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勇者大暴走:梦境彼岸
官方入驻
7.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.0
1740个评价
长评
76
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
324
画面优秀
133
物超所值
29
音效动听
12
UI美观
12
运行稳定性
329
广告频率
151
玩法设计
54
日常肝度
36
画面视觉
29
游戏平衡
28
操作体验
26
氪金付费
23
资源获取
19
UI设计
14
Kenton
玩过
综合得分:5.7+1.3+1.1=8.1
简要点评:新版本的全新改动比较成功,加入了天赋设计,使得游戏更加具备可玩性,同一种职业有几种不同的玩法。和原版比音效打击感也加强了,主页设计更加合理,对于新手玩家的教学也更友好了。对于0氪玩家,可以免费玩前几种职业,氪金玩家也可以玩新职业。
评分体系:游戏性(7)+美术(1.5)+音乐(1.5)=综合得分(10)
1星(0-3.9分) 2星(4-5.9分) 3星(6-7.9分)4星(8-8.9分) 5星(9-10分)
官方
梦咕咕
:
感谢大佬的长文点评,尚有不足的地方我们会努力完善的o(* ̄▽ ̄*)ブ
屠梦人
游戏时长 3.4 小时
游戏是好游戏,厂商也是好厂商,之前一直饱受诟病的满屏广告,在最近的版本更新中得到了解决,看来官方评论区的回复并非敷衍,而是有很认真的考虑玩家们的需求,就冲这一点,我相信游戏之后会在玩家和厂商双方的共同努力下变得越来越好。
说回游戏本身,虽然不能说万物起源《杀戮尖塔》,但实际市面上多数Roguelike打牌游戏,几乎都会向它学习,区别在于学的多少以及学的好不好而已。
在玩之前我挺害怕自己越玩越这个游戏像《杀戮尖塔》,因为这就意味着没学好,属于抄作业都抄歪来。结果发现是自己多虑了,虽然看得到很多方面的相似,但更多还是看到了开发商自己的用心,加入很多独到的内容。无论是场外的天赋还是场内的卡牌,都有着属于《勇者大暴走》自己的灵魂。
只是这个灵魂还比较弱小,还没能完全成长起来。当前版本的卡牌还是偏少,能形成的有趣玩法体系不够多。各个角色的玩法分化还不够强,缺乏足够的风格特色。地图设计方面也是偏简陋,随机事件少,探索乐趣低。
总而言之,游戏有着自己明确的方向,现在少的,是在这条路上的脚印,希望开发商能坚定自己登录路线走下去,一步一个脚印把游戏内容完善起来,做得更有自己的特色。
官方
饭饭饭盒子
:
感谢大佬的鼓励及建议! 我们会在玩法上下功夫,多多丰富游戏内容!(≧ω≦)/
*过去<现在>未来*
玩过
因为玩过内测,所以刚出就毫不犹豫地买了。
之所以扣一分,是因为卡顿严重影响游戏体验。
那些评2到3星的玩家也是被这个游戏给坑了,这游戏有个星尘宝箱设定的,战士角色,进阶卡牌以及让人无语的复活币都是可以在宝箱开出来的。角斗士宝箱可以出鬼剑士角色,鬼剑士宝箱可以出圣骑士角色。但是不知道策划是怎么想,打通难度一解锁宝箱,打通难度二解锁成就奖励,打通难度三解锁图鉴。这游戏很依赖神器和卡组的搭配,然后某些非洲人玩家死活过不了难度一,手里攒了五六百星尘没用,想换个角色玩玩发现要¥18,最后无奈差评卸游。
所以我建议官方最好一开始就把宝箱亮出来。
官方
喵星人
:
我们正在做调整最快明天会出更新嗯。。感谢您的支持
睡神飞&雾屿-哗音
玩过
以下发言单纯以个人层面出发,不代表任何职业立场,开发者可以适当参考。
-优点-
