打点计时器の纸带对 魔法洞穴2 的评价
第三次增加内容:(关于杠精,看游戏评论请滑倒第一次评价内容,看肉鸽游戏推荐请滑到末尾)
简洁版:
*roguelike一直都不存在严格定义,曾经有过的柏林法则早已被推翻。在作者眼中,roguelike的核心既不是随机道路、随机地图,也不是随机出怪、随机掉落,而是“随机数据是唯一的神”&“每次进入都有不同的体验”&“非线性”,这是一种相当主观的判断,同样条件下,有的游戏就会符合,有的则不能。一些你认为不像肉鸽的游戏,大可去百度/谷歌一下看看是不是有人曾经认为它像肉鸽。因此,不建议跟我辩论究竟何为roguelike。
*游戏评论不是学术论文,并非专业游戏人才能写,也不会要求全文没有任何纰漏。发现问题,正常交流即可。
*因作者经验有限,时间有限,对于一些游戏定义和对游戏的定位可能有不恰当的地方,欢迎友好指出我写的东西犯了什么错,我会修改原文。
*发言前三思,我的评论中有什么错误,并非你不尊重我的理由。
*收好戾气和诘问别人的冲动,想想社区礼仪。
*辩证看待事物,实事求是,不因一点正确就全盘肯定,也不因一个错误全盘否定。
*tap是围绕游戏的社区,并非寻衅滋事场所。
*网络挑刺家请点个踩后自觉离开。
———————
第二次修改内容,追加前言:
(第三次补:我不介意点踩,评论区有人提醒了,点踩代表“不赞同”)
一打开tap发现点踩几乎和点赞一样多,其它许多给负面评价的评论也都是点踩不少,一个游戏想变好,接受批评是必要的,难道说雷霆的游戏就接受不了批评吗?如果我哪里批评的不合理,你可以指出来,但是显然,没一个人指出我哪里说的不对,而是上来就点个踩,你们是在tap搞游戏饭圈吗?
再说一次为什么给低分吧,防止有人太长不看。人nethack是80年代就有的游戏,地牢肉鸽鼻祖,这个游戏既然是它曾曾曾孙子,做的远远没有nethack好玩就算了,玩法设置也不够精巧,一个只需要投入时间就变强而不需要多少技巧的游戏,也没有让人耳目一新的玩法,堪给4及以上的评分?我是一个玩过上千手机游戏和百余种端游的人,虽然不经常评测,但是如果给了它名不副实的高分,那就对不起其它我给3星、4星的游戏了。
题外话是,点踩的人你们知道为什么fami通评分在游戏界一直很权威吗?原因之一就是他们对待不同游戏标准一致,且严格要求,不会因为这个游戏“还凑合”或者“有情怀”(作者独自开发的确不容易,但情怀无法替代游戏体验)就给它加上一分两分,通俗说就是不存在“评分通货膨胀”。
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以下是首次评价内容
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玩了10小时+,70层左右,不知道为什么只给我统计了4.3
话说在前头,如果单纯是在手游界进行评分,这个游戏在我这里可以拿到4.2分,毕竟手游很难做到面面俱到;但是既然它是双端的,我就必须拿出roguelike鼻祖之一的nethack来进行比较了。
游戏性很不错,在同类地牢rogue中可以排前10%,但是我心中的roguelike之神目前仍是nethack,相信不用给出理由,roguelike爱好者们就会懂,因此,恕不能给5星;与这个游戏类似的caves在游戏性和挑战性方面胜出,个人体验上caves几乎完胜,而caves在我这里是4.3分,因此实际上我给3.5星,在tap上只能给3星。(补充说明为何我是五舍六入,旨在向上取整应该比向下更严格)
独到之处在于自由的技能树、附魔和各种加点方式,游戏前期让人耳目一新。
