长安幻世绘

长安幻世绘

5.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.05933个评价
全部评价
全部平台
带图2 长评305 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀715 有趣好玩533 物超所值145 音效动听80 轻松护肝77 剧情跌宕64 福利丰富60 设定独特38 UI美观14 操作流畅12 平衡性佳12 氪金付费614 运行稳定性335 游戏福利324 玩法设计238 资源获取109 画面视觉93 故事情节35 UI设计26
Wutian
游戏时长 263 小时
手机用户55823679 : ?啥时候玩的
相川步
游戏时长 80.1 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
桥与西光原神首发限定 : 刻晴可爱捏
墨池鲤
墨池鲤
玩过
我本来在内测期间一度把这个游戏视为五星游戏,但是公测后结合真实体验慎重考虑了决定降一星。这一星降在运营,单论游戏质量的话长安依然是个好游戏。
※题材、画风、配音:
本作是一个侧重于刻画中式志怪(部分原型出自山海经、抱朴子)的手游,画风是时下难得的中式画风,颇有电影厂老动画的风韵,不偏和风也不偏韩风。
配音也是中配,非常自然。
Bgm我觉得还是挺好听的,有节奏感但不会让人烦躁。
我对于同类题材一直都很有好感,毕竟弘扬中华传统文化嘛。但可惜同类题材近年来却少有产出,长安内测了好几轮花了近一年时间才拿到版号开始公测,另一个游戏近期也才刚刚结束二测。
※战斗系统:
战斗系统是非常特殊的回合+即时结合模式,即在回合制战斗过程中支持即时使用法宝、符咒来把控战局。
大多数玩法中只能够实现半自动战斗,即法宝和符咒是不会自动使用的,妖灵的普攻、技能和绝技则会自动释放。
秘境玩法中可以实现全自动,但极易翻车,AI做得比较不靠谱。
所以如果对全自动战斗有执念的玩家恐怕不太适合这个游戏,我在游戏中也见到过很多次有玩家在世界频道大骂这个游戏没有自动战斗系统,但对我来说这种半自动实际上就已经是自动战斗了。
※悬赏、魔涧和主线过程中的小游戏
这个可以小夸一下,毕竟取代了常见的从头打到尾的主线模式,加入了例如剪刀石头布、迷宫、臂力battle(其实就是狂戳屏幕)这种小游戏,夹杂一些问答,还是能够有效解压和缓解枯燥感的。
※UI:
UI做得还是比较清晰明了的,我在使用过程中没遇到过特别大的问题。
有几个可以改进的点:
1.建议推出一键脱装备,妖灵下阵时可提示是否脱下装备或直接继承到新上阵的妖灵身上,否则按现有操作模式下上阵下阵妖灵的时候调整装备都有点繁琐。
2.战斗过程中头顶buff/debuff的效果以及性质(是否能被驱散)不够明确,新玩家往往不知道什么能驱散而什么不能驱散。比如冰冻、魅惑、石化这些就是比较难驱散的,很容易浪费符咒在这上面。可以把可驱散的状态用不同颜色的外框或者虚线外框标识出来。
(话说回来,甘露符从内测一直反馈到现在,还是不能驱任何控制。只能驱如燃烧、易伤这样的dot性质debuff,挺让我费解的。照这个情况,如果没选择拥有全驱散法宝的种族,就对上述控制根本无可奈何了。总不可能让玩家只上阵免疫debuff的妖灵吧?这完全不现实。)
3.秘境全通后折返清理一些有剑心、琴心数值要求才能进入的场景这个操作过程挺繁琐的,建议加强这块的引路。
※新手引导:
这方面就做得明显不够好了,最典型的问题比如玩家跳过剧情时会连提问的相关信息也一起跳过,完了直接问答案,这怎么答得出来?(见29级主线中花呗相关剧情)以及关于复活的规则,老玩家知道一回合内杀死两次就不会再复活,但新玩家往往不知道,然后就会出现十来个回合杀不死一只鬼母这样的抱怨。
另外关于指导员,我不知道官方是以什么标准选择的,是否给予了对应的职务福利,但展示出来的结果就是指导员非常不专业也不上心。上述复活问题本区两个指导员都是一言以蔽之:充钱领影舞者然后用影舞者杀死不会复活。
