洛奇:重生

洛奇:重生

测试服
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官方入驻
7.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.0344个评价
长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩21 画面优秀14 音效动听11 画面视觉16 操作体验10 运行稳定性10 氪金付费9 玩法设计8 UI设计6 日常肝度4 资源获取3 故事情节2 音效音乐2 游戏平衡2
後藤郁代
游戏时长 50.8 小时
游戏时间将近60小时,特意来谈谈感受,我是尾号7853的用户。
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首先我们来谈谈战斗技能,战士的近战毫无疑问是万金油职业,无限斩输出嘲讽当肉,前打boss后打pvp,无限斩的追击可以说让法师无可奈何,而且还有跳斩能追击。其实这点不好,跳斩本身是对倒地目标使用,对谁都能用的话对于战士来说已经是过分强化了(个人观点)。而弓箭方面,首先我只用过弓没用过弩,没有比较过双方差异,我就只说弓,弓的穿心和旋转都可以击退目标,使得弓手在pvp上完全克制任何职业,你想接近都是不可能的,法师必须要蓄力才有高伤害但等你火球蓄好了人家都四个技能对你一轮输出还跑开范围了,而且弓手攻击距离是最远的,导致本次测试大量出现弓手职业,而且打任何东西只要全部弓手一轮输出就够了,法师让我感觉到存在感的只有回血和蓄力攻击,我们在周三的时候尝试了越级打300级boss并且战胜了,结论是法师的回血在打这些长时间消耗战里非常出众,如果蓄力效果能够更加明显的话相信可以让更多的玩家选择法师,法师的增强有待改进,个人建议是蓄力时间增加然后再增加伤害。由于两种武器轮换设定,可以说主流当法师的人群也可以顺带练一个近战或者弓箭来打pvp,法师更倾向于pve。吟游诗人我就不提了,等我能够使用诗人技能的时候我已经不想再练其他职业了,我最多说说对诗人技能F等级时的感想,旋律冲击看不懂,变成开buff打人,战争序曲也是开buff打人,还是单人buff,唱歌给自己听也还行,催眠曲还能用来打打事件聚怪,其他的真心看不懂效果,有待改进
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我们在来看看生活技能,生活技能我就统一分析,首先采集物分了等级,生产技能的图纸也是分了等级,这就导致了如果我要只要2级图纸的100级装备,就必须要把采集技能和生产技能同步升级,而且全套装备都分了不同的技能,比如头盔首饰剑是打铁,衣服鞋子手套是制衣,琴弓杖是木工,让前期自立生产装备变成不可能或者微乎其微,就算你长这么做也就只是拖慢了自己的进度,虽然这成功地区别开了战斗玩家和休闲玩家,但我觉得该打铁的打铁,该制衣的制衣,不要分太多就好,等玩家群体的进度差不多了再相继推出其他生产技能(比如希里安,精灵的生态区,巨人的矿山)。钓鱼技能是我感觉最令我失望的,自动钓鱼需要购买特定宠物或者等级3才能自动钓鱼真的让人不爽(个人观点)起码弄成自动开始钓鱼,拉杆手点也好啊,这就是卖宠物嘛,而且宠物还没有得购买永久,这个以后最好不要,不能永久购买宠物的话真的没什么购买欲望,又不是像qq飞车一样S车只能续期。
部分技能需要技能书,这确实符合原作的特点,虽然一开始我感觉书很贵,但是结合后期的金币收入和ap收入,我认为这个价格还算合理,也可以适当的下调。