不足之处在于后期相当无聊,体现在:道具类型少,重复性高,装备种类看上去多,其实也就那几个:攻击方式、射程乃至攻速都没区别,选择初始角色似乎也只是个摆设,对游戏玩法影响基本上没有。怪物难度就是叠数值(刷子),后期打怪要靠属性克制的玩法,只是增添了冗余的切换装备操作(毕竟怪物不动,也没有饥饿度等回合限制),这都无疑让这个游戏的策略性大大减弱、肝度提高。很显然这个游戏通关的秘诀是反复进入刷刷刷,少有(其实是几乎没有)利用buff或者特殊技巧可用,只有硬碰硬和无脑回血&回蓝(不管是附魔还是药水)。另外,武器类型只有刀剑,也没有耐久度、饥饿度、熟练度的设定,以及随时可以逃离的设定让roguelike的精华也流失了,属于一次性游戏,缺乏通关后重新游玩的乐趣。
还有非常重要的一点:游戏内经常提醒玩家,不必要打败所有敌人,只需要通过地牢即可;问题就出在这里,既然话说到这份上,游戏里理应有可以避免对战敌人的各种机制,这才对得起站着不动等挨打的敌人们。然而实际有这种作用的,只有隔空取物和稿子,我不由得想起nethack教科书般的传送杖、传送卷轴、传送天赋、传送控制、传送术、挖掘术/杖/光线,以及制造陷阱、召唤随从、隐身斗篷、让敌人混乱、冰冻、怪物感知天赋、甚至是用树枝在地上画符咒,等等等等;也不要说我对这游戏太严格了,我当然知道要做出这些内容可不容易,只不过,roguelike的地图设置和“避免与不必要的敌人战斗的策略玩法”本身就互斥,更何况还是一群不会自主移动的敌人(躲起来毫无难度啊)。很显然这游戏实际的策略玩法也与作者预期的相悖。我在游玩的过程中,觉得关于避免战斗这方面的内容非常单调,几乎是索然无味:因为绝大多数你不想打的怪物,还真的就站在不重要的地方,只要你不去碰它们,它们几乎和墙壁没有什么区别。
因此,这是一个不错的游戏,只是真的不耐玩而已:单调的游戏方式,数量稀少的装备类型,和堆数值的经验、怪物,使得重复探索前面关卡的趣味大大下降(顶多探索前面30层),roguelike对于不同楼层的和商店差异的影响也不大,也许roguelike只体现在楼层和怪物的分布吧。
(第三次补:评论区一位tapper的说法我觉得很好,是我写的内容的反面,你们也可以去看看,以辩证看待这个游戏。
*大概内容是,技巧&力量都可以是游戏的主打,有的人喜欢技巧,有的人喜欢力量,但孰优孰劣只是个人的喜好;这款游戏就主打“力量”,随时逃脱也围绕“贪婪”这一主题,因此,这个游戏并不是不注重技巧,而且有所取舍。它的不足之处在于后期卡等级,减少了游玩时的“爽”。)
———————
既然有人提到了手游肉鸽推荐,那我就斗胆写在这里了:(第三次补:括号是我个人此刻的评分,我的标准只作为参考,也不保证以后仍然是这个评分;另外我不可能把每个游戏都玩的尽善尽美、了解它全部的前因后果,所以可能会有哪里存在认知错误,我写在这里是为了让不知道什么好玩的肉鸽小白参考,别钻牛角尖就好)
(以下内容随时修改)
*硬核经典地牢肉鸽:
nethack(无限接近满分),游玩时建议查wiki
pathos(4.8),自带百科,nethack致敬版
caves(4.75),上手难,易沉迷,加油
像素地牢系列(shatter pixel dungeon)官方汉化,菜单中可选语言,有许多版本可以玩,谷歌一搜索就会有
口袋盗贼(pocket rogue),rogue可是nethack的祖宗
*国产仍在测试中的:
无底洞(4.2),更加注重策略的回合制,但是目前游戏平衡性存在问题
僵尸罗格(3.9)游戏机制(基因点)带来的重复挑战性不错,丧尸/人类两种状态的自如运用也比较有趣。
国产中还有幸存者之光(4.3),被18(?)年的ios应用市场首页推荐(有点类似元气骑士,介意别玩)
*横版卷轴地图:
烛火地牢(4.7)(相当经典)
归家异途(4.6)(之前居然把这个给忘记了)
*国产卡牌肉鸽:
骰子元素师(4.75)运气+策略+
凯瑞尔轮回(4.0)
*同卡牌肉鸽:
卡牌地下城(4.6)
卡牌十字军(3.9)(或称卡牌战士)
月圆之夜(无需推荐就知道吧?)
