重装上阵

重装上阵

官方入驻
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.710837个评价
带图57 长评355 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2082 物超所值313 画面优秀242 轻松护肝101 操作流畅67 平衡性佳64 设定独特31 音效动听25 UI美观20 福利丰富13 游戏平衡176 操作体验165 日常肝度90 资源获取67 音效音乐17 UI设计15
推荐:画面音乐/ 自由度/ 可玩性
不推荐:运营服务
🔨DIY自由度:1•游戏性
穿云削弱
我这个冷门制作组的推荐
穿云CD增加3-5秒
范围减少不推荐
把一些冷门的模块给加强
先找一些模块说
曾经的轮椅灵能炮
萌新使用非常不错
可以加强到比以前30%的范围
狼群•强制隐身
攻击的时候也可以隐身但是会短暂限行一段时间1到2秒
现在的特性开狼群同时开机枪可以一边隐身一边打人
那就设置成开机枪暂时不会隐身3.5秒之后再隐身
把封外挂机制升级一下让外挂数量保持尽可能的最少
再次把视频模式弄回来同时把菜鸟之家和视频模式审核提升
菜鸟之家也有骗赞小编也不知道为什么但是可以尽量的让骗赞的数量越来越少扫了之后再把视频模式弄回来
大神车库
现在的大神车库叫做大能车库大多数都是外挂车娱乐车之类的
建议加个审核可以自动剔除那些娱乐车和挂车
模块投票
可以给一些模块投票投票高的价格会降低投票排名第一名下降50%
第二名下降45%第三名下降25%
第四名下降15%第五名下降10%
第六名下降5%第七名下降1%
派对房禁卡
防止一些点我想玩玩的人进来并不再找派对找到想要进去只能看房间码
非常好的东西建议添加防止一些人老进去会引起一些玩家不满
好友扩容卡
最多能扩容到150个好友我知道好友过多会卡
2•吸引玩家
第一种联动
学植物大战僵尸2官方一样
联动各种游戏植物大战僵尸二国服联动了丁丁贪吃蛇永结无间之类的游戏
丘比官方可以尝试联动蛋仔派对或者是网易的游戏毕竟都是一家人
这样容易出圈联动皮肤免费的就用现在的塑料质感皮肤
再弄个充钱联动皮肤
因为充钱皮肤比较帅嘛所以可能会有很多人买游戏金主那肯定会购买的
投票不相干的玩法
一些不相干的玩法投票
可以都加入派对里面
老策划的设定是超级缝合怪
我们游戏就要靠超级缝合怪这个派对来出圈
相干的玩法可以加入进新模式
菜鸟之家•新东西
菜鸟之树类似于战队
很久以前有人就提出了
玩家最多只能加入五个战队
联动隐藏福利每一次联动都会添加一个隐藏的幸运码官方会在前几天前保密到最后几天并透露
定会出联动语音包或者是其他的东西
人气大主播在游戏界在外圈人气很高的人可以给他们制定一下皮肤
让那些免费给你打广告的主播
好感提升一些很重要
不推荐质量出圈
太费钱了不推荐
可以再重新开始国际服吸引一些外国玩家为你充钱前期先不用后期把外国的玩家想要玩的情绪拉满了再开服
TapTap
闪电工作室乀原比乐 : 我们在开发新游戏 最有可能成为游戏代号的 代号:无限潜力
カイドウ
游戏时长 1511 小时
推荐:自由度/ 可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
从S2武汉疫情的时候玩到重复赛季后出的第二个新赛季陆陆续续玩了三年左右 ,这个游戏最能吸引我的还是其里面丰富的玩法创意什么的,从最开始去别人车库里面偷各种各样机甲赛车飞机什么的到后面自己研发出各种各样同质化严重的站点和风暴车型,还有因为我是技术玩家的缘故碰巧在游戏中遇到类似的厉害的玩家于是一起组队到目前为止打了四个重复赛季全模式宗师和在游戏里结交的朋友一起玩乱七八糟的游戏活动什么的等等都使我对这游戏充满了各种成就感和喜爱,我记得20年暑假玩这游戏玩的入魔了差点给我猝死(对这游戏非常的热爱?)
很可惜这是这游戏的运营不咋好。从上分模事件之后整个重装名气跌入谷底然后游戏官方这边也持续一年也没动静,但好在这游戏并没有下架什么的。(对这游戏发展史感到失望?)
