螺旋风暴

螺旋风暴

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7.5
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测试服评价

近期趋势
7.5977个评价
长评54 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩297 画面优秀59 物超所值15 轻松护肝13 剧情跌宕10 操作流畅8 福利丰富8 运行稳定性157 游戏平衡114 玩法设计33 操作体验19 资源获取16 画面视觉15 故事情节14 UI设计9
此间乐
游戏时长 23.4 小时
利维亚的萝卜
游戏时长 14.8 小时
这些打一星的都是什么心态。。我打4星半,多给半星鼓励。
作为一个炉石老玩家,巫师之昆特牌老玩家,我对卡牌类游戏也算是有经验了。卡牌类游戏的特点就是,不需要在乎那零点几秒的手速,你只要在你的回合打出你想要打的卡牌就行了,更重视的是策略与卡牌构筑,而rpg类的pvp则更重视走位,技能释放,对对手的预判等等。
而这个游戏让我眼前一亮的是:
1.他一套牌只有8张牌,起手3张,还能换两张,极大减少了鬼抽和神抽的概率(虽然还是会存在卡手,但是卡手频率和次数是由你构筑决定的),炉石这个游戏被人诟病的一大原因,就是神抽狗太可怕,输了不会认为是自己技术不好,而是对面太神抽,这一点巫师之昆特牌就做的还不错(个人觉得王权的陨落之前的昆特牌要比现在的更好玩),因为每张卡的价值相似,没有费用这个说法,所以神抽的上下限差距不高。螺旋风暴好就好在,8张卡,在一个周期内你都可以抽到,虽然还是有随机性,但是完全没随机性的卡牌游戏是不好玩的,绝地反杀什么的还是大家爱看的戏码(但不是神抽反杀这种_(:ᗤ」ㄥ)_)
2.技能可以躲,技能可以躲,技能可以躲!不会像炉石那样神抽炎爆直接砸你脸没商量,这游戏法术竟然可以躲,然后狮子还有圣盾大法,可以在法术或者小怪平A的前一瞬间开圣盾给抵消掉,这个就很棒了,我可以通过技术,来弥补我们卡牌费用的差距,你放了一个4费法术?抱歉,被我一费的圣盾位移给破了_开局(:ᗤ」ㄥ)_
3.水晶回复系统很nice,开局3水晶,每12秒多一个空水晶,每两秒补充一个空水晶,这个设计我觉得很棒,这就对构筑和策略有一定要求了,如果你的构筑会让你很容易开局三张都是4费以上或者没有一张3费以下先手牌,你就会浪费12s去等待4费,然而我三费一个菌毯,12秒可以回复6个水晶,我可以再铺上一个23的蘑菇再放个毒雾啥的。在你苦苦等待的过程中,我就创造了9个水晶的收益,这是不可想象的。
4.时之轮好评,我一直认为,游戏的日常不应该弄的又臭又长,时之轮不用花费多长时间,就可以填满,我只需要在24小时之后,再刷一圈就好了,这就很nice啊,相比有些游戏的日常,那就是逼着你肝,你不肝?那就充钱吧
5.卡池较浅,这是优点,也是缺点,为何说是优点,参考炉石,现在的炉石,如果萌新入坑,你想要在天梯愉快的玩耍,每个版本不来几个388能行??至于狂野,萌新就别想了,卡池太深了,深到几百块钱丢进去就像一朵小水花,扑腾一下就没了。但是卡池太浅,会导致一段时间后,大家都疲倦了,都是一样的卡组,没有心意了,这个游戏以后肯定会有扩展包,但是毕竟没有炉石的魔兽背景,可能扩展起来会有阻碍,但是我建议,别弄太多垃圾卡充数,这是一种很骗氪的行为。昆特牌之所以良心,是因为每个卡几乎都可以进构筑,甚至很多卡组就是围绕铜卡(最低的品质)来构筑的,炉石这方面吃相很难看。
说说缺点吧,我看很多人也说了不少缺点,我就说点不一样的。我觉得这个游戏可能会损失一些卡牌玩家和rpg玩家,因为对传统游戏观念有所冲突,卡牌玩家追求的是策略和构筑,而不是比谁手速快,谁更会走位,很多卡牌老手,其实都不怎么愿意玩农药或者吃鸡,这是因为游戏也可能各有所长吧。同理,rpg玩家也未必想纠结于卡牌,三个技能可能对于他们来说比你8张牌要更好,因为不会卡手,三个技能永远在那里。怎么解决这个问题,也不是我要考虑的,只是提出来,希望策划能看到,思考一下。我有个朋友,炉石从来都是传说前300,我推荐他玩这个,他玩了一下觉得太难了,卡牌构筑方面他没问题,甚至还有不少好想法,可惜,走位什么的不是他喜欢的东西。