1、首先我很喜欢这款游戏,做的比单纯抄杀戮尖塔蹭热度的游戏来得有创新,各方面也有自己标新立异的创新点。
2、选皮,欧美+扁平风设计不错,简单的同时搭配简约的特效,可以看出在研发前期对选皮有多版的考究。
3、付费点不错,在不影响游戏体验的条件下做的面面俱到。
-缺点-
1、这次更新以后跑图变得更加麻烦,操作复杂化,程序和策划应该取舍一下。
2、没有云存档,上次在更新贴中有给我留言说可以iCloud,但是那边没有看到能够开启该游戏云存档的开关。
3、程序层BUFF和部分结算中有重复和错序问题。
4、前期难度过大,我是个老玩家的前提下也觉得难度不合理,可以考虑重新思考一下过关补血的机制。
5、在没有任何卡牌roguelike经验的前提下很难上手,新手教程方面需要好好考虑,功能点可以考虑逐步开放,不然信息量太大,同理每个职业最好做个讲解式的教程。
--11月14日更新分割线--
强烈建议加强元素,太不公平了,感觉低于所有职业平均值,建议灵感上参考下地牢之上、影之诗,考虑做下超越法、过载法。
顺带一提,建议把图鉴公开(现在图鉴功能有解锁问题,不选卡只见过开不了图鉴)大概)
乌云这张卡我一直觉得他很有未来,结果真是白瞎这身板。
官方
KIIF-Js
:
云存档不是不想做 有难言之隐:(
给我开花
玩过
参加内测那时候,我是个只玩过月圆之夜的小萌新,感觉这个游戏系统好有趣哦。
后来去玩了杀戮尖塔,发现这个游戏已经不怎么有趣了。
这年头这种卡牌游戏多少有点梦境任务和杀戮尖塔的影子,但是吧…这游戏实在是让人喜欢不起来,就我个人观感,回血太少,玩了两三把,对怎么组成体系还是一头雾水。
当然,说到底这是因为我菜。只是同样仿杀戮尖塔,为什么我不能去隔壁呢……起码人家玩着爽啊
4.13追评
真香
栗狗
:
目前新手教学做的不是太好,等待更新吧,希望会好起来。
鬼怪
游戏时长 64.9 小时
玩了三四天,解锁了圣骑士,天赋只点了大天赋和小天赋各两层,算是很少很少了。四个难度通了,美梦的绿野领主也通了。
以下是本人不负责任的测评:
优点:
1、职业多,每个职业都有鲜明的特点,大大增加了可玩性(我白嫖党只有前三个)。还有帅气的皮肤可以换哦~
2、怪物设定,多玩一玩就能大致记住哪个怪有哪个技能,可以探索别的路选择要打的怪物。特别是领主,可以选一些针对性的卡和套路来打。
3、事件,包括商店和卡组增减的建筑,数量不少,如果你一开始就有想玩的卡组,只要脸不是太黑都能组出来,还有很多可配合的装备神器供你选择。不过有些很难玩的卡组你非要硬玩然后暴毙,也不能全怪游戏不给你游戏体验。
4、相对比较丰富的卡牌,各种组合而成的流派让你在成型之后有很爽快的感觉,反正我是比较爽。
缺点:
1、bug多。这也是许多玩家都反映的一个缺点,卡牌有bug,地图有bug,真的很影响心情的。
2、对新手并不是很友好。首先那好几圈的天赋要点,不仅关系着你开局的属性,有些还关系到你卡牌的属性,对新手来说这么多的卡牌要读,想流派,想打法,实际上你肝几天把天赋点满了,你根本不需要太注意细节了,开局升级、拿神器,随便拿几张强力通用的牌,砍boss跟切菜一样。
3、有人说卡组成型慢,全靠神器和装备,我是这么觉得的,举一个例子,圣骑士如果有120金币的诅咒肩甲,就完全不用拿那张4费的灰烬结界,两者的作用是一样的,也就是说你120金币买的装备和你60金币买的卡甚至是白嫖到的卡效果一样,区别就是卡需要对局中空过一回合使用。这相对很公平了吧,换个角度说,有强力的装备和神器不也正是为了让你的卡组成型快吗,我没有诅咒肩甲 有灰烬结界不也一样玩吗。不过卡组成型慢确实有点,梦魇难度两个boss,天赋点的不多,脸不好的话第一个图两个boss还是很难打过去的。