话说回来总之我给三颗星,或许是因为对这种游戏的玩法比较喜欢?又或是因为玩了三年积攒出了一定的感情 ?还是说这个游戏从刚开始到现在已经天差地别了 ?我认为或多或少应该都有一点 。(感觉评分多少都一样? )
再说点什么呢?抛开这些乱七八糟的东西 不谈的话,这个游戏本身的内容我认为是一个非常精彩的地方,凭这一点这个游戏确实非常有趣,但问题是这个游戏就是因为有这些乱七八糟的东西影响了这个游戏最精彩的一部分(上分魔跑路等等事件,各种恶心bug科技时代,因为提示年龄低导致各种小朋友捣乱?)其实也说不定(?)。
其实对这款游戏我也不知道说什么了 ,好玩是真的好玩 不好玩也是真的不好玩 (可能我的评价也是各种各样带着乱七八糟情绪发出的个人看法 ?)最后祝这游戏能够持久的运营下去或者突然爆款什么的罢(喜)
一只海鸥 : 总结:好玩但不好玩( ?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Simple
游戏时长 130 小时
总的来说,在沙盒拼装+竞技对战游戏里面算相当不错的。印象中开服前被很多人被称作“手机版创世战车”(然而创世已经有手游了,这样说容易引起误解)
上手难度不算大,被硬核拼装劝退过的朋友们不必太担心,对新手还是比较友好的(但是,被队友劝退过的就要谨慎了【滑稽。这是多人竞技游戏,匹配到不给力的队友是常有的事)
游戏代币的主要作用是买皮肤,不影响强度,对战永远是是公平的,可以说是非常良心了
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补充一下个人情况:
玩过〈围攻〉和〈我的战舰〉,〈创世战车〉云玩家
几乎没玩过FPS,moba等竞技性游戏(因为玩不好)
接触过建模软件(当然,我还只是个学生)
本游戏中主要玩:
对战模式(玩创造一般会去其他游戏)
占点模式(不用现场造车,稍微轻松一点)
中近程机械(比如榴弹,迫击炮。近战要反应快,会熟练地摆角度,表示学不来。远程要会跟枪,要会玩狙,我也学不来)
说实话,我玩得真的不怎么样(KD过不了0.8的菜鸡)。我不擅长竞技类游戏,拼装玩法也不能给我带来多少优势。不过战绩比其他竞技游戏还是好不少
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自由度和平衡性两者不可兼得,〈重装上阵〉更偏向平衡性。载重量和各种武器数量限制能把玩家的脑洞限制在游戏公平的范围内,没有各种奇奇怪怪的神教。虽然允许自由拼装,但玩家的车不会差的太远(吊塔/狙击塔/迫击炮塔除外),自由度主要体现在技能组合上
-武器自动瞄向准星,不需要玩家面对转轴铰链等机械结构
-车体重心经过特殊设计,不容易翻车。
-喷射器也经过特殊设计,只要装了就能用。武器没有后坐力。玩家设计时不需要做一堆受力分析
-可以原地修车,遇到模组损坏,只要短暂脱战就能修复。大大提高了设计的容错率,不会出现被打爆一个轮子就只能在原地等复活的情况
以上几点,可以说是绕过了拼装对战游戏的几个大坑:武器瞄准,翻车,模组损坏。大大降低了难度,玩起来不烧脑
说到武器,这一点还是比较超出我意料的。虽然武器总数不多,但每一种武器的玩法都是完全不同的,我能想到的武器基本都有了
乱斗,吃鸡,占点,几个经典游戏模式都有,从竞技类游戏来的玩家一定不会觉得陌生(但我这种从沙盒过来的就比较惨了。以前还能靠编程弥补我的各种缺点,现在只能面对自己光年反射弧和车体描边大师的事实了……)
游戏刚开没多久,各方面内容比较单一很正常。更多零件和游戏模式应该会陆续加入
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然后提点建议:
>战斗操作:
-移动能不能加一个“坦克式控制”?到现在我还没搞转轮子(鬼知道我怎么过的试炼)。如果能原地转向,上手应该会容易很多
-技能联动。我觉得这个功能出现在竞技模式并不会影响到游戏平衡性,为什么只有沙盒模式才有?至少同类技能联动是可以做到的(机枪这种只能同时开一个的,按照一定优先级,找到第一个CD好了的开启就行了)
-狙击枪开镜。对于搭载了多把狙的机械,点击开镜模式真的很鸡肋。虽然安装在不同位置的狙击枪射界会略有区别,但大多数情况影响并不大。这一点建议参考一下〈战舰世界〉的操作。如果担心齐射/连射破坏平衡性,可以限制开火间隔
-迫击炮换到俯视视角瞄准,并且标出射程。我个人觉得这样瞄准会更方便,不知道其他玩家怎么想
>编辑器:
-目前只有视角旋转,做大型作品明显不方便。希望摄像机加入“旋转,平移,缩放”的经典操作模式(最好做成可选项)