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副本方面,我认为做的还好,不过人多会分经验这点不太好,这相当于推崇单人刷本,等级高的人就没有理由去跟其他人一起进本了。个人观点是该拿多少就多少,要么就带人的可以获得额外奖励(对副本的等级差到一定值时设定为不获得经验但获得其他奖励,如声望,复活石,娜儿币等)boss副本是我最满意的了,跟朋友组队一起卖力地打boss,寻找通关方法,很符合端游老玩家群所需求的氛围
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聊天方面,聊天框有点让我失望,世界频道工会频道组队频道,我想抱怨,因为这就没有敦城烤火聊天环节了,虽然你组队系统里的选项确实是叫篝火聊天,但我篝不篝火跟我聊不聊天没有任何联系,世界频道是要用喇叭的,难道昆仑不知道天成也是靠喇叭赚毛利的嘛?没事*个人就是一个人几十个大小喇叭。当然了,也有人不喜欢端游的聊天系统,这个应该可以做一个问卷调查
UI方面,聊天的框框太小了,想聊天老是点到别人的队伍,而且红点点看着难受,尤其是技能,有一些技能练是练满了但是不想升,你还一直冒红点点,还有采集按钮最好不要,点目标来采集好一点,麻烦一点没关系,主要是容易出现脚本怪,物价会崩溃。
交易方面也是一个大问题,板子交易只能用娜儿彩币那我有不需要的装备想送给朋友共同发展还得浪费一些彩币,这个游戏是推崇玩家群共同发展的而不是个人英雄主义,希望改进。
装备方面的强化附魔我就不想说了,极度不喜欢,还是原版的改造后砸强化石有意思,而且改造相当于武器类别分化,比如高攻速高暴击,低攻速高大伤等,武器也没有什么大的分化,基本上弓就是弓,弩就是弩,双剑就是双剑,双手剑就是双手剑,没啥意思,希望改进
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同伴坐骑方面,同伴真心建议删了吧,冲脸冲钱冲肝,还对个人各项战斗力方面极大提升。带两个ssr基本上就是两个弓手普攻,又肉,而且ssr和sr之间战力悬殊太大,一个1级ssr等于80级sr的战力,吃相可以有,不要太恶心。坐骑就是对于那些自动钓鱼啦经验上限啦采集数上升啦这类型不满意,但是这些感觉可有可无,毕竟你们又不搞那种骨龙洗地的召唤师玩法,也就不多说了。
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主线、剧情、任务方面,还可以该等待的地方也会让人等待(比如蕾拉找书,女妖姐姐翻译等)塔拉克变熊这一点希望在公测时可以改为白天熊晚上人
星月门方面……希望可以改回以前夜间传送门的性质而不是换区的节点,虽然这不符合快餐游戏,但我相信洛奇重生不会是快餐游戏
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总的评价就这么多吧,要是想起什么了会补充。最后两天由于其他原因我没有参与,等级只到了265还是263,还抽到了女妖王发型挺高兴的。希望洛奇重生可以做得更好,把端游老玩家群吸引回来就是巨大成功了!扣一星的原因就扣在经验上限这一类上限设置上面,虽然这有利于抑制脚本怪的出现,但是正常玩家估计也不太喜欢。
帝泽晨曦
游戏时长 7.3 小时
2018.8.31.13:14在结束了本次测试之后,来做一个总结,首先说下比较好的地方,最出彩的地方我觉得是地图和技能修炼条件的继承,原味地图可以很好的让人感到情怀,技能修炼也是《洛奇》比较核心的一个系统。其次,我想说一下需要改进的地方,除了之前评论说过种种瑕疵,例如画蛇添足的语音,自动战斗,战力系统之外,最重要的就是节奏!战斗节奏一直都是《洛奇》的特色,不同武器的不同攻击频率和硬直,各种技能吟唱的准备时间和克制关系,是洛奇非常重要的核心设定,但是本次测试在这个设定的应用上确实十分差,首先技能吟唱速度设定十分简陋。