请问你游一定要充钱才能玩吗?影舞者指哪打哪不需要指刀吗?只有影舞者能针对复活吗?显然都不是。但如果新手真的相信了,就会因此觉得复活机制过于imba,从而认为游戏不平衡。
因此建议要么加强筛选指导员的标准,要么直接取消引导员并加强小精灵的存在感,让玩家自己有攻略可看自然就不需要问人了。
※游戏体验:
可以说是29级以前体验极差(枯燥乏味重复度极高),30以后体验逐渐好转。可惜的是大部分玩家需要花两天时间才能到达29级,还没有达到的很多都因为乏味的反复刷魔涧的操作而被劝退了。这个也是老问题了,不知道为什么放到了公测还没改。
内测就卡了很多人的四钱晋升第二关到公测(虽然据说已经削弱了)依然是吐槽的重头戏,那个必须使用两系法宝的设定真的有点苛刻。
至于福利方面,相信开测以来阿官接到的关于福利差的吐槽应该够多了。
公测送30体,打一次魔涧尚且要50体,花元宝买体力尚且有60体,我真的不知道这个30体的公测礼物是如何决定出来的。
预抽卡过于隐蔽,要知道大多数玩家都是预约之后就等着开服,不会频繁点进页面看看有没有新活动了。因此错过预抽卡的(包括我在内)据评论区情况估计不是少数。
预约礼包(起码从iOS角度上)过于隐蔽,不明白为什么不能直接站内信或短信发放,弄得最后明明已经预约了的大家都不得不去某宝购买一套预约礼包。
这些都无法重来了,但希望阿官能给还在坚持玩的玩家一个交待,该有的福利一定要有。另外不建议采用外包客服,否则这种“玩家不会买账
-亲,我们不支持账号交易哦”
的对话就还会继续发生。当玩家花在写评论上的时间是什么呢?这么敷衍。
最后说句公道话,这个游戏显然并不是十全十美,但远没有差到4分的地步,几次内测一直维持8分左右的评分毕竟也不是白评的。还在观望的玩家不必介意现在的低评分,毕竟这个分是怎么跳水式暴跌下来的,运营和某友商需要各背半个锅,和游戏质量没太大关系。也希望运营珍惜羽毛,不要让这么多从内测一路走来的玩家心血付之东流,好好做补偿和优化。祝好。
绾风一醉 : 抱歉 我凭什么忍着恶心玩到30级?
薄凉
游戏时长 154 小时
我又来了。四星是为了吸引客服策划注意,大家不要太在意。因为我很喜欢这个游戏,是真心实意想让游戏变好,所以还是希望意见能够被看到。
从开服玩到现在第二个版本更新,这个游戏其实已经慢慢的往好的方向发展了,但依旧存在很多问题,运营经验不足的问题十分明显。但我还是要强调一下,这是一个好游戏,莫要被毁了。
从我的体验上来看游戏的问题有如下:
1.还是老问题:锦鲤。其实锦鲤的奖励对于一个养成类游戏已经很丰富了,买肯定是不亏的,有兴趣的小伙伴可以算一下锦鲤的奖励究竟多丰厚。
但锦鲤又有十分严重的问题,那就是对比问题。虽然奖励足够丰厚,但玩家总会拿别的游戏来比较,然后就会发现锦鲤的88块实在是太贵了,这个游戏虽然好玩,但在市场上没什么好名声,在各种熟悉的手游的对比下,锦鲤简直是离谱的贵。贵还是其次,关键是周期实在是太短了。不到一个月的时间又要你充一次88,而你这个游戏又凭什么值得玩家每二十几天充88块呢?运营压根就没有认清自己在市场上的地位,还以为自己能和市面上大部分手游抗衡吗?不可能。
所以我的意见就是延长锦鲤的周期,再度适当减价,最重要的还是认清自己在市场上的地位真的很低,不通过这种方式吸引玩家压根没办法竞争。(除非你不想竞争只想捞波钱就走)
2.有趣但费肝的活动。长安不断推出各种活动玩法,像这次虞渊啊还有之前的马戏团,社交太弱的问题在各种活动中得到了一定的缓和,且不断保持新鲜度,还是非常值得赞扬的。
但问题又来了。我试过了,在完全不消耗元宝的情况下,这些活动的奖励根本没办法完全拿到手,也就是花式骗你氪。这就让我有点震惊了,大多数游戏都会延长活动时间,保证不氪金的小伙伴能够通过肝拿到奖励,而这些活动真的是要你交钱才能拿到所有奖励,这吃相未免过于八戒了吧?