-与核心未连接的游离零件不要直接删除,标为红色高亮即可。有游离零件的机械无法出战。
直接删除经常会导致编辑不方便(比如以隐身装置连接车体的机械,想调整这个隐身装置的位置就非常麻烦)。如果怕删起来麻烦,可以加一个“清除游离零件”功能
-加入连续删除功能。开启时单次点击即可删除零件
>游戏规则:
-个人不太喜欢核心可以单独行动的设定(或许远程武器玩家都这么想?)。核心真的太小了,走位骚一点自瞄炮根本打不到
比如占点模式,中转站的图,对面核心在中间绕柱,一个人根本抓不到,队友又赶不过来,它就一直占着点。为了补核心去开大,或者牺牲一个技能位带炮塔都很亏。
一辆完整的车拿一个游离核心没办法,我觉得这就不太合适了
风暴和乱斗也是。想让自瞄炮打核心就必须追上去,而自瞄炮又不一定打得到。万一没打到,对面复活在我脸上,然后又正好是个近战,我就蒸发了
我知道这是对远程流的一种限制,但目前环境明明是近战更强势啊
希望改成:
-乱斗和风暴改成5秒不动修复(跟占点模式一样)
-占点直接取消游离核心(只剩核心时直接判为死亡)或者单核心无法占点
-至于擂台,反正是试车用的模式,不需要平衡性,怎么搞都无所谓
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关于平衡性
我觉得目前平衡性还算不错。因为泛用性不同,各种武器出场率有差异属于正常现象。武器之间存在相克,每个玩家应该都会有自己最怕的武器,从而对它印象深刻,这也很正常(比如我被隐身近战偷出心理阴影了……不过我也相信不少近战被我的三榴弹洗出心理阴影了)
不过,有一些武器可能真的需要调整。
比如烟雾发生器,真的很少见,而且也没感觉它有什么用。烟雾是双向的,躲在烟里什么也看不见,队友又不能共享视野。像我这种带三榴弹的,每次见到拉烟占点直接无脑往烟里撒雷,反倒是对面不知道自己怎么死的。相比之下,隐身则好用得多,三隐身+近战现在很常见
地雷和炮塔也很少见。炮塔基本只对单核心有威胁,平时打不出输出,还要占一个技能位。地雷对方都看得见,触发半径不大。而且不管带几个布雷器,地雷还是只能放3个(还有我想知道,风暴和乱斗这两个东西有什么用?)
什么武器出场率高,什么武器没人玩,官方比我们清楚得多。建议加强/调整一下这些“隐藏武器”,或者推出一些让它们有用武之地的模式
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至于BUG,我相信比我了解的玩家多了,底下评论也没少提到,我就不再说了。希望能尽快修复影响体验的恶性BUG(比如中转站侧边卡墙,队友的抱怨我都听了不少了)。建议加一个“利用恶性BUG”的举报选项
官方战车小工 : 谢谢工程师如此周到细致的评价和建议,小工会一一记录,及时反馈开发组进行审阅,开发组也在一直密切关注玩家们的对战,以便及时做出优化调整,最后祝您游戏愉快!
星
游戏时长 1136 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务
突发奇想,许多官方或玩家做的派对模式 尤其是以击杀对抗类的派对模式的车型大多因为需要保有攻击能力 牺牲了外观,又因为游戏独特的模块受击掉落的原因 使得外观设计变得嗯。。。只能说是可有可无。
所以能不能在创造派对时界面增加一个新选项,选用后在游戏中时受击不会掉落模块,而是系统根据选用车库中的车型的总模块生成耐久条(或者让玩家自己介入来设置更好的平衡的耐久条)受击后消耗耐久量,耐久消耗为零后直接淘汰,这样就能让有着优秀的外观却因为结构问题的车型也能够用于击杀对抗的派对了
又突然想起来加一些细节,在开启这个选项后最好只能同时联动并使用两个或四个功能性模块,多余的功能性模块不显示按钮,只能用于装饰(类似终极模块那样),攻击链接着核心附近模块有概率触发暴击,在对战时相互显示对方的血条,一方脱战几秒后不显示血条 并开始自我回复耐久(当然也可以让玩家自己设置是否开始自动回复耐久),海王盾有固定耐久值,若攻击到海王盾则大幅度减少受击伤害,海王盾耐久消耗完后护盾过载消失但海王盾基座还在,如果脱战后过载基座一段时间没有受到攻击则开始回复护盾,若护盾在过载期间继续受击就当场报废(打完了这么多字都有点觉得有些为难人了)
放俩个我做的作品,如果以上功能如果能实装的话,它们也就不用受制于模块结构的限制,也能加入派对模式了吧。
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