基本都是秒释放,如果没有改进,那这个游戏,只是一个挂着ip的假冒品。其次,就是怪物的Ai设定,怪物实在是太弱智,而且太脆了,在《洛奇》原作中,不同的怪物,攻击意识不同,而且会根据玩家的反应改变自己的行为,例如狐狸在游戏中受到攻击后,除了直接攻击,还会有围绕着玩家进行观察寻找进攻机会的行为,甚至会在玩家使用防御或者重击的时候,切换自身的技能,这才让人感觉是一个活灵活现的世界,而不是现在怪物NPC不是被秒,就是没脑子的站桩吟唱,给人的感觉就是个死物,而且怪物攻击玩家都不会造成硬直,更别提打断玩家几乎无吟唱的技能。然后,是这个游戏比较危险的地方,伙伴,强化,转生和翅膀系统,从这次测试,可以隐隐感觉到,未来如果公测,很有可能是从这几个地方切入氪金点,我想说《洛奇》本身决定玩家实力的因素,只有技能的熟练等级,如果靠氪金给予玩家属性上过分的优势,那无疑依然是个蹭ip的败笔,希望能把伙伴系统转移到坐骑上,尊重原作,我们需要的不是一个站桩的炮台,我们需要的是原作中会跟着我们一起升级,一起长大,可以交互也可以帮助我战斗的“活的”伙伴,而且请尊重《洛奇》的故事背景,是发生在中世纪的时代背景,坐骑出现狮鹫,飞毯,独角兽,龙之类的还行,你整个摩托车出来?开玩笑么?不觉得违和么?最后,就是场景的交互,在目前的游戏中,只有基本采集的交互,但是在洛奇里,玩家能交互的选项非常多,例如敲打村子里的路灯可能会掉落各色珠子或者隐藏的收集任务,敲打雪人会掉落远程道具雪球或者类似铁钉之类的素材,交互选项非常多样。《洛奇》是个神作,是个好ip,仅仅相似,仅仅模仿,是无法留住老玩家的,因为他们不需要一个披着皮囊的伪造品,我们希望看到的,是一个继承了神作ip,将其在手游市场发扬光大的好作品。有心做游戏!用诚意换消费!至此,大概这是对这个游戏的倒数第二个评论,公测的时候,一切就已板上钉钉了,希望可以再测试几次,把游戏做好!
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2018.8.24.12:42 NPC的语音很尬,其实完全不用配音的,有些画蛇添足。另外,自动战斗这个低端消费品才有的功能赶紧去了。
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2018.8.24.11:31,玩了差不多半个小时,先来做个简单的点评,不出所料,神作的包袱还是非常重的,从新手教程的初始任务里就看到了策划组有点着急了,急于给老玩家展示情怀,所以很多系统功能作的十分简陋,就像是想要先展示内容是玩家看,以后再慢慢填充的意思。
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首先,技能系统,洛奇的技能吟唱和攻击硬直是十分有特色的设定,但是目前手游体验中,我没有看到这个设定的应用,我选择的是弓手,平A几乎是没有硬直的,也没有端游里对不同怪物的初始攻击会造成不同硬直情况的设定,像小狐狸,小浣熊,白狼一类的基本上就是一直硬直,被A到死,而像塔保卫战的深渊骑士则是完全不硬直,希望官方能做好不同怪物硬受击硬直的设定。而且,技能的效果我基本没有看出来,先不说硬直,击退,击飞的这些效果,助攻箭的减速易伤的debuff在怪物头像下任何显示都没有。至于技能和平A的命中率,在端游中,远程武器的命中率和攻击速度是根据该武器的熟练度和攻击距离来决定的,我没有看到技能里有武器熟练度的设定,所以这个命中机制很迷。而且玩家吟唱技能的时间和动作非常简陋,《洛奇》中技能的吟唱时间是随熟练度提升缩短的,而且技能准备完毕后,释放动作非常完整,现在手游里的情况我几乎看不到吟唱时间的设定,都是一样的速度,而且攻击动作基本没啥区别,甚至又出现几个技能一起丢的情况,洛奇不是一个脸滚键盘的游戏,希望还是要稳中向好的踏实发展。
