魔法洞穴2

魔法洞穴2

官方入驻
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
8.72006个评价
带图2 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩345 物超所值49 画面优秀34 轻松护肝12 操作流畅7
ネロ・クラウディウス
游戏时长 7.7 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
打点计时器の纸带
游戏时长 4.3 小时
第三次增加内容:(关于杠精,看游戏评论请滑倒第一次评价内容,看肉鸽游戏推荐请滑到末尾)
简洁版:
*roguelike一直都不存在严格定义,曾经有过的柏林法则早已被推翻。在作者眼中,roguelike的核心既不是随机道路、随机地图,也不是随机出怪、随机掉落,而是“随机数据是唯一的神”&“每次进入都有不同的体验”&“非线性”,这是一种相当主观的判断,同样条件下,有的游戏就会符合,有的则不能。一些你认为不像肉鸽的游戏,大可去百度/谷歌一下看看是不是有人曾经认为它像肉鸽。因此,不建议跟我辩论究竟何为roguelike。
*游戏评论不是学术论文,并非专业游戏人才能写,也不会要求全文没有任何纰漏。发现问题,正常交流即可。
*因作者经验有限,时间有限,对于一些游戏定义和对游戏的定位可能有不恰当的地方,欢迎友好指出我写的东西犯了什么错,我会修改原文。
*发言前三思,我的评论中有什么错误,并非你不尊重我的理由。
*收好戾气和诘问别人的冲动,想想社区礼仪。
*辩证看待事物,实事求是,不因一点正确就全盘肯定,也不因一个错误全盘否定。
*tap是围绕游戏的社区,并非寻衅滋事场所。
*网络挑刺家请点个踩后自觉离开。
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第二次修改内容,追加前言:
(第三次补:我不介意点踩,评论区有人提醒了,点踩代表“不赞同”)
一打开tap发现点踩几乎和点赞一样多,其它许多给负面评价的评论也都是点踩不少,一个游戏想变好,接受批评是必要的,难道说雷霆的游戏就接受不了批评吗?如果我哪里批评的不合理,你可以指出来,但是显然,没一个人指出我哪里说的不对,而是上来就点个踩,你们是在tap搞游戏饭圈吗?
再说一次为什么给低分吧,防止有人太长不看。人nethack是80年代就有的游戏,地牢肉鸽鼻祖,这个游戏既然是它曾曾曾孙子,做的远远没有nethack好玩就算了,玩法设置也不够精巧,一个只需要投入时间就变强而不需要多少技巧的游戏,也没有让人耳目一新的玩法,堪给4及以上的评分?我是一个玩过上千手机游戏和百余种端游的人,虽然不经常评测,但是如果给了它名不副实的高分,那就对不起其它我给3星、4星的游戏了。
题外话是,点踩的人你们知道为什么fami通评分在游戏界一直很权威吗?原因之一就是他们对待不同游戏标准一致,且严格要求,不会因为这个游戏“还凑合”或者“有情怀”(作者独自开发的确不容易,但情怀无法替代游戏体验)就给它加上一分两分,通俗说就是不存在“评分通货膨胀”。
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以下是首次评价内容
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玩了10小时+,70层左右,不知道为什么只给我统计了4.3
话说在前头,如果单纯是在手游界进行评分,这个游戏在我这里可以拿到4.2分,毕竟手游很难做到面面俱到;但是既然它是双端的,我就必须拿出roguelike鼻祖之一的nethack来进行比较了。
游戏性很不错,在同类地牢rogue中可以排前10%,但是我心中的roguelike之神目前仍是nethack,相信不用给出理由,roguelike爱好者们就会懂,因此,恕不能给5星;与这个游戏类似的caves在游戏性和挑战性方面胜出,个人体验上caves几乎完胜,而caves在我这里是4.3分,因此实际上我给3.5星,在tap上只能给3星。(补充说明为何我是五舍六入,旨在向上取整应该比向下更严格)
