以说官方这里处理的很好,卡牌之间的配合很微妙。
相信大家对这类游戏的巅峰体验应该就是满手零费加无限摸牌了叭,一张一张的牌甩到怪脸上的感觉简直就不要太爽。
本作这点做得很对玩家的胃口,无论是猎人还是法师都有属于自己的无限流卡组,减费牌和过牌的互相配合,强度简直爆表。
玩家在流程中更多需要做的,就是思考如何运营自己的卡组。如何选择高质量的过渡卡牌、什么时候对卡组进行精简、核心牌的选取,这些抉择对比关底的BOSS战时思考要重要得多。
让玩家更有体验的,不是作为一个弱者绞尽脑汁打过数值强得多的BOSS。而是通过一步一步的运营,让自己成为游戏里最恐怖的男人,这才是Roguelike类游戏真正的魅力。
有强度的卡组很多,比如说猎人的开挂弓兵无限箭制,法师的无限火力永动流等,强度有保证的无限卡组少说就有4套,而且都是可以在无尽模式里横着走的高质量卡组。
得益于卡组的强度,在游戏流程里我们可以跟着发牌员的暗示走,哪个核心牌到了,就玩哪个,而不用去特意去追某个套路。
3.游戏对卡牌词条说明
例如护甲这个属性没有给一个清晰的说法,它是抵挡所有伤害呢,还是只抵挡敌人攻击所造成的伤害呢?(因为卡牌属性上是不可以点击的。建议出一个属性的介绍内容)
其实问题还是有的,不过都是些不影响游戏体验的部分,只是对于新手来说是需要加强了解。游戏把Roguelike类型的玩法特点表现的很充分,也是它真正的魅力。当前游戏排行榜排名80多,期待后续可以出更多有趣的内容。
火语
游戏时长 21.7 小时
初始看法,以为是真唯一免费炉石,结果发现是杀戮尖塔,有一点失望。
如果正式版还是这个价格,(开了600包左右达到了我想用的卡全4级,100块左右),我还是很愿意付的,毕竟同类型游戏,如果以后有PVP,根本不可能只是这个价接近全卡组。
卡组的选择,卡不要拿太多了,绝大多数卡不要拿超过2张,部分卡无论娱乐还是必备,1张就好,初始卡能除外就除外,无敌药水有多少来多少。
羽箭套:2张放血(易伤虚弱)2张剑技(临时的力量),生成羽箭的3张卡(弃卡生成,临时生成,每回合生成)1张。
2费的伤害牌(只有初始卡是最弱的,其他的每一种2费伤害牌都可以拿1张,有些娱乐有些必备)。
超过3费的伤害牌都很智障,除非你完全不缺费用。
2费的护盾牌(同样初始卡是最弱的,其他的都还可以),
存疑卡,可带超过2张的卡:2费金卡(没满级似乎不是2费)可以多拿,但感觉卡组过厚。6费金卡(很遗憾,600包我还是没有4级),这张卡我觉得和2费金卡比毫无竞争力,但无尽后期陷入必须叠护盾局面,不缺费用可带。
被弃牌卡:1.2.3费的都可以带一张,但4费略显智障。
弃牌卡:产生护盾伤害效果的弃牌卡我都拿了1张,但过牌再弃,我不想要。
AOE卡:消耗护盾的AOE(这张不是dot,所以可以叠几百护盾秒杀那个会无敌的boss,6级3倍伤害)。群体剑雨(这张是dot,可以先刷羽箭再用)。0费群体箭(会洗一张进卡组污染牌库)。2费群体箭(有任何优势吗?太娱乐了)。
过牌卡(我没玩多久的无尽,非无敌boss,大多不需要过牌,所以我只带了易伤过牌)
毒药大师(娱乐卡,满级之前不带,费用高)
回血卡:2费金护盾,0费直接治疗这些比较靠谱。
消耗干扰的卡:0费那个比较好,空过还加力量(满级前不是0费),加技巧的那张比较智障,回血的也比较智障。
必带唯一卡:无敌药水,有多少来多少,0费给自己套个盾,和boss硬耗。
药水卡:我觉得绝大多数药水都很糟糕,但是我不介意使用0费药水。
高于3费的卡建议都不要带了,不是很好用。
宠物,不缺牌,不缺伤害,所以,无敌回血,屏障这个比较靠谱。
卡组成型后只要不黑,基本上是一回合秒杀,但是那个100伤害无敌的boss实在太强。
有些不停地不攻击的boss很智障,希望重新设计,总是被活活打死还没攻击。
不喜欢的点:智慧,这个属性很抓狂,比如毒药大师和羽箭每回合都会给牌,但是手牌是有上限的,所以,要么是毒药被积压了,要么是羽箭被挤压了。但是只会对放血,剑技的加成又很强大。
我不喜欢杀戮尖塔的一点就是自己在变强时会遭受大量干扰,玩起来不爽,我希望看到的是敌人越来越强,自己必须做出应对方案,炉石的boss不会出现给你一堆召唤随从+2费,法术+2费这种的boss,我希望以后更新能更靠近炉石的特点。
火语 : 我不得不说前几那些人实在太肝了,我花了一整个下午玩到17关,结算才16w分排到800多名,第一这几百万分是玩了多久?