而且为什么我说肝呢,因为这些活动都有些繁琐,而且规则又多看得头痛。尤其是频繁的石头剪刀布,我都气笑了,策划到底对这些是有什么执念。
我的建议是:自己好好计算一下玩家究竟能不能通过肝而拿到所有的奖励,如果不能那这个活动有个屁用,摆给有钱人看的吗?不但要延长活动时间,而且要确保时间还有一定的充裕,也不至于让玩家过于肝。但延长时间后又会迎来玩家觉得枯燥的情绪,可以在活动的前中后期都加入一些别样的小趣味。
3.之前吐槽的体力问题也在版本更新后得到了一定的解决,帮会篝火活动真的不要太妙。我建议可以再给篝火活动添加一些不费钱也不费肝的趣味小互动,比方说可以跳舞啊,敲锣打鼓弹琴啊等等,毕竟大家聚在一起还是挺有意思的,这样一来也可以丰富社交的趣味性。
4.建议签到奖励每半个月一个比较大的奖励,也是为了鼓励玩家坚持玩下去。
5.随着游戏的深入,古铜币竟然越来越稀缺,建议还未升级过的装备和法宝不仅能分解和做升级素材,还可以拿去卖商店,让玩家多一点古铜币来源。
6.社交问题算是我比较重视的一个环节,虽然这个游戏想实现体验很好的社交环境有点难……但我觉得可以优化一下交流环境。和谐词再少一点,世界频道上也会经常出现一些刷广告的得及时清理,好友对话可以在左下窗口也有一席之地。
暂时想到这么多,之后再补充。
——————原评价分割线——————
从开服第一天玩到现在,臣妾已经累了。但从私心来说,我还是很喜欢这个游戏的机制的,搭配足够多,玩法也不错。参与测试的时候期待值特别高,可以说是爱不释手,到现在一点点失望。
为什么要给四星呢?当然是为了吸引官方注意啊,在众多一星二星中脱颖而出!官方一定没想到好不容易碰到的四星还是在骂他的吧,嘻嘻。
1.首先是体力的恢复时间过于慢了,睡一个晚上回不到一半?买体力的元宝还会翻倍?我这个中等氪金玩家都觉得吃力,别说平民玩家了,而且有没有考虑过不爱打jjc,爱刷魔涧和秘境昆仑的小伙伴?如果策划是有意想控制玩家的满级时长,那你成功劝退了我拉进坑的三个小伙伴。
2.锦鲤放到现在来看还是太亏了,我有这88块我还不如去王者荣耀充30块的战令,奖励不比你少还有一个英雄三个皮肤,你好意思吗?而且这周期还很短,不到一个月,每半个月就骗玩家再充88块?你是抢银行出身的吗?