独到之处在于自由的技能树、附魔和各种加点方式,游戏前期让人耳目一新。
不足之处在于后期相当无聊,体现在:道具类型少,重复性高,装备种类看上去多,其实也就那几个:攻击方式、射程乃至攻速都没区别,选择初始角色似乎也只是个摆设,对游戏玩法影响基本上没有。怪物难度就是叠数值(刷子),后期打怪要靠属性克制的玩法,只是增添了冗余的切换装备操作(毕竟怪物不动,也没有饥饿度等回合限制),这都无疑让这个游戏的策略性大大减弱、肝度提高。很显然这个游戏通关的秘诀是反复进入刷刷刷,少有(其实是几乎没有)利用buff或者特殊技巧可用,只有硬碰硬和无脑回血&回蓝(不管是附魔还是药水)。另外,武器类型只有刀剑,也没有耐久度、饥饿度、熟练度的设定,以及随时可以逃离的设定让roguelike的精华也流失了,属于一次性游戏,缺乏通关后重新游玩的乐趣。
还有非常重要的一点:游戏内经常提醒玩家,不必要打败所有敌人,只需要通过地牢即可;问题就出在这里,既然话说到这份上,游戏里理应有可以避免对战敌人的各种机制,这才对得起站着不动等挨打的敌人们。然而实际有这种作用的,只有隔空取物和稿子,我不由得想起nethack教科书般的传送杖、传送卷轴、传送天赋、传送控制、传送术、挖掘术/杖/光线,以及制造陷阱、召唤随从、隐身斗篷、让敌人混乱、冰冻、怪物感知天赋、甚至是用树枝在地上画符咒,等等等等;也不要说我对这游戏太严格了,我当然知道要做出这些内容可不容易,只不过,roguelike的地图设置和“避免与不必要的敌人战斗的策略玩法”本身就互斥,更何况还是一群不会自主移动的敌人(躲起来毫无难度啊)。很显然这游戏实际的策略玩法也与作者预期的相悖。我在游玩的过程中,觉得关于避免战斗这方面的内容非常单调,几乎是索然无味:因为绝大多数你不想打的怪物,还真的就站在不重要的地方,只要你不去碰它们,它们几乎和墙壁没有什么区别。
因此,这是一个不错的游戏,只是真的不耐玩而已:单调的游戏方式,数量稀少的装备类型,和堆数值的经验、怪物,使得重复探索前面关卡的趣味大大下降(顶多探索前面30层),roguelike对于不同楼层的和商店差异的影响也不大,也许roguelike只体现在楼层和怪物的分布吧。
(第三次补:评论区一位tapper的说法我觉得很好,是我写的内容的反面,你们也可以去看看,以辩证看待这个游戏。
*大概内容是,技巧&力量都可以是游戏的主打,有的人喜欢技巧,有的人喜欢力量,但孰优孰劣只是个人的喜好;这款游戏就主打“力量”,随时逃脱也围绕“贪婪”这一主题,因此,这个游戏并不是不注重技巧,而且有所取舍。它的不足之处在于后期卡等级,减少了游玩时的“爽”。)
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既然有人提到了手游肉鸽推荐,那我就斗胆写在这里了:(第三次补:括号是我个人此刻的评分,我的标准只作为参考,也不保证以后仍然是这个评分;另外我不可能把每个游戏都玩的尽善尽美、了解它全部的前因后果,所以可能会有哪里存在认知错误,我写在这里是为了让不知道什么好玩的肉鸽小白参考,别钻牛角尖就好)
(以下内容随时修改)
*硬核经典地牢肉鸽:
nethack(无限接近满分),游玩时建议查wiki
pathos(4.8),自带百科,nethack致敬版
caves(4.75),上手难,易沉迷,加油
像素地牢系列(shatter pixel dungeon)官方汉化,菜单中可选语言,有许多版本可以玩,谷歌一搜索就会有
口袋盗贼(pocket rogue),rogue可是nethack的祖宗
*国产仍在测试中的:
无底洞(4.2),更加注重策略的回合制,但是目前游戏平衡性存在问题
僵尸罗格(3.9)游戏机制(基因点)带来的重复挑战性不错,丧尸/人类两种状态的自如运用也比较有趣。
国产中还有幸存者之光(4.3),被18(?)年的ios应用市场首页推荐(有点类似元气骑士,介意别玩)
*横版卷轴地图:
烛火地牢(4.7)(相当经典)
归家异途(4.6)(之前居然把这个给忘记了)
*国产卡牌肉鸽:
骰子元素师(4.75)运气+策略+
凯瑞尔轮回(4.0)
*同卡牌肉鸽:
卡牌地下城(4.6)
卡牌十字军(3.9)(或称卡牌战士)
月圆之夜(无需推荐就知道吧?)