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然后是技能的学习,技能的学习条件和战力捆绑是十分危险的,很容易就会走上砸战力氪金手游的歪路,如果《洛奇》这样的神作被搞成氪金消费品,相信我,玩家完全有能力让这游戏的评分极速跳水,端游中确实部分技能是完成剧情后才能学习的,不过更多的是可以通过购买书本阅读,或者在NPC那里通过学习来获得技能的多样性的方式。不仅仅是战斗技能,生活技能也是洛奇的一大特色,不过目前在游戏中还都没有体现。
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第三,手游的同伴系统,我是希望官方能赶紧把战力这个设定去了,战力系统就是一个悬在头上的屎盆子,放在洛奇里早晚会砸下来弄得一身臭。在端游里,根本没什么战力系统,玩家的强弱完全是根据技能的熟练度来决定的。在你面前穿着一身初始套装弹鲁特琴的路人,很有可能下一秒就是一个风车1或者半神化1光明骑士的大佬,也是因此,带给了玩家辛苦磨练技能后的成就感,而不是靠战力。手游的同伴系统,我不知道是为了还原端游的武器精灵设定,还是出战宠物设定。如果是武器精灵设定,我想说这完全是理解错误,武器精灵设定不是一个站桩的炮台,也不是可以带好几个的那种幼儿园带娃模式,武器精灵的亮点在于日常中是不是与玩家的互动,不断喂养和成长的过程,当玩家看着自己附魔的武器精灵慢慢由白光,变成黄光,再变成最后的金光,知道武器精灵变成技能有了助战的技能特效动画的时候,那是一种亲自培养花开落地的喜悦和成就感。而不是这一个Q版的卡通军团!如果官方想要还原端游的伙伴设定,那就好好的做好宠物系统吧,端游中的宠物不止可以做坐骑,不同的宠物,不同的互动效果,可以骑乘,飞翔,共骑,与玩家合体,出战共战,移动仓库,每个宠物有不同的攻击动作,不同的技能,甚至是生活技能,舞蹈动作。玩家甚至可以直接以宠物的身份进入游戏,体验不同的视角。这是一个非常丰富的系统,《洛奇》中的亮点设定太多太多,非常成熟和丰富,做的好了,完全不用担心赚不了钱,在10年的时候,我玩洛奇氪了差不多5000多,就是为了体验不同的种族,购买不同的宠物,那时,我还是小学,时至今日我玩过的任何一款端游或者手游,没有任何一个让我心甘情愿愿意氪金这么多的,也没有任何一个像洛奇一样,做到氪金完全不影响游戏平衡的,这是一个神作,是一个好ip,希望珍惜,虽然官方手游版还没放出,不过既然昆仑敢动这么高难度的ip,就希望能把这个游戏做好。
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2018.8.24.我其实在等的是“Nexon”公司的官方手游版,《洛奇》是我09年就在玩的端游,时至今日我也没有见过任何能超越它的网游,虽然后来因为大专和工作原因,长时间不玩导致账号被盗了,但是我永远没有忘却大家在广场上围着篝火听朋友弹奏鲁特琴的日子,所以,作为一个非官方运行的端游,带上“重生”这两个字,已经很挑动我的神经了,明天的公测,到底带给我的是感动,还是愤怒,我都会再来评价,作为一个十几年前的玩家,这种情怀是很珍贵的,如果被某些公司当成了一种消耗情怀的利用品,那我会毫不犹豫的来喷的,而且怎么难听怎么来!因为!洛奇是我的回忆!是我的情怀!
官方柠七酱 : 非常感谢您十分中肯且详尽的意见和建议,我们都会整理反馈给研发人员的。首测阶段有很多功能做得还不够好,我们十分期待有更多向您一样的老玩家给我们多多提意见,让我们一起把游戏做得更好,不辜负您的情怀!o( ̄ε ̄*)
天天加班
游戏时长 12.2 小时
基余3天更深的游戏体验,我把【特色层/卖点层】从新写了一下,有兴趣的同学可以直接下跳查看!