被锦鲤的奖励弄得心态崩溃后,公告说锦鲤多余的经验会返还古铜币,结果就1:10返还?游戏非充值货币都能给得那么少你也是头一家了,这么小气你就守着你那点钱准备倒闭吧。
3.关于传说概率这个问题,其实我觉得还好,我应该算比较欧的人了,最好一次是三十连两传说,但这个养成实在是让人感觉十分吃力,氪了那么多实质性变强却很少。
4.能不能修复一下秘境守卫战斗触发的bug?点它它也不跟你打架,还会被我撞到墙上,把我整笑了。
5.这是一款细细玩能感到无边潜力的游戏,讲句实话,在我心里它是我今年玩到最好玩的游戏了。但不知道为什么会把自己搞成这样,新退坑的人数都快赶上新入坑的人数了,要是这个游戏真被策划坑没了那希望策划早登极乐吧,恶毒的话只说给恶毒的人听,希望策划能够早点明白,上来就想割玩家韭菜的游戏注定半年要凉,再加上这个游戏社交问题依旧严重,延续性又差,凉得更加快了。
商卜杞嗒啦啦生日 : 说的有用的,卡牌如何,好看吗?数量多吗?低级卡牌有用吗?好抽吗?
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
首先这个游戏的画风和音乐非常棒,建模也很好,完美还原了一个盛唐时期的人妖仙侠世界。战斗机制还是很特别的,有很多人评论本作和阴阳师有很多共通点,其实我是不赞同的,因为阴阳师算是纯手动战斗,本作有着操作性相对较强的的半自动战斗模式(有点像刀塔传奇?),还有比较爽的就是很多看起来比较难拿到的道具都可以用游戏里相对较廉价的古铜币刷刷刷,偶尔爆个神级六星法宝的体验还是很爽的。
但是我能想到的赞美之词有且只有这么多了,游戏里存在着很致命的几大问题:第一个,剧情方面,实在是不够吸引人,既没有和古代传说人物联动的史诗感,也没能成功架构起属于自己的仙侠世界,这一点相比阴阳师就差了太远了。
第二个,抽卡集卡方面,一个好的卡牌类游戏不是说一直设置保底,一直设置活动让大家肝好卡就能成功的。一个成功的卡牌游戏,必须有合适的卡牌variation,能够让每张卡独具特色,又能相互替代,而不是简简单单的“完爆”和“你有你就强”。具体的说,本游戏里有太多被“完爆”的妖灵组,例如阿修罗和女魃,心月狐和风师,曼陀罗和九尾狐。这样其实变相压缩了卡库,试想,有女魃的谁还会练阿修罗,没有女魃的,又有几个会拿阿修罗顶上?所以阿修罗同志从一出生就变成了一张废牌,除了去做合成原料以外没有任何意义,这一点对于其他的很多低等妖灵也适用。让每一个低等卡牌都有自己的独特性,又不至于强度过高,才是真正的平衡所在。
第三个,阵容僵化,过于依赖触发,机制太少,存在太多被完克的体系。例如,山队只要上三只墨麒麟,几乎任何形态的火队见了都得跑,练度再高也没用。这种“见面知输赢”让游戏变得没有任何意思。其他的,像是玩家们抱怨很多的“冰冻之后为什么还能闪避”,就是过度依赖触发的体现。总之本作在整体平衡性上确实有待考虑。
第四个,近乎无脑的活动,看起来活动奖励很丰厚,但是想刷完怎么办,用元宝,而且得是大量的元宝,几乎必须充值才够。这就很迷惑了,出活动本来是给无氪微氪但是有时间和精力的玩家的福利,这一下又变成了给充钱大佬的红包,可是充钱大佬并不在乎活动里给的那点东西,这不是两头不讨好么?另外,活动内容太单调,哪怕是稍微带点剧情,或者玩家能有多互动都不会这么乏味。
第五个就是玩家互动上了,这个游戏设计的连好友切磋这么简单的功能都没有,更别说什么组队副本,组队战斗一类的了。这样搞得萌新抱不了大腿,大腿也没法向萌新帮(xuan)助(yao),多没意思!又怎么能期待玩家能互相挽留呢
希望策划大大能看到吧!
