Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部评价
夏夜下 : 地牢的本质——刷刷刷
官方大酋长 : 之前给一个朋友玩 他给我提意见小心翼翼 我叫他直接吐槽 现在发现哥们你这样才是吐槽的正确姿势 顺便回复你一下 确实很多人提到缺少一些前期引导 导致头几次会死的很懵b 另外我们的怪物还不够多 所以蝙蝠来凑 以后会有更丰富的怪物等着你(来送死) 最后感谢哥们编辑这么多文字给我们反馈 真心感谢
官方大酋长 : 更新版本,才看到女帝姐姐前阵子的心血评论,感激加歉意,所以也要认真逐条回复一下女帝小姐姐。
1.关于药水:实际上是背包的问题,初期就有考虑过,这个游戏初衷要走敏捷躲避(手残)流畅体验(虐心)路线,免得打断大家妖娆走位带来的快感,就忍痛舍弃背包,于是出门带的药水是一种“快乐”的抉择,带了药水可以走更远,没用完死掉就有点亏,我们是建议带药水的,嘿嘿,毕竟走到终点肯定是赚大的。
2.关于迷宫:现在开放的关卡是地牢和迷宫两个 我们很用心的做出不同的特点哟,虽然预设了六个迷宫,但是你说的对,我们还是会把重心放到打磨好这两个先,然后再逐步开放新的迷宫。
3.关于英雄:英雄暂时也是两个,原型都是跟希腊神话相关啦,取消了拗口的名字换成了职业名称,便于大家熟悉,但是上个版本就两个人确实看着寒碜,所以这次又放进去了俩,不过这俩还只是凑热闹,哈哈哈,显得酒馆有人气一些,......了解了迷宫后,用女猎手加速玩还是蛮刺激的呢!
3.关于机关:每个迷宫有专属的机关,比如地牢里有陷坑,地刺,还有飞箭,新增了能够困住你的小恶魔,这些机关持续存在的;还有一种是随机机关,就是从棺材里爆出的东西,时时刻刻给我们带来惊喜(刺激)但这些东西放一下就消失了;还有就是这个迷宫的驻守boss,一直给玩家丢技能制造麻烦,还蛮讨厌的(多重威胁玩弄大家 我表示深切的...窃喜~~)
4.关于操作:我们自己在测试时候也发现屏幕按键很伤脑筋,需要极限操作时,没按准而死掉也有多次,这个受限于手机硬件,我们调整了按键的间距,略微改善了一下操作体验,大家和我们一起多适应(多克服)吧
5.关于距离:这个是我们花费最多心思的,这是游戏的核心,每改动一次距离,相应机关布局,收益都需要重新计算一次,我们会努力做到最好,也希望大家多多给予反馈,真心谢谢女帝姐姐认真的跑了四个小时!女帝姐姐最厉害的事情是我们自己都花了很长时间才跑到一次终点,你竟然第一天就跑到了,嗯嗯,总之碉堡了!
6.关于节奏:节奏是一个高级追求,也伴随着我们不断优化会加进去,小到一个机关安全/危险的时机,大到什么时候走得顺畅/什么时候走的坎坷,新版本里已经做了一些这方面的优化,比之前肯定友好很多了嘛,请小姐姐和大家在新版本再感觉一下,多提提宝贵意见(尖锐吐槽),一定要提哦
7.关于坑:我们对于这个游戏是有明确定位的,想要做一款操作体验优先的游戏,我们自身熟练度会成长,里面的角色也跟着我们一起成长,而这个游戏也伴随这个过程而成长成熟。所以这个游戏注定不会氪但会肝~Yeah~
8.最后:我们团队虽小 但是作风很专业 我们对于游戏的规划 逐步开发工序 以及执行力都是靠谱的 给我们更多支持吧
官方大酋长 : 谢谢跑了我们这个迷宫 哈哈
新手引导这个版本没来得及做 所以只是简单做了些提示 下版本会有~ 然后人物升级下版本也会有~~哈哈 我们有考虑过我们这个游戏躲避跑动为主的玩法 可能不会出现正面战斗操作 但我们已经设计好boss战了 也要等到下个版本~~~
谢谢你提出这些 我们都会认真记下和改进的~~~