影子最爱。猫先生
游戏时长 8.9 小时
这类游戏也玩的不少了 从杀戮尖塔月圆之夜一路过来
有几个建议我还是说一下吧
1 药水的问题,个人建议还是把药水单独放到一个栏位,要用的时候可以直接点,放到卡组有时候卡你关键卡(上限三个四个都行)
2 建议增加基础卡的升级费用,这里仅仅指基础的平a和格挡,因为这些卡是起手卡,几乎会整个流程都会用到,升级的价值不比金卡低(玩家基础满了后,过普通就像玩一样,所以这样应该可以延长游戏寿命,但建只议少量增加)
3 既然有宠物了,那为什么不能有召唤物,尖塔和月圆从来都是一个人,多人是没有过的,随从可以像宠物一样无敌只负责攻击,或者有血量能吸收伤害,或者有几率吸收伤害都行,建议上限四个
4 每个职业除了自己的职业卡外,应该要有自己的属性,你游戏里面自带了敏捷 力量 智慧什么的,之后还可以有什么法强啊,闪避啊,减伤啊之类的,每个不同的职业应该有天赋属性或者直接给个天赋树(闪避:百分比闪避或者每几次攻击必然闪避都行)
5 怪的攻击应该多种多样,可以一波爆发然后眩晕自己,也可以蓄力几回合然后来一波大的,或者有几率打到自己人啊,牺牲小怪来回血啊,等等
6 那种debuff牌的组合感觉还不完善,产出什么受伤啊之类的牌还不多,能够利用这种牌的卡也不多,而且大多数是紫卡以上,
这种卡组本身就不稳定,一般我很少拿这类卡,实在想推这种卡组还是建议增加相关的卡,或者加可以互动的状态卡(比如每回合结束消耗所有的受伤,然后xxx)
7 建议增加自残系列的卡,当然这种卡一个职业有就够了(战士或者狂战士之类),然后和自残互动的卡,比如尖塔的撕裂,月圆的殉道系列
8 一个bug,树精的缠绕(就是不让用攻击牌)无法影响毒物大师给的牌,如果给了攻击牌还是照样可以打
9 第一关有时候四个地精,上来每个人一下,加起来近100血,这谁顶得住啊,还是第一关啊喂,没有无敌之类的直接残废好吧
10 每次游戏我都要重新登录,不知道是我一个人还是都是这样,还是建议优化一下
画面我就不说了,萝卜青菜各有所爱吧,反正我总感觉有一种浓浓的腾讯手游的风格
PS,这里的随从还是每回合自己攻击好,不用像宠物那样要自己点
还有就是怪物攻击的时候可以加个呵呀,哈,之类的配音,小音效是很重要的,能让游戏看起来更细腻
游戏是个好游戏,底子做的挺好的,可以成长的地方也有很多,祝游戏越来越完善,玩的人越来越多。祝大家和制作组的小哥哥小姐姐越来越好看(眨眼)
官方水果互动 : 谢谢!我谨代表制作组的小哥哥小姐姐感谢您~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
ko~ko~da~yo~
游戏时长 27.7 小时
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