神谕文明clash of wonders

神谕文明clash of wonders

美服
6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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长评3 游戏时长 1h+好评中评差评
孤烛
玩过
官方小祭司 : 本次测试很多蓝卡在前期实用性很高。且通过拍卖行,蓝卡觉醒的速度比紫卡快很多。建议多尝试蓝卡的搭配。 目前还把一部分属性拿到了种族上,蓝卡和蓝卡技能仍然是中坚力量。 另外,奇观,每日和半价,王国和古塔都可以获取紫卡,不付费的玩家可以逐渐积累获得 最后,平衡还会继续调整,同时技能的调整一直在进行中,本着更直观的技能效果说明,更具深度策略的搭配的目的,我们会在蓝绿卡的强度和可搭配性上做更多的尝试。
かざきり
游戏时长 18.2 小时
作为一个刚来玩不久的玩家,有很多东西还不太懂
所以有几个问题想请教一下开发者:
1 我发现目前除了氪金之外,
主要的卡牌入手方法只有
--------抽塔徽 和 拍卖行。
然而银币和塔徽的主要入手手段基本来自-----抢塔。
我的问题是:我周围的塔都被别人打完了,
我除了每天打挑战拿几百塔徽,
签到送几块银币之外,我去哪里拿银币?
抽塔徽出好卡的概率有多低你们心里有数,
升高级技能用的狗粮卡都是数以百计,
占有塔多的大佬银币越来越多,
重课和肝帝的差距被无限放大
刚入坑的玩家进去看到
门口的塔和高级地都被抢了,
有什么方式可以发展起来?
有什么方式可以获得更多的银币?
有什么方式可以获得想要的卡牌?
有什么方式可以获得更多的狗粮?
有几个人能忍着玩下去?
是的 只有课金
把无课/微课玩家逼到 课ro弃坑 的地步
我认为这就是骗一笔钱就走人的节奏。
2 战争迷雾的视野设定的确让我眼前一亮,
我玩在王国征服3的时候,就想到如果加入视野系统,
会让游戏变得更具策略性。
但是 神域里,一旦探索过的地方
似乎就和之前游戏一样 没什么区别了。
与其说增加了战争迷雾,还不如说增加了探索系统,
显得和战争没什么关系。
个人提议,
1 打塔系统依然可以使用刷新的形式,
(参考王国征服3)按占领时间计算获得的银币和塔徽。
过一定时间后随机刷新新的塔。
2 战争迷雾要是可以做出实时的效果就更好了,
探索一次之后,记录敌方当前的建筑位置,
可以看到敌方的行军情况。
每次探索,相当于一次更新战场的实时情报。
以上都是个人的想法和建议,
我最早是从psv上的 武士与巨龙 接触到这类游戏的,
同公司(sega)制作的 王国征服系列的第3三作(kc de)
是我目前最喜欢的线上slg游戏(已停运。
到现在,当年的战友们都一直在寻找,
能够代替kc系列的作品。
我知道我的观点十分主观和带有偏见,
即使如此,
我也仍然想再一次和当年的战友一起征战在某个战场上。
最后感谢神域的制作团队让我看到了希望
官方小祭司 : 塔是可以无限打的,对萌新确实不友好,而且这次测试塔的体验很差,已经动了修改的念头了,至于方案暂时还在讨论当中。 塔是产出银币 的主要来源。 实时情报,实时迷雾 很有趣,这个可以公测之后逐步开发完善,目前要调整优化的地方还挺多的,暂时抽不出人手做这个
曹子歌
游戏时长 405 小时
有创新玩法,制作也用心,本来不止三星,可惜策划对开放式经济系统缺乏经验,不说少量人通过控制资本垄断贸易对经济系统的巨大破坏性,只说自由贸易必然导致资源向头部集中的经济规律,最终游戏相对率土就是降低平衡性,因为打塔得银币,银币可交易英雄,结果是氪金先发展,先发展打更多塔,打更多塔获得更多英雄,进入良性循环,而只要你周围有氪帝,甚至只要比你多氪一些,你的发展就是恶性循环,这套循环结果就是马太效应,数值能碾压,那策略深度就是个笑话了,如果目标用户是年轻玩家图个爽快,那回报可期,但国内slg用户年龄较大,恐怕没心情陪土豪玩,因此降一星。
另降一星原因是核心策略还在卡牌,相较率土,卡牌成长更深,数值差距更大,导致基尼系数更大了。如果治疗给力,强势队伍更难打下来,弱势队伍自然就倾向于避免战斗,导致游戏最有乐趣的沙盘策略参与度下降。为什么不用心解决沙盘策略的问题呢?怎么加快战斗节奏?怎么调动玩家更愿意参与GVG GVE?率土成功在沙盘,可不是那套辣鸡卡牌系统。
最后,游戏确实用心,个人很喜欢几点:1、沙盘建筑 2、地图迷雾(没有战争迷雾,那个确实不适合这个战斗机制,更适合rts)3、海岛河流形成的复杂地形,但船的机制有点弄复杂了,上一套海军不就完了 4、护卫设置 5、箭塔和城墙,可惜建造时间太长不能玩infi流。希望项目成功,别像我们团队白忙乎半年,加油