作为一个05年入坑的洛奇老玩家,对于“她”的爱是必然的,也是唯一的,而对于国内厂商在端游IP产品研发上,期待并不高,我觉得主要有3个因素:
【第一】也是最核心的问题,开发者大多并不是死忠粉,而是要临时抱佛脚,因为工作去体验游戏/分析游戏,而往往这些老妖怪级别的游戏在如今已经因版本迭代,逝去了最初的感受,最真的情绪,最美的回忆(情怀),所以他们难以找到情怀。
【第二】KPI与层级束缚,第1个还是要保证公司营收,同时考虑开发成本,第2个“游戏”在公司高层看来,是以营利为首要目的商品,对有情怀,想法,能力的开发者而言你的每一个重要设计或者决定都要得到一层一层的审批和监管(公司越大越严重),所以有些时候并不是设计者没脑子不走心,而是高层的能力决定了产品的高度。
【第三】情怀受众和时代已经长大,其一就是情怀受众,也就是我们“米莱西安”,不知有多少人和我一样,从初中玩到现在已经成为一名年近30的职场人,我们长大了,我们是否还能每天花费7-8个小时甚至更多来玩一款游戏,我们对于游戏的期望是否还是那么容易被满足?其二就是当下的游戏时代/市场已经长大成熟,不再是那个用户找产品的年代,而是反过来并浮躁的年代,所以开发者不仅要做到“还原”更需要面临的挑战是基于长大的用户和市场做出正确的调试,这一点对于游戏商品化严重的大环境(国内)来说真的很难。
而对于游戏本身,虽然期待不高,但刚聆听到熟悉的BGM和听到“娜儿"讲话后,我有被感动,那种情绪是玩任何3A游戏也体会不到得感觉,没错,我听到了“娜儿”得声音,村长也说话了,我就风一样跑到厨房跟老婆说你看,他们说话了,竟然会说话!老婆想看傻子一样看着我,表示无语。这就是情怀,他没玩过我不怪他(/"≡ _ ≡)/。
好了,废话一堆,篇幅受限,我简单写几个游戏做的不好并何以改善的点吧!
【表现层】4.5分(10分满分)
(画面)
很高兴在角色上看到了手指和物理效果,但还不够,上文提到,IP产物要适应玩家和时代得双重变化,所以期望在原有端游基础上做出一些优化,或者风格化得东西(可以参考RO端游→RO手游)这不仅是还原,还是基于技术进步做出得品质提升。
游戏后期渲染 有很大得提升空间,如角色SHADER方面,抗锯齿,BLOOM(全屏泛光)景深效果(SVG高斯模糊) LOD(性能优化)等方面都有很大得空间,同时这一块对于表现力风格化有很大帮助
(UI)UE体验
【UI美观性】创角整个在篝火旁的意境很棒,但UI实在打脸,尤其登陆那几个按钮,和原生引擎里面默认得BUTTON有区别吗?希望把门面做好,
【UI易用性】其他系统界面主要问题是小,界面小,按钮小,用户在点击前都会需要刻意瞄准生怕按错,那么交互就失败了,以在易用性,易扫性,信息传达方面有些吃亏,还有就是在状态感知上有些不足,比如我获得了什么东西,端游得猫头鹰送东西,弹界面很好,学什么RO。其他问题就是界面动画非常迟钝,有点击反馈迟滞感。
【UI传达不足】如地下城点小地图就算不打开,也要提示玩家,“副本中无法查看地图”之类字样,攻击防御状态玩家或怪物,伤害数字前面应增加,防御状态566或伤害减免566字样,就是因为这些不足,玩家不知道自己为什么打不出伤害,为什么被击倒等,这类问题可以参考尼尔森交互十大原则。
【体验层】6分
(战斗)
洛奇的战斗系统别具一格,最核心的两点是攻击硬直和技能克制群,简单从这两方面提一点建议
【攻击硬直】要做到端游诚度不是不可能,但牵连的东西太多,连怪物状态机AI这些都要改,对于游戏现状不现实,但大部分ARPG手游使用的是护盾值功能,护盾值保护阶段人物为霸体,护盾消失则为全硬直(就用端游的PD属性做成玩家护盾值,你们应该知道PD是个啥)玩家也容易理解,也能找到当年端游的感觉,有护盾得时候,被怪打”叮,叮,叮,叮“没了就乖乖被连好了!高级怪物也可以有护盾,之前那种霸体的世界BOSS就无限护盾好了。