4、就四个场景,怪物种类也不多,玩多了会腻。
总体来说,游戏比起月圆之夜、杀戮尖塔还是要容易一些的,但主体玩法和趣味性并没有因为容易而下降,每开一局我总能有不同的体验。但游戏的流畅度、界面和图像,我个人建议还是优化一下吧,过个场景一卡一卡的,牌多了过牌的时候帧数也会下降,还有这人物模型,看着就像很多年前粗制滥造的游戏模型拿过来一样,僵硬的很。
理性讨论,请勿对线嗷
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又过了5天,大约一天玩一两局吧,圣骑士天赋全解锁(满天赋再获得星星会以3:1变成彗星。),全领主通关。
话说,官方不打算删改一些卡牌吗,有些卡我真的不知道它要用什么套路去配合它,很鸡肋。
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半夜无聊看了看评价,某些玩家是没有耐心还是没有脑子啊,玩不过去怪游戏,运气不好怪游戏,有些机制玩一两把就能明白的,愣是玩不懂。合着您就会玩爽游,不动脑子光靠动动手就看着自己无敌呗?boss难打不能自己想想用什么卡组过吗?在那喊boss难,右划论坛里的大神都把boss玩成啥样了,自己过不去还能给差评的,服气。以这些人的智商玩玩杀戮尖塔估计连第二层都见不到吧。
暴躁风派
游戏时长 90 分钟
我也较早就接触了此类游戏,从最初的《杀戮尖塔》到往后一些同类型手游,端游。诚然,后来者多少有些“抄袭”的嫌疑,但更多的当然还是借鉴。玩了挺多款同类游戏了,我自以为还是有点发言权的。
《勇者大暴走》作为一款卡牌类roguelike手游,很多地方还是可圈可点的,但往往是这些创新的点,带来了一些小问题。
比如2.5D视角的自由行走,表面上给予了玩家更多的选择权,其实地图道路太少,障碍太多,实际上的可选择性,并未高于同类游戏。且迷雾机制也较为鸡肋,建议增加游戏即时反馈。
此外,其他很多朋友也提到,卡牌奖励较弱。无论是在商店所购买的卡牌,还是完成挑战后的奖励,都偏弱。这些倒也可以理解,只是建议打完一个boss后,可以考虑给予玩家较高质量的牌。
作为一款几乎肯定要不断挑战的游戏,“多周目”是必然的选择。除了完成之后,解锁新卡牌和角色,还可以加入考虑每日更新的一些机制。比如说每周玩某个角色,就可以享受特定的效果加成,如此,即便是身经百战的老玩家,也可以体验到新鲜感。
除此之外,如果游戏是买断制的就更好了。买断制解锁全角色,再通过销售DLC内容,持续创收。这样一来,看起来,短期利益较少,但实际上锁住了核心玩家。同时游戏给人的直观感受,也变得更加高端,更有利于宣传游戏。
还有就是,我认为,如果单机模式足够完善之后,可以考虑着手开发PVP模式。这是绝大多数此类游戏所没有,或者说不敢涉足的。不妨当当第一个吃螃蟹的人。
以上是我个人的一些看法,仅供参考
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
衣半
玩过
下了能有半个月左右吧,但是玩的时间不是很长,没氪金,只有三个角色,角斗士已经通关了四个梦境,且已经过了四个隐藏boss,除了噩梦打了三次一层,其他都是一遍过,主要总结一下角斗士玩法和一些小技巧并给游戏一些建议
先说一下角斗士的几种玩法,因为游戏时长短,大多都是刚摸索出来的,只玩了一两次
我先说一种角斗士最厉害的吧,叠蓝力量法,反驳一下那些说角斗士很难过隐藏的人,核心卡就一张,积蓄力量(需要升级),对,就只有这一张卡,这张卡有多厉害呢,我说一组数据吧,我曾经用这张卡叠到了1000+的力量,想叠还能叠,伤害不用说了吧,一刀秒任何boss