BearPRC
游戏时长 12.5 小时
4星评价(本评价,与游戏内容关键性不高,如果是参考意见,请绕行,基于自己对于游戏行业的理解,和游戏3小时的体验做的评价)

首先声明在下是竞技游戏从业人员3年浅资历,比较菜,平常自己游戏玩腻了,回来看看同行的作品或者随便搞个抽卡的游戏,娱乐一下
由于个人从业类型不一样所以平常手机里除了moba游戏或者roguelike游戏很少有其他类型手游存活在手机里超过一星期,但是传奇是真的辣眼睛,气死了
冷静
客观讲,本游戏美工是非常大的加分项,上年纪了,不是以前年轻那会喜欢美漫或者日漫风格的东西,渐渐的喜欢自己国家的国风或者说传统的风格。所以制作人游戏画风选择上我给一星,加分。
其次,个人来说90狗刚接触游戏时候还是个呆b,年轻那会都是国产武侠之类的,角色扮演这类有些好感,但是近十年,国内游戏圈由于各种复杂情况的化学作用最后产生的结果就是各种商业化,相同的换汤不换药的内容太多了,游戏是不少,大多雷同,现代生活快节奏,大家碎片化减压,移动端流行很多东西都是一成不变,玩游戏就像看动作片,还得按着快进键,像看女优长相一样挑着游戏的画风跟内容,实在要说两款竞品有啥不一样,可能就是眼缘吧,实在没有其他的。一般来说一款游戏来说创新的地方在15%~20%之间,太多了风险高,玩家不买账,市场不适应,资本规避风险。个人理解。
是市场的选择,也是厂商的急功近利,同样还有上面的不支持,大公司不带头改革,小公司不愿冒风险,有理想的人吃不上饭,吃得饱的嫌圈的不够多,资本的不愿担风险,直接关联太多最后的作品呈色,结果剩下的只能是烂摊子
有很多从业者只能待时而动,做着不喜欢的作品等待着时机,希望有一天天变了,大家能各尽其能“万类霜天竞自由”,就像茄子的太吾绘卷,为了梦想,我想很多游戏从业者都像茄子一样,期待着自己的作品有一个好的口碑,而不是能给公司圈钱
跑偏了,说回来,这游戏初体验的这3小时还是不错的,没有太多教学,很舒服,游戏贵在自己摸索,比较新颖的副本探索(对我来说,个人同类游戏接触的不多),副本内的互动性比较多,有点儿意思,有好感,加分。 传统的战斗操作,传统装备,妖养成,玩家理解成本也低。但主角这个战斗变身技能树就很有意思了,加分。
整体游戏的把控上,3小时体验不错没有大毛病,给一分,加分。
累计4分,4星。
扣分项,除核心外,其他辅助系统太冗杂了,繁琐且传奇的那种体验,扣分,体验很差,个人喜好简约有效的系统以及ui交互。
以上,从业同行的评价,耐心玩,这游戏中规中矩,到美术跟创新的地方给的加分,我会考虑玩下去,国风做的不错,游戏挺有趣
最后,咱们都希望国内游戏环境改善,但走出困境的第一步就是,希望大家有耐心,游戏只有耐心玩才有乐趣,制作方只有耐心听取意见,游戏才能走的更远。
希望玩家对于制作方和气一些的反馈问题,也希望制作方多听取玩家的意见,做玩家喜欢的作品才是出路。
大家加油
BearPRC : 当然喽说了,玩家喜欢无脑暴力的习惯也是导致现在游戏关键不好的原因之一,看看b站上骨傲天类型的动漫点击量,以及网文小说,就知道,年轻人生活减压的方式,太直接单一