【技能互克群】为什么是群?由于职业技能的存在,这个互克机制是一个网状结构,所以完全可以参考九阴真经手游啊!当年端游就是借鉴洛奇的东西,现在有现成的虚实架(三角互克)技能体系,经过仔细观察战斗表现和反复阅读全部技能说明才发现,你们是用技能附带效果来做的克制关系,但对不起,没有哪个玩家会这样去看去研究,现在的效果就是一头雾水!(所以还是传达和表现没达标)
(BGM)
这里就说一句,NPC得专属BGM是给角色注入灵魂得,但这里削弱我知道是考虑与场景BGM衔接与主次问题,这个你们技术自己解决,但这里减弱是不应该
还有一点就是,所有的场景音效做了变调和二次处理,这个没有日方帮忙我劝还是优化一下音量和衔接问题,画蛇添足(如果不是音乐版权没谈下来的话)
【框架层】
整体游戏最混乱得地方,什么一上来就刷影子,然后可笑的是”塔汀防御战“你让我刷几个怪就完事了,别提流程,就玩法都不对,具体这里面问题太多了!我不一一指出,我只基于自身13年洛奇游戏经验给出一个洛奇应该有的模块和流程
1.创建角色(注意捏人和颜色变化,这里适当做高级外貌限时体验,后期小额付费购买)
2.主线任务,由村长引出,描述G1任务同时,贯穿所有迪存NPC,二次元产品人设很重要,
3.支线任务(与主线穿插)一部分是日常行为引导(如EB,SR地下城)另一部分是玩家自发自由任务,引出游戏特色,采集,生活,探索,甚至闲聊瞎砍
4.穿插日常内容,由引导到固化游戏形式,如多人地下城,后期得影子挑战,跑商等等
5.交互内容,一起兼职,一起扔色子,一起飞飞机,组队生活加成,一起拿称号这些等等交互也是洛奇万年不倒的核心,但我想问你们除了排行榜这些有做吗= =。。。
6.以上是我觉得第一天应该让玩家体验到的内容,而作为第二天登陆得动力,直接就用帕拉丁变身最为合适,第一天收集盔甲,第二天才能完成变身任务,包括场景封印石这些,这些虽然是沙河元素,但意义非凡
【特色层/卖点层】
最后讲一下洛奇手游应该有的游戏特色,但是《洛奇重生》并没做或者没做好的(排名部分先后)
1.格斗形式得战斗系统(用端游的PD制作护盾值体系,同时放开攻击硬直,做好技能克制群与表现)
2.自由无职业(希望改为切换武器改变技能页,如玩家有3把武器可以选择,那么就是自定义技能页1.2.3,具体上面是什么技能玩家自己拖,如果玩家推动的技能与武器不符,给与提示就好,洛奇没有职业,也不要强加,这样我三个武器可以战法弓,也可以长剑/双剑/剑盾)
3.时间体系(年龄目前就是摆设,介于手游节奏,建议一天一年,没错,第一天10岁,第二天玩家11岁,获得AP同时长高,另一个是白天黑夜,夜晚降临,野生动物减少,冥界怪物出现,夜晚降临阿维卡出现,回魔速度提升,这种感受很棒的点都没有利用)
4.变身系统(这一块是战斗得体验升华,目前108级还没看到,很失望)
5.矩阵迷宫随机副本系统(核心内容,100个人进去100个关卡,这块技术可以实现,不知道你们做了没,至少我没感受到,这里我要重点说下)
【普通地下城】手游限制3次考虑产出和经验没错,但希望没了也可以下,给一些友情点之类就好,另一个是进入地下城的仪式感,进入之前队长选择仍身上哪一件物品进入(仍任意物品进地下城是精髓)也可以根据物品做一些掉落玄学,玩家也可激烈讨论,这里需要队长进入前,选择物品时讲界面公布于所有人,保证参与感。最后是开箱子,这个也是交互内容,8人地下城,分别设置大奖,小奖随机分布,这样大家最后开起来有意思,其余是保底奖励,这就如同我们买彩票,你话两块可能得到0-100W这样才有期待
【低级,中级,高级地下城】随机出票子做了,这一块针对两类玩家,一有实力没时间,二有时间没实力,所以那种我是小号刷到票各种大牛抢着带我,我是大牛谁有票带一下得感觉完全没有,期望改善一下。
6.娜儿复活!!!这么情怀的东西,你竟然给我整成界面,真的不开心!你们真的没有玩过洛奇,要知道娜儿在玩家心中的地位和情感寄托,那种躺在地上等早上六点的感觉希望好好了解一下,这里也是付费的大头也是无数0氪玩家买月卡得原因!