最后,真心希望这个游戏能越来越好,我是真的觉得这个游戏有创意,很不同。等游戏上线我先氪个几十包鼓励鼓励开发组_(:ᗤ」ㄥ)_
利维亚的萝卜 : 等翻牌子_(:ᗤ」ㄥ)_
第一次写长评,写的不好见谅。
1.这款游戏真的给我眼前一亮的感觉,这种卡牌与moba?(不知道怎么形容23333)的类型非常合我口味
2.画风非常可爱,没有那么多的花里胡哨而,反而是那种很休闲的风格。
3.建议加入2v2模式或1v1v1模式(不然感觉老是solo没什么太好的体验),新地图什么的(竞技场看腻了orz)
4.卡牌的话我建议重复给的水晶能多一点,或者拿金币的效率快一点,不然看见需要的卡不能合是一件很悲哀的事情23333
5.节奏轻快,没有那种玩一把moba游戏的疲惫,很容易想让人再来亿把。
6.其实传说段位出一点赛季奖励我觉得会更好,让人有一种为了这个目标而努力这种感觉(称号啊,皮肤啊我觉得都可以)
7.毕竟这是测试版,其他的内容说不定正服开了就有了,期待ing
ps:其实细心的小伙伴可以看小提示还是小细节里面有,这个大陆其实有四个种族?流派?正服应该会陆续出来的2333匹配间偶然发现的。
8.感觉剧情比较生硬,建议修改一哈哈,虽然大家都不看剧情而是为了虫族小姐姐去罢了orz
9.很多设定其实蛮有趣的,无论是战技还是随从流,我都觉得蛮不错的。今后如果能有更多流派那就更好了。
pss:战技无脑简单好用,想上分的朋友快去用吧!重点是根本不缺水晶!全是白色蓝色!目前我已经30连胜了orz(今天早上下载的,晚上才一直玩)
10.最后祝螺旋风暴这个游戏越做越好!加油!这应该是我2019最期待的游戏没有之一了233333
----来自一个咸鱼萌新(萌叉)
游戏id:萌叉又双叒叕菜了(可以加我一起van啊!)
补充:忘记说了,其实可以加一个类似于炉石传说的dk设定,例如7费8费让狮子的平a伤害+1或者战技费用永久-1(一种永久比较给力的buff)(战技之王-辛巴啊~大将军-辛巴~等等233333起名癌)
虫族小姐姐的话可以设定变dk后随从+1/+1或者召唤出的随从变为两个等等,这里提供一个思路,能加的话卡组配合性也多了不少2333如果采纳的话那就更好了!
1/2 : 谢谢您的支持!下一次测试您说的这些都会有哒!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
闪电
游戏时长 7.8 小时
新手教程:
这个新手教程实在是太惊艳了,还记得炉石的新手教程吗?用的都是基础卡,只是了解了规则而已,但螺旋风暴它的新手教程用的是成型卡组,我后来组卡时还经常借鉴里面的卡组,然后教程也而且不会一直限制你的操作,挺放的开的(虽然对手有点菜)。
职业风味:
做的特别好,对比混乱的炉石职业特色。耀阳对应圣骑(法师),暗夜对应盗贼,破晓对应德鲁伊,落幕对应术士(猎人),这些还是能看出来的。建议加上春夏秋冬的职业对应如果想不出新点子点话。
bug:
孕育蜘蛛是不是有bug?说好的加一/加一去哪了?演示视频上没有但卡牌上写着呢。
平衡问题:
0,隐身的平衡问题,建议改成物理冲撞后破隐。比如说友方角色撞到敌方隐身角色后破隐,友方角色面对隐身敌方角色并被攻击时破隐,如果背对就不破隐。
1,关于落幕的平衡问题,我建议把卖血的两个随从增加一费,法术也是最好这样,横向对比炉石(烈焰小鬼)就知道这两张牌严重超模了。
3,有人在评论区说针对职业的单卡是缺点,我认为它是自动平衡的保障,具体可以看炉石的理论文章。
关于细节:
1,建议冰冻的随从被获得控制后取消冰冻,开启冰冻控制流,前所未见的船新玩法。
2,耀阳作为近战英雄,没有给自己回血的法术真的好吗?
3,耀阳的武技流前期是需要墙的,但是对比其他职业的墙也台弱了些吧,建议变3血然后加个特效,比如扎一下敌人,或者回一滴血什么的。
4,建议给吸血加一个标志,当我想贴第二个吸血的时候老是分不清哪个已经有了。
5,各职业的标志长的都差不多,区别度低。
关于机制:
1,建议开个2v2,或者不对称1v2。试试同职业或不同职业如何擦出火花
2,说了那么多零零碎碎的,有一点重要的缺点,那就是卡牌用掉后是随机洗的,没法预测,没法做准备,对高端玩家是很大的打击,如果想留住玩家的话这一点一定要改。
3,版本的更替肯定是需要的,按照现在的卡数量两个月差不多就玩腻了。
八零后小哈哈 : 这确实是一个bug,文本有错误。