沐枫对 艾鲁大陆 的评价
本作是一款框架有点似曾相识的Roguelike类卡牌游戏。
游戏里的每一次冒险都有无数种可能性。嗯嗯,爬得够不远应该是天时地利不合,绝对不是因为我菜(确信)。
画风是偏向西方魔幻的风格。无论是模型还是界面都是比较美式的风格,挺符合卡牌游戏硬核的风格。
1.剧情和关卡
救女这个主线等到后续表现得就不怎么明显了,只有BOSS会提醒我还要救女儿。不过其中的未知事件是真的不错,这就是为什么剧情还可以称得上是第二的原因。耐玩!
建议:这种类型还是得有一个撑得住场面的世界观和一条丰富的主线串联,建议尝试着在流程发生的事件里埋下隐喻和伏笔,比如说说女儿的背景以及魔王的阴谋。这样子剧情更丰富的同时也会让游戏里的事件和剧情有联动,也不会有女儿被抓了还有心思打昆特牌的违和感。
2.游戏的卡牌和流派设计
可以说官方这里处理的很好,卡牌之间的配合很微妙。
相信大家对这类游戏的巅峰体验应该就是满手零费加无限摸牌了叭,一张一张的牌甩到怪脸上的感觉简直就不要太爽。
本作这点做得很对玩家的胃口,无论是猎人还是法师都有属于自己的无限流卡组,减费牌和过牌的互相配合,强度简直爆表。
玩家在流程中更多需要做的,就是思考如何运营自己的卡组。如何选择高质量的过渡卡牌、什么时候对卡组进行精简、核心牌的选取,这些抉择对比关底的BOSS战时思考要重要得多。
让玩家更有体验的,不是作为一个弱者绞尽脑汁打过数值强得多的BOSS。而是通过一步一步的运营,让自己成为游戏里最恐怖的男人,这才是Roguelike类游戏真正的魅力。
有强度的卡组很多,比如说猎人的开挂弓兵无限箭制,法师的无限火力永动流等,强度有保证的无限卡组少说就有4套,而且都是可以在无尽模式里横着走的高质量卡组。
得益于卡组的强度,在游戏流程里我们可以跟着发牌员的暗示走,哪个核心牌到了,就玩哪个,而不用去特意去追某个套路。
3.游戏对卡牌词条说明
例如护甲这个属性没有给一个清晰的说法,它是抵挡所有伤害呢,还是只抵挡敌人攻击所造成的伤害呢?(因为卡牌属性上是不可以点击的。建议出一个属性的介绍内容)
其实问题还是有的,不过都是些不影响游戏体验的部分,只是对于新手来说是需要加强了解。游戏把Roguelike类型的玩法特点表现的很充分,也是它真正的魅力。当前游戏排行榜排名80多,期待后续可以出更多有趣的内容。
游戏里的每一次冒险都有无数种可能性。嗯嗯,爬得够不远应该是天时地利不合,绝对不是因为我菜(确信)。
画风是偏向西方魔幻的风格。无论是模型还是界面都是比较美式的风格,挺符合卡牌游戏硬核的风格。
1.剧情和关卡
救女这个主线等到后续表现得就不怎么明显了,只有BOSS会提醒我还要救女儿。不过其中的未知事件是真的不错,这就是为什么剧情还可以称得上是第二的原因。耐玩!
建议:这种类型还是得有一个撑得住场面的世界观和一条丰富的主线串联,建议尝试着在流程发生的事件里埋下隐喻和伏笔,比如说说女儿的背景以及魔王的阴谋。这样子剧情更丰富的同时也会让游戏里的事件和剧情有联动,也不会有女儿被抓了还有心思打昆特牌的违和感。
2.游戏的卡牌和流派设计
可以说官方这里处理的很好,卡牌之间的配合很微妙。
相信大家对这类游戏的巅峰体验应该就是满手零费加无限摸牌了叭,一张一张的牌甩到怪脸上的感觉简直就不要太爽。
本作这点做得很对玩家的胃口,无论是猎人还是法师都有属于自己的无限流卡组,减费牌和过牌的互相配合,强度简直爆表。
玩家在流程中更多需要做的,就是思考如何运营自己的卡组。如何选择高质量的过渡卡牌、什么时候对卡组进行精简、核心牌的选取,这些抉择对比关底的BOSS战时思考要重要得多。
让玩家更有体验的,不是作为一个弱者绞尽脑汁打过数值强得多的BOSS。而是通过一步一步的运营,让自己成为游戏里最恐怖的男人,这才是Roguelike类游戏真正的魅力。
有强度的卡组很多,比如说猎人的开挂弓兵无限箭制,法师的无限火力永动流等,强度有保证的无限卡组少说就有4套,而且都是可以在无尽模式里横着走的高质量卡组。
得益于卡组的强度,在游戏流程里我们可以跟着发牌员的暗示走,哪个核心牌到了,就玩哪个,而不用去特意去追某个套路。
3.游戏对卡牌词条说明
例如护甲这个属性没有给一个清晰的说法,它是抵挡所有伤害呢,还是只抵挡敌人攻击所造成的伤害呢?(因为卡牌属性上是不可以点击的。建议出一个属性的介绍内容)
其实问题还是有的,不过都是些不影响游戏体验的部分,只是对于新手来说是需要加强了解。游戏把Roguelike类型的玩法特点表现的很充分,也是它真正的魅力。当前游戏排行榜排名80多,期待后续可以出更多有趣的内容。