7.精灵武器,这也是洛奇世界唯一得系统了吧,我就不多说了!
8.染色系统,洛奇世界唯一得闪色也没有还原,随机染色不可控,那种开车没方向盘的感觉你们自己体会!
9.头衔系统,这个也是洛奇最大得特色,而且不要过分强调战斗力,战力就让很多人想起一刀999,非常LOW,直接用头衔表示战力区间足够,1000战斗力(初心者)2000战斗力(冒险者)以此类推)
10.武器系统,这里做的很失败,洛奇的特色被改成了页游升星,从几个方面说下(以近战武器举例)
【改造】这里消耗熟练度改造武器,应是调整武器得偏向,如攻击+10,暴击-2(让玩家个性化得参与游戏而不是升星,升星可以把之前红蓝改造拆成60份)
【武器策略】如匕首,长剑,双手剑,他们的属性策列是,越长武器攻击范围越大,攻击力越高,但攻击速度越慢,约短小得武器暴击越高,稳定性越好,体力消耗越少。包括锤子武器是攻击上限高,下限为,不稳定,所以同样是近战玩家,灵活高暴击可以用匕首(刺客玩法)追求高连击用双剑,追求单体高伤害用双手剑(重击战士),有敏捷基础的职业因为平衡很高,所以能够驾驭锤子,阔剑这种不稳定得武器。
11.游戏投放,这一块也是目前最乱得,玩家追求线一塌糊涂,无限斩这么强得技能上就给?游戏最亲民得演奏门槛抬这么高?这种问题太多,显然没玩过,所以期望在论坛也好其他也好多收集一下玩家建议吧,这块问题太多,我能列个50条以上。这块做不好,玩家没有自发追求目标,游戏动力下降,留存各方面得问题会迎接而来!
12.AP点,洛奇核心战力构成就是技能被动效果带来的属性提升,但AP这东西直到第三天技能升级不够了我才知道你们做了AP点,而且引导玩家切换职业,技能满了又弹窗提示升级,而当战士玩家点了法系技能,后面发现还要降级?这往坑里推的感受不好,核心养成好好调优一下吧!
13.技能练功,魔法施放,宠物即角色,封印石等,生活技能与玩法这些暂略吧
14.多人副本/影子,多人副本上面已经提到,其他详细暂略,但影子世界的玩法每个都很精彩,考验玩家得能力和配合方式都有不同,我举一个例子,笼罩的城市,最后BOSS会变成队长,并且召唤分身,同时会学队长说话,迷惑玩家,这么精彩的东西,还原1-2个就行了,现在影子就是爬塔玩法,希望合理分配。
我的ID叫洛西,端游的名字一样(伊文),因为洛奇我成为了一名游戏人,这些年很辛苦,但我始终坚信自己有一天也能做出像洛奇这么伟大得游戏,不管如何,都应该谢谢昆仑,让我们提前玩到了洛奇手游,相信你们会越做越好,也感谢恶魔猫这么好的团队创造了一个时代的唯一!
