战斗之尾

战斗之尾

官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
8.8175个评价
长评8 游戏时长 1h+好评中评差评
手机用户25930594 : 上次测试完之后就没消息了,项目被砍了吧
提点意见:
1竖版游戏这个操作实在变扭,你可以说这是特色,但是这手指头挡着两边视线是真不爽,大拇指指根部分手掌压在手机屏幕上容易出现误操作,个别手机机型在这个位置是触摸键压根不能玩了,操作久了特别费手劲,这大大限制了很多玩家的热情,我觉得这游戏真的不需要那么大的纵深视野,因为基本不需要什么大局观,见面就是怼,所以拉成横版我可以接受,你们能不能有双界面设置。
2新手教程我就不说了,我觉得完成新手教程时系统可以送玩家几个不同类的英雄,也就是上手就有近战远程投掷三个类型的英雄,当然如果你们能开发出更多类型如:刺客,控制,肉盾等更好。因为我觉得不同的玩家有不同的偏好,新人入坑能快速找到适合的英雄获得胜利体验更容易留住人,不至于玩不顺手连输几把就卸载。
3每日奖励金币,不要逼玩家每一种模式都要获得足够胜场才能获得,这个你们应该很好理解。不同的模式有不同的强势英雄,而普通玩家一般专注于一种风格的英雄。本游戏前期提供的资源也仅够提升一个英雄的能力值,这样就造成玩家在A模式如鱼得水胜率颇高,而B模式一塌糊涂。那么你现在这样的日常奖励机制就是逼着玩家输,逼玩家不开心,游戏体验极差。可以设计成每个模式三场胜利奖励+总胜利场次奖励,或者50%胜利+50%参与奖励,能懂吗?
4战局内容要丰富,特别是需要加入第三方资源来丰富战局变化性。说白一点,就是设置地图上间隔周期内会随机刷新物资,物资可以是各类攻击防御buff,无敌效果,或者攻速cd等增益效果,也可以是金币,钻石等少量资源,这样既丰富了游戏性,也解决了玩家拿完日常奖励后无所事事乏善可陈的情况,保证了在线人数。当然,增益类物资可能会造成强势方滚雪球,造成逆风无望,你可以把物资刷新点设置在远离对战中心区域的地方,这样来回移动就拉开了空间,让优势方获得buff需撤离战场,获得后也不能快速投入战局。
5增加玩家互动,最简单的方法就是游戏结束后有评分,可以加好友,这样对于有能力的玩家会获得成就感,能力不足的玩家也可以寻求交流帮助。路人局获得胜利--拿到mvp--获得队友点赞--加游戏好友交流--加微信好友开黑--形成羁绊巩固游戏情感避免玩家流失--引入玩家多于流失数量。这才是游戏作为平台促进玩家交流最理想的结果,这才是网游的初衷,不然和单机有什么区别?
6英雄人设要丰满,游戏背景要精耕。现在的人物形象很成功,很鲜明,但是英雄要有名字,英雄要有出处,英雄要有血有肉,要靠英雄去拉住玩家,可moba可养成,这么可爱的人物立绘不衍生出养成快感真是可惜了。故事背景也要丰满起来,为啥我们一帮子豺狼虎豹喵要打来打去对吧,你要想办法交代清楚。故事背景是吸引玩家,增加代入感的一部分,更是品牌文化的一部分,为的是你创建这个ip给玩家的感觉不是为了快速消费圈钱,而是你真真的在用心做游戏,而且这样的游戏背景一旦构筑完成,你后续的产品就可以围绕开发,他日成功后还可以贩卖版权,好处大大滴。
7英雄属性升级万万不能逼氪,氪金玩家可以有一点属性优势,但差距太大真的会死人的,江湖大忌你们要三思而行啊!记住,命就是钱!玩家的命,就是钱!