迷失古堡
*不太典型的肉鸽(个人判断存在肉鸽元素,因为我不是专业游戏人,我也不知道到底算不算真的可以定义为肉鸽)
地牢爬行:破碎大陆(4.0)(也是元气骑士那种弹幕射击,跟幸存者之光类似)
加拿大不归路(3.8)
英雄围城(4.1)
外国有很多roguelike游戏,但是质量参差不齐,所以一般不建议去尝试陌生游戏。
打点计时器の纸带 : 还有就是移动方式:小地图几乎完全无用,大地图无法缩放,超出屏幕范围的就要不停点、点、点,才能走到目标区域
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
曾经大火的《贪婪洞窟》借鉴的是这款游戏
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《魔法洞穴2》是一款由美国游戏独立开发者Dustin一个人历时一年半开发出的roguelike冒险类游戏,其英文版在2015年上线,一举获得Kongregate2015年年度最佳游戏。
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虽然说如今市面上地牢RPG游戏已经数不胜数,但是当我看到《魔法洞穴2》的时候,我却不由自主的想起了某一个远古游戏——《魔塔》。
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静止不动的怪物,只要你不惹它它就不会来惹你;没有走位没有操作也不需要意识的战斗,只有简单的数据对比,根据攻击和防御决定谁死谁活;以及,藏在怪物身后引人跃跃欲试的宝箱和各种各样的属性宝石。
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当这种复古而极简的战斗系统加上近年来流行的roguelike元素,水**融之下,从原本只能算是策略RPG的《魔塔》,变成了这款别具风格的roguelike地牢RPG游戏:《魔法洞穴2》。让人颇感怀念的同时,也别显一番新意。
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开始游戏时会让你选择模式,虽有有四种,但其实玩法也是大同小异,差距不大,只是人物和怪物在数值上的某些变化。最后一个“绿黏侠的远征”就比较特别,成为一只史莱姆,且只能装备头偷窥和武器。
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8种不同的可选初始人物,但是也仅限于初始基础属性的区别,且某些人物之间区别很小,显得有些金玉其外。
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人物初始位置在主城,主城有些NPC,还有作为收藏栏的仓库,正上方进入洞穴。
虽然说每一次进入副本生成的洞穴都是随机的,但是这个随机性也是有限。以十层为一段,每一段副本的怪物属性,爆出的材料装备基本都是一样的。而玩家想要体验不同的玩法,则是由附魔和技能点来进行分化,这也是《魔法洞穴2》角色养成的核心。
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附魔必须要在熔炉中进行,熔炉随机出现在洞穴和必定出现在整十层的商店;每一种装备可附魔两种属性,属性可以覆盖;附魔一次消耗一份属性材料和15点魔法值。
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这就是《魔法洞穴2》附魔系统的规则。不同的附魔选择由玩家见仁见智,但是回复魔法属性一定要。因为在副本中角色的魔法不会随着升级而恢复,除了通过蓝瓶来补充,只有回复魔法附魔能在每一次战斗后恢复。 而当你有了续航的魔法值,就可以灵活附魔更换装备属性,通过回血魔法恢复生命值,亦或者是使用属性攻击魔法强化攻击力。大大的保障了战斗的效率和容错率。
