LK李子卿对 长安幻世绘 的评价
首先这个游戏的画风和音乐非常棒,建模也很好,完美还原了一个盛唐时期的人妖仙侠世界。战斗机制还是很特别的,有很多人评论本作和阴阳师有很多共通点,其实我是不赞同的,因为阴阳师算是纯手动战斗,本作有着操作性相对较强的的半自动战斗模式(有点像刀塔传奇?),还有比较爽的就是很多看起来比较难拿到的道具都可以用游戏里相对较廉价的古铜币刷刷刷,偶尔爆个神级六星法宝的体验还是很爽的。
但是我能想到的赞美之词有且只有这么多了,游戏里存在着很致命的几大问题:第一个,剧情方面,实在是不够吸引人,既没有和古代传说人物联动的史诗感,也没能成功架构起属于自己的仙侠世界,这一点相比阴阳师就差了太远了。
第二个,抽卡集卡方面,一个好的卡牌类游戏不是说一直设置保底,一直设置活动让大家肝好卡就能成功的。一个成功的卡牌游戏,必须有合适的卡牌variation,能够让每张卡独具特色,又能相互替代,而不是简简单单的“完爆”和“你有你就强”。具体的说,本游戏里有太多被“完爆”的妖灵组,例如阿修罗和女魃,心月狐和风师,曼陀罗和九尾狐。这样其实变相压缩了卡库,试想,有女魃的谁还会练阿修罗,没有女魃的,又有几个会拿阿修罗顶上?所以阿修罗同志从一出生就变成了一张废牌,除了去做合成原料以外没有任何意义,这一点对于其他的很多低等妖灵也适用。让每一个低等卡牌都有自己的独特性,又不至于强度过高,才是真正的平衡所在。
第三个,阵容僵化,过于依赖触发,机制太少,存在太多被完克的体系。例如,山队只要上三只墨麒麟,几乎任何形态的火队见了都得跑,练度再高也没用。这种“见面知输赢”让游戏变得没有任何意思。其他的,像是玩家们抱怨很多的“冰冻之后为什么还能闪避”,就是过度依赖触发的体现。总之本作在整体平衡性上确实有待考虑。
第四个,近乎无脑的活动,看起来活动奖励很丰厚,但是想刷完怎么办,用元宝,而且得是大量的元宝,几乎必须充值才够。这就很迷惑了,出活动本来是给无氪微氪但是有时间和精力的玩家的福利,这一下又变成了给充钱大佬的红包,可是充钱大佬并不在乎活动里给的那点东西,这不是两头不讨好么?另外,活动内容太单调,哪怕是稍微带点剧情,或者玩家能有多互动都不会这么乏味。
第五个就是玩家互动上了,这个游戏设计的连好友切磋这么简单的功能都没有,更别说什么组队副本,组队战斗一类的了。这样搞得萌新抱不了大腿,大腿也没法向萌新帮(xuan)助(yao),多没意思!又怎么能期待玩家能互相挽留呢
希望策划大大能看到吧!
但是我能想到的赞美之词有且只有这么多了,游戏里存在着很致命的几大问题:第一个,剧情方面,实在是不够吸引人,既没有和古代传说人物联动的史诗感,也没能成功架构起属于自己的仙侠世界,这一点相比阴阳师就差了太远了。
第二个,抽卡集卡方面,一个好的卡牌类游戏不是说一直设置保底,一直设置活动让大家肝好卡就能成功的。一个成功的卡牌游戏,必须有合适的卡牌variation,能够让每张卡独具特色,又能相互替代,而不是简简单单的“完爆”和“你有你就强”。具体的说,本游戏里有太多被“完爆”的妖灵组,例如阿修罗和女魃,心月狐和风师,曼陀罗和九尾狐。这样其实变相压缩了卡库,试想,有女魃的谁还会练阿修罗,没有女魃的,又有几个会拿阿修罗顶上?所以阿修罗同志从一出生就变成了一张废牌,除了去做合成原料以外没有任何意义,这一点对于其他的很多低等妖灵也适用。让每一个低等卡牌都有自己的独特性,又不至于强度过高,才是真正的平衡所在。
第三个,阵容僵化,过于依赖触发,机制太少,存在太多被完克的体系。例如,山队只要上三只墨麒麟,几乎任何形态的火队见了都得跑,练度再高也没用。这种“见面知输赢”让游戏变得没有任何意思。其他的,像是玩家们抱怨很多的“冰冻之后为什么还能闪避”,就是过度依赖触发的体现。总之本作在整体平衡性上确实有待考虑。
第四个,近乎无脑的活动,看起来活动奖励很丰厚,但是想刷完怎么办,用元宝,而且得是大量的元宝,几乎必须充值才够。这就很迷惑了,出活动本来是给无氪微氪但是有时间和精力的玩家的福利,这一下又变成了给充钱大佬的红包,可是充钱大佬并不在乎活动里给的那点东西,这不是两头不讨好么?另外,活动内容太单调,哪怕是稍微带点剧情,或者玩家能有多互动都不会这么乏味。
第五个就是玩家互动上了,这个游戏设计的连好友切磋这么简单的功能都没有,更别说什么组队副本,组队战斗一类的了。这样搞得萌新抱不了大腿,大腿也没法向萌新帮(xuan)助(yao),多没意思!又怎么能期待玩家能互相挽留呢
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