官方大脚 : 感谢米莱西安对我们游戏的体验和评价~ 游戏还在测试阶段,我们会在后续内容中去做好优化。也欢迎加入官方QQ交流群: 529409338哦,没准还会遇到当年的老盆友,大家还能一起感慨:哇!娜儿!邓肯村长竟然说话了!٩(๑>◡<๑)۶
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
说下自己的看法吧,五星好评并不是说没有问题,游戏是有问题的,只是这些问题还不妨碍到五星的分数。
回归正题,首先玩法上,被诟病最多的是伙伴系统,自动战斗和自动寻路。关于伙伴系统,个人看来就是个加强了的宠物系统,应该是游戏的一个氪金点(顺便说一句游戏有氪金是正常的,氪金的比不氪金的强个人看来也是正常,人家花了真金白银还不许人家强一点?),因为不PK,所以不知道PVP中会不会有伙伴的出现,如果没有,那么个人觉得伙伴系统很友好,至少对于我这种不喜欢战斗但是可能某些时候又不得不PVE的人来说,可以起到很好的帮助作用。至于说氪金大佬有很强的伙伴?反正只能用在PVE的话我巴不得大佬更强我好抱大腿。。。
再就是自动战斗和自动传寻路,首先,个人不是很喜欢自动寻路,战斗也是一路手动过来的,但是我并不反对这两个系统的存在。我不需要不代表别人不需要,因为自己不喜欢不愿意用就想让需要的人也没得用的想法,在我看来非常的幼稚。如果说端游洛奇,端游洛奇没有自动寻路吗?打开地图点目的地就自动寻路了,端游洛奇没有自动战斗吗?召唤一个石巨人看看有没有一个模式叫AI模式?如果不喜欢,不用,不接触这两个系统就可以了。而且,这游戏的自动战斗的智能真的很愚蠢。。。
再就是还有很多暂时没实现的功能,毕竟游戏才第二次(?)测试,还有很多进步的空间,还有很多内容没有放出来,难道谁可以在只见过一个婴儿刚出生时的那一面,就可以断定他未来会成为什么样的人吗?
五星好评,有肯定,也有想让它变得更好的希望。
最后吐槽两点,技能别被武器限制的那么死!!!功能别被主线绑的那么死!!!我是生活玩家我其实不想做主线的!!!
官方大脚 : 非常感谢您的建议! 目前还不是最终版本。我们也在努力还原一个美好的爱琳世界,如果您有更多的想法欢迎加入.官方Q群529409338 与策划一起探讨O(∩_∩)O
谎灬称
游戏时长 24.4 小时
五分期待。。我会很严格的挑剔!
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所有活动打完了。。
总体来说有满意,有不满意。
大家都吐槽自动战斗,自动切换地图,嗯,我就不继续吐槽了。
时装系统,我真的很反感时装带属性,时装的珍惜度不应该是在套装属性上,而是自由的搭配你拥有的时装搭配成你心目中想要的形象。
翅膀系统,给我一股浓浓乡村气息,戴上翅膀的时候瞬间出戏。无力吐槽。。。
附魔系统(此处画重点!!!),喂喂喂。氪金一下。附魔高级券,一个券顶你一个星期的努力。。附魔的数值明显变态模式啊!6级券附带800魔伤800暴击。我的天,1级券怕是秒天秒地秒空气??。
伙伴系统,这个加的怎么说呢。感觉也是个另类的氪金增加点?硬加上去的感觉,可有可无。没有抽到金色伙伴就不做评价了,不知道金色是不是特别的逆天。
日常活动,首先给个好评,事件参与者不用组队就可以达成这是个挺有趣设定。。
xo活动简直笑疯了,一群人选错,只有一个人答对的情况简直喜闻乐见→_→希望增大题库量。
巨大野兽基本抢不到最后一击。不过倒是可以接受这种拼脸的模式
战斗模式,有点迷。好好的敌人贴脸,我一个天雷想要弹飞。miss??????无视僵直???无视倒地???我是法师啊!你告诉我范围魔法被miss??
我被僵直攻击至少要2秒才能恢复?你知道2秒被一群远程射多痛吗?
简直迷的不行!
地下城次数太少了,我很享受和队友组队刷地下城的感觉一起跑隧道简直怀念。而且地下城等级跨服实在是有点夸张。。。建议做成普通模式和限时模式+英雄限时。
采集系统限制的有点死。。别人可以靠小号把材料上交公会换取贡献点,大号用贡献点买材料刷生产系技能,这个限制你是想让一个公会成为小号集中营吗?不然你也设置一下一天可以从公会用贡献购买多少东西吧!
还原度还是可圈可点的!
音乐响起。。幸福感瞬间爆棚。
地图的还原也还行╮( ̄▽ ̄)╭龙化石美如画。
总体我给3星。希望你游能珍惜这个ip。。
官方大脚 : 非常感谢您的建议! 目前还不是最终版本。我们也在努力还原一个美好的爱琳世界,如果您有更多的想法欢迎加入.官方Q群529409338 与策划一起探讨O(∩_∩)O