迷失古堡
*不太典型的肉鸽(个人判断存在肉鸽元素,因为我不是专业游戏人,我也不知道到底算不算真的可以定义为肉鸽)
地牢爬行:破碎大陆(4.0)(也是元气骑士那种弹幕射击,跟幸存者之光类似)
加拿大不归路(3.8)
英雄围城(4.1)
外国有很多roguelike游戏,但是质量参差不齐,所以一般不建议去尝试陌生游戏。
简洁版:
*roguelike一直都不存在严格定义,曾经有过的柏林法则早已被推翻。在作者眼中,roguelike的核心既不是随机道路、随机地图,也不是随机出怪、随机掉落,而是“随机数据是唯一的神”&“每次进入都有不同的体验”&“非线性”,这是一种相当主观的判断,同样条件下,有的游戏就会符合,有的则不能。一些你认为不像肉鸽的游戏,大可去百度/谷歌一下看看是不是有人曾经认为它像肉鸽。因此,不建议跟我辩论究竟何为roguelike。
*游戏评论不是学术论文,并非专业游戏人才能写,也不会要求全文没有任何纰漏。发现问题,正常交流即可。
*因作者经验有限,时间有限,对于一些游戏定义和对游戏的定位可能有不恰当的地方,欢迎友好指出我写的东西犯了什么错,我会修改原文。
*发言前三思,我的评论中有什么错误,并非你不尊重我的理由。
*收好戾气和诘问别人的冲动,想想社区礼仪。
*辩证看待事物,实事求是,不因一点正确就全盘肯定,也不因一个错误全盘否定。
*tap是围绕游戏的社区,并非寻衅滋事场所。
*网络挑刺家请点个踩后自觉离开。
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第二次修改内容,追加前言:
(第三次补:我不介意点踩,评论区有人提醒了,点踩代表“不赞同”)
一打开tap发现点踩几乎和点赞一样多,其它许多给负面评价的评论也都是点踩不少,一个游戏想变好,接受批评是必要的,难道说雷霆的游戏就接受不了批评吗?如果我哪里批评的不合理,你可以指出来,但是显然,没一个人指出我哪里说的不对,而是上来就点个踩,你们是在tap搞游戏饭圈吗?
再说一次为什么给低分吧,防止有人太长不看。人nethack是80年代就有的游戏,地牢肉鸽鼻祖,这个游戏既然是它曾曾曾孙子,做的远远没有nethack好玩就算了,玩法设置也不够精巧,一个只需要投入时间就变强而不需要多少技巧的游戏,也没有让人耳目一新的玩法,堪给4及以上的评分?我是一个玩过上千手机游戏和百余种端游的人,虽然不经常评测,但是如果给了它名不副实的高分,那就对不起其它我给3星、4星的游戏了。
题外话是,点踩的人你们知道为什么fami通评分在游戏界一直很权威吗?原因之一就是他们对待不同游戏标准一致,且严格要求,不会因为这个游戏“还凑合”或者“有情怀”(作者独自开发的确不容易,但情怀无法替代游戏体验)就给它加上一分两分,通俗说就是不存在“评分通货膨胀”。
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以下是首次评价内容
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玩了10小时+,70层左右,不知道为什么只给我统计了4.3
话说在前头,如果单纯是在手游界进行评分,这个游戏在我这里可以拿到4.2分,毕竟手游很难做到面面俱到;但是既然它是双端的,我就必须拿出roguelike鼻祖之一的nethack来进行比较了。
游戏性很不错,在同类地牢rogue中可以排前10%,但是我心中的roguelike之神目前仍是nethack,相信不用给出理由,roguelike爱好者们就会懂,因此,恕不能给5星;与这个游戏类似的caves在游戏性和挑战性方面胜出,个人体验上caves几乎完胜,而caves在我这里是4.3分,因此实际上我给3.5星,在tap上只能给3星。(补充说明为何我是五舍六入,旨在向上取整应该比向下更严格)
独到之处在于自由的技能树、附魔和各种加点方式,游戏前期让人耳目一新。