8游戏还初期,很多地方你们还可以随便做,不停的试错,但是请记住一点,任何对于玩家有影响的游戏数据,能明示的尽量明示,比如一百金抽卡获得物品的几率各是多少。后期打补丁砍英雄或者改几率这些东西,玩家有怨言是正常的,你只要写明原因及你们的想法我们都会理解,哪怕有一天你的公告上写着:“因公司盈利需要,降低日常抽卡几率,增加氪金获得几率”,这都是没关系的,但是当下没有一家游戏公司敢这么写,而是偷偷改后台。其实现在的社会大家都是明白人,我们玩游戏都是来明明白白消费的,你要赚钱大家都理解,只要彼此以诚相待,你获得的褒奖肯定比贬乏多得多。
敬上,祝成功
官方BattleStar : 谢谢评价。 目前的模式确实还比较单一,技术测试后我们一定会追加新模式的,请放心。 收益部分目前是想着因为每天会送150钻石,所以没开启奖励成就系统,请不用担心正式版里会却奖励。 平衡方面我们将在下个版本提高斑马、猫、熊的能力,削弱熊猫,狗,阿努比斯,松鼠,青蛙。 新版本预计下周初更新。
游戏玩法不错,人物建模也十分可爱。对于入坑的玩家来说可爱的人物肯定是第一入坑原因。
游戏操作方式不做过多评价,在国产手游中也算少见。
在操作及一些一些其他问题上给点建议。
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1.由于游戏操作机制以及人物移动速度的关系,使得游戏整体偏休闲,并没有太高难度,但这样很难吸引一些高端玩家。可以试着增加人物移速或是增加翻滚闪避的操作(如滑动左边屏幕)来增加操作上的对抗性。
2.由于人物的视野范围过大的问题,草丛就显得有些鸡肋,双方玩家都能从及远的地方看见互相走进那片草丛,伏击就显得没有意义。(建议将人物视距拉进或是将现有视距60%以外的地方变为黑影)
3.关于人物养成,说实话类似于抽卡才能变强之类的人物养成我个人是有些许反感的(因为本人非酋)。建议可以改为金币+人物等级的模式。
4.关于抽卡应尽量避免一些可以改变人物属性的一些道具,可以改为各种人物饰品或是喷漆之类的东西,人物服装也可以加入抽卡或是单独拿出来卖(可以适当加入少许属性)。
5.在细节上建议加入类似天赋的系统比如一些共同天赋和人物专属天赋(如兔子贝拉可以有让散弹改为一次性只能装填两发并且装填速度变慢但威力提高的散弹和一次性可装填多发且发射速度变快但威力下降的散弹。)(又如松鼠肖娜可以有一次性将所有箭失射出但装填时间变长或是可以蓄力的箭失等可供玩家自行选择搭配的技能。)
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我个人还是十分看好这款游戏的发展前景,但就目前测试版的情况看来还有许多地方可以改进的更好。如某些地图中有的人物太强势而有的人物太劣势等情况还有待改进。
我十分期望这款游戏能越做越好,但也期望不要急于求成变得和国产的大多数游戏一样急于看到成果而逼着玩家氪金。
愿这款游戏能越做越好
官方BattleStar : 谢谢评价,游戏因为全部是手动瞄准,所以角色移动速度现在已经是极限了,再快就会把远程都变成弱鸡队友的。视野问题你说的很对,我们确实有打算日后限制一下全面屏手机的视野。强化部分我们做了每个杯数阶段都有强化幅度限制,既保证面临低杯玩家有优势不会十连跪怒摔手机也不会出现低杯玩家按着高杯玩家打的的尴尬局面,同时杯数接近的玩家也可以公平竞争。天赋方面我们有考虑,现在还在探讨中。
逆风
玩过
官方BattleStar : 谢谢评价,你的主观点抄袭不对我们很同意。 唯一的分歧在于,你要是一个真正热爱brawl stars的玩家,你看到本游戏并不会愤怒,只会惊喜。因为这个游戏坚持了当初brawl stars放弃了的灵魂特色竖屏以及坚持不加入brawl stars后来加入的大幅降低操作技巧的自动瞄准,同时在此基础上有大量原创技能角色和全部自创地图,而且设计的很有水准(因为我们都是玩brawlstars一年以上单角色400杯以上的非菜鸡玩家)。 他们这种大公司为了更多迎合市场把游戏改为横版后大家都很痛惜失去了的东西我们这种两人的小工作室想坚持一下而已。 至于细玩起来,能免俗不需要切入技能而是把人拉到脸前的近战,带回旋功能扇子的中程,带双发穿透的远程,普攻能跨墙跳跃的近战,带弹性又能粘人的远程,这些在brawl stars里完全没有的角色技能估计你是一个都没看到或是不想看到吧? 目前市面上的所有射击游戏的战斗模式除了抢道具,生死斗,大逃杀,守据点,也没别的大分类了吧?你看到了这些但你肯定看不到这游戏里找不出任何一张和brawl stars里类似的地图吧?肯定更看不出我们针对brawl stars里一旦中间掩体被毁近战全部报废的缺陷对地图进行了静心布置和调整吧?至于为了近战在没掩体时还有机会冲到对面去而特意降低了brawl stars里草丛再生间隔的这些为游戏提供巨大变化的小调整你肯定是看不到了。 至于战斗外的游戏系统完全和brawlstars是完全的两回事你肯定也就当没看到了,呵呵。 我们只好奇日后这类游戏像跑酷一样变为一个正式的分类了你是否还能回头再看看本游戏做出的努力。 另外,我们对能在竖屏上“抄袭”出横屏加自动瞄准的手感表示很荣幸。
Messi
玩过
官方BattleStar : 谢谢评价,我猜你一定是全面屏手机所以视野超好,我们也在研究如何限制视野过长的问题。 下个版本将会削弱几个远程角色,加强近战角色。
不存在的A
游戏时长 23 分钟
官方BattleStar : 谢谢评价,请耐心等2天,周一的版本更新就会有全面中文。