整体来说是一部好游戏,但是通关一次后就变得很无聊了,无论是画风还是肉鸽都是我喜欢的,作为一个单机而言,剧情太短少,而且东西也少,如果有无尽版,或者有自制装备系统会好很多,其他的实在是懒得讲了。
个人通关的代码,自己看着办吧
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饲悔 : 头一次看放代码的
阿暄
游戏时长 36.3 小时
很多玩家都在抱怨没复活,其实快死了的时候直接点设置回到主界面就行,再进来就是那一层开始的样子,包括最后大boss也是,当然你没金翅膀重置也是脑溢血。
这里是想科普一下怪物爆板。
百分百爆率套实测(没写的怪啥都不爆)
另外爆率为0理论上刷怪不掉东西
老鼠 袖珍牙齿(1攻击,只配和白羊真菌做回血药)
愤怒蘑菇 白羊真菌(前期核心回血药,超好用),小血瓶
哥布林 小血瓶,皮背心(防御4前期聊胜于无)
黏黏怪 小蓝瓶,粘液质(低回血 低经验 前期最好用附魔,装备附魔回血,喝经验药)
洞穴蝎 琥珀块(超低经验 低火抗 建议经验药)
哥布林首领 锈铁片(中防御 低暴击 建议附魔防御或者喝药),中血瓶,精钢头盔(防御7前期好用)
沼泽蟾蜍 青蛙腿(低血量 低冰抗 建议做血药)
酸液花 大蓝瓶
远古龟 龟甲(高土抗 低冰抗 建议冰抗药)
神殿之灵 神灵碎片(中魔力 中暗攻 咋用都好用,后期都是火系暗系怪,建议喝魔力药,治疗量就多一点)
红蜘蛛 中血瓶 蝙蝠草(高暗攻 高暗防 暗防后期非常重要,个人觉得多刷点附魔或者作暗抗药)
石泰坦 燧石头盔(防御9的废物 4的火抗和石抗鸡肋)
亡灵狼 狼皮手套(过冰地用不错,防御16冰抗6还带百分之3暴击)
冰之眼 中蓝瓶
原始法师 厚毛皮靴(防御19冰抗5)
宝箱怪 魔法稿(挖掘人员专职工具,没有你去不了的地方)鹰击(攻击53重伤9 没错就是城镇商人卖给你的,建议买,前期起飞装)
着魔的骑士 钢铁守御者(50攻击6防御6闪避 烂大街武器 闪避不能凑闪避套,勉强用用吧)
霜巨人 中血瓶 冰胸甲(防御34冰攻3冰抗3回蓝3 冰抗套核心,刷冰地太好用,回蓝万金油)
等离子巫师 等离子镜(可以这很等离子)(较低生命流失 中光攻 建议生命流失附魔或者做药,光攻后期有更强力的材料这里不需要)
幽魂(这玩意儿无论什么时候都不好打,刷怪的时候可以忽略它,除非你攻击惊人) 精灵粉尘(高魔力 高光攻 光攻用来打后期暗系怪,魔力提技能伤害,治疗量)
森林之魂 中血瓶
巨魔 巨人的毛发(高血量,一般回血 建议做药,回血附魔不如去开箱子,刷蓝果,前期回血最高)
水晶傀儡 水晶手套(25防御8风抗4光抗 30-40层可以用用 用莫蒂默铁矿石附魔两个回蓝,乱刷)
飞龙 中血瓶 大血瓶
光龙 龙之泪(满火攻 高血量再生 火攻可以做药打冰怪 血量再生可以替换蓝果了,后期可以降低刷怪成本)
低等恶魔 残暴刀锋(攻击105石攻5风攻5重伤7中后期好用的刀,建议附魔生命流失和重伤)
黄金骑士 和着魔的骑士一样
失落的冒险家 妖灵(满经验值 较高攻击力 推荐经验套和经验药)
黑暗飞龙 中血瓶 大血瓶
翡翠龙 龙鳞甲(任务物品,换痛苦之石的,闪击套配件,防御68石抗20火抗20暴击%10 暴击套配件,火抗便于打龙类怪) 魔法稿
扭曲的灵魂 妖灵
金龙 龙晶(较高攻击力 高火攻 建议附魔攻击力或者做药)龙之泪
冰之灾 中蓝瓶 大蓝瓶
黑龙 龙晶 龙之泪 湮灭戒指(攻击14魔力10暗攻14生命流失12 进攻型巨强的后期戒指)
以上。
其实很多人说要点金药水存药,个人觉得没必要。
我玩的生存模式,就50层,节奏很快,我用百分百爆率套从第一层刷到五十层,药水巨多。
论坛见图。
长安 : 好人一胎生四个