不足之处在于后期相当无聊,体现在:道具类型少,重复性高,装备种类看上去多,其实也就那几个:攻击方式、射程乃至攻速都没区别,选择初始角色似乎也只是个摆设,对游戏玩法影响基本上没有。怪物难度就是叠数值(刷子),后期打怪要靠属性克制的玩法,只是增添了冗余的切换装备操作(毕竟怪物不动,也没有饥饿度等回合限制),这都无疑让这个游戏的策略性大大减弱、肝度提高。很显然这个游戏通关的秘诀是反复进入刷刷刷,少有(其实是几乎没有)利用buff或者特殊技巧可用,只有硬碰硬和无脑回血&回蓝(不管是附魔还是药水)。另外,武器类型只有刀剑,也没有耐久度、饥饿度、熟练度的设定,以及随时可以逃离的设定让roguelike的精华也流失了,属于一次性游戏,缺乏通关后重新游玩的乐趣。
还有非常重要的一点:游戏内经常提醒玩家,不必要打败所有敌人,只需要通过地牢即可;问题就出在这里,既然话说到这份上,游戏里理应有可以避免对战敌人的各种机制,这才对得起站着不动等挨打的敌人们。然而实际有这种作用的,只有隔空取物和稿子,我不由得想起nethack教科书般的传送杖、传送卷轴、传送天赋、传送控制、传送术、挖掘术/杖/光线,以及制造陷阱、召唤随从、隐身斗篷、让敌人混乱、冰冻、怪物感知天赋、甚至是用树枝在地上画符咒,等等等等;也不要说我对这游戏太严格了,我当然知道要做出这些内容可不容易,只不过,roguelike的地图设置和“避免与不必要的敌人战斗的策略玩法”本身就互斥,更何况还是一群不会自主移动的敌人(躲起来毫无难度啊)。很显然这游戏实际的策略玩法也与作者预期的相悖。我在游玩的过程中,觉得关于避免战斗这方面的内容非常单调,几乎是索然无味:因为绝大多数你不想打的怪物,还真的就站在不重要的地方,只要你不去碰它们,它们几乎和墙壁没有什么区别。
因此,这是一个不错的游戏,只是真的不耐玩而已:单调的游戏方式,数量稀少的装备类型,和堆数值的经验、怪物,使得重复探索前面关卡的趣味大大下降(顶多探索前面30层),roguelike对于不同楼层的和商店差异的影响也不大,也许roguelike只体现在楼层和怪物的分布吧。
(第三次补:评论区一位tapper的说法我觉得很好,是我写的内容的反面,你们也可以去看看,以辩证看待这个游戏。
*大概内容是,技巧&力量都可以是游戏的主打,有的人喜欢技巧,有的人喜欢力量,但孰优孰劣只是个人的喜好;这款游戏就主打“力量”,随时逃脱也围绕“贪婪”这一主题,因此,这个游戏并不是不注重技巧,而且有所取舍。它的不足之处在于后期卡等级,减少了游玩时的“爽”。)
———————
既然有人提到了手游肉鸽推荐,那我就斗胆写在这里了:(第三次补:括号是我个人此刻的评分,我的标准只作为参考,也不保证以后仍然是这个评分;另外我不可能把每个游戏都玩的尽善尽美、了解它全部的前因后果,所以可能会有哪里存在认知错误,我写在这里是为了让不知道什么好玩的肉鸽小白参考,别钻牛角尖就好)
(以下内容随时修改)
*硬核经典地牢肉鸽:
nethack(无限接近满分),游玩时建议查wiki
pathos(4.8),自带百科,nethack致敬版
caves(4.75),上手难,易沉迷,加油
像素地牢系列(shatter pixel dungeon)官方汉化,菜单中可选语言,有许多版本可以玩,谷歌一搜索就会有
口袋盗贼(pocket rogue),rogue可是nethack的祖宗
*国产仍在测试中的:
无底洞(4.2),更加注重策略的回合制,但是目前游戏平衡性存在问题
僵尸罗格(3.9)游戏机制(基因点)带来的重复挑战性不错,丧尸/人类两种状态的自如运用也比较有趣。
国产中还有幸存者之光(4.3),被18(?)年的ios应用市场首页推荐(有点类似元气骑士,介意别玩)
*横版卷轴地图:
烛火地牢(4.7)(相当经典)
归家异途(4.6)(之前居然把这个给忘记了)
*国产卡牌肉鸽:
骰子元素师(4.75)运气+策略+
凯瑞尔轮回(4.0)
*同卡牌肉鸽:
卡牌地下城(4.6)
卡牌十字军(3.9)(或称卡牌战士)
月圆之夜(无需推荐就知道吧?)
迷失古堡
*不太典型的肉鸽(个人判断存在肉鸽元素,因为我不是专业游戏人,我也不知道到底算不算真的可以定义为肉鸽)
地牢爬行:破碎大陆(4.0)(也是元气骑士那种弹幕射击,跟幸存者之光类似)
加拿大不归路(3.8)
英雄围城(4.1)
外国有很多roguelike游戏,但是质量参差不齐,所以一般不建议去尝试陌生游戏。
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