以这张牌为核心能组合出很多打法
装备双盾能省时省力,随便一张蓝牌接直接力量翻倍,更好成型
脸黑遇不到双盾也没关系,配随意格挡(可升级),一费直接能打出四张蓝牌,人物技能配置换,一个法力换一次牌,除此之外可以多配一些零费蓝牌,叠力量就是无敌
还有个装备是每回合得到力量×2和×3的盾,两个装备,搭配叠起来的力量,前期天赋力量,再随便弄一点两点或者其他装备,前几个回合十点盾根本打不破,几个回合跟你机会叠力量,不停用技能换牌叠盾,积蓄力量差一点一张,好一点能出两张,要是配复制能出三张,几个回合力量叠起来,就是无敌,boss战觉得容错低可以配两张盾舞,打隐藏有战神之怒也必拿,boss一次不出可以刷新三次机会,总不能盾舞,战神,复制,都不出,这是角斗士最牛的打法了
第二种是破绽一刀流,这种和上面一比,真的伤害一般,也是大家说的很难玩的那种,想过隐藏卡组要求高,卡牌要求高,高费卡多,装备还得多,成型慢
第三种是叠红,核心装备双剑,然后终结打击或者活力无限,这个难打出高伤害而且要求抽牌卡多,难成型,很容易暴毙
实战的话一般最好第一种融合第二种,前期一张粉碎过渡打小怪,中怪,等级起来以后摸装备,十五级五层力量和回合十五盾二选一,看情况,想过隐藏,必十五级
一些小技巧,可以领每日礼包慢慢升天赋,先不玩游戏,天赋满了再开,想打隐藏一定要贿赂所有低级怪,保证高收益高等级,我一般每层五个怪最差都是2b2a1s,另外就是进命运小屋身上不要带太多钱,答案的话摸索几次就知道最好的了,要看怪的头上的牌,是他下回合出的,一定要根据他的牌来决定攻击还是防守,第一次升级选技能,最好选换牌,这样可以调整牌型打法多样
然后说一下一些游戏问题,每回合剩下的盾会破,但是只破999,因为我曾经力量叠到1000+,配上力量×3变盾的装备,回合结束盾剩下两千
这个游戏天花板太低,引导做的也不够好,很多基本的东西都要慢慢摸索,这个对新人很不友好
建议再开些新图,这个很多人说了,我就不再说了
官方
饭饭饭盒子
:
感谢大佬的攻略(o´ω`o)و 下个版本更新一名新英雄,新地图也会抓紧搞哒~
Mario
玩过
月圆之夜之后这几款同类游戏都入了,基本都只通了一遍就没兴趣再开第二遍,前几天玩了古今江湖的测试才想起来。补个评论mark一下先删游戏了,指不定什么时候突然又想起这类游戏,到时候再下回来玩好了。
这个应该是我玩过同类游戏里画风最有意思的,个人非常喜欢。
马龙233
:
玩这个同时在玩古今,不是很感冒这种画风
折原狼也
玩过
版本大改后虽然一直断断续续有玩但是一直没写评测哈哈哈 这次抽空更新一下
目前游戏进度:
氪金:下游戏6 元素18 死灵18 炼金18
游戏时间:100局+
难度:决斗通 鬼舞3 死灵通 元素4 炼金通
————————————————
5星好评没商量
短评很长先简略说一下优缺【分先后】
优点:
1重开率同类游戏中最高【后文详述】
2难度比旧版跨度稍大但对新手来说还算适中
3画面风格独特 动作流畅
4非常重视玩家意见更新飞快 最近放慢了脚步
缺点:
1修复了许多bug还是不少【我的存档呜呜呜】
2职业现在挺多了可以不算缺点
3升级点数这个东西真的工程量太大了
4皮肤卷不容易获得
5国外没法看广告!!!!!
本评可当做同类游戏推荐来看
—————————————————
作为所有DQ类游戏基本都玩过的玩家
梦境真的是其中让人重复欲望最高的
从创立了一切同类游戏基础的《DreamQuest》【地位类似卡牌中的万智牌 无限流小说中的无限恐怖】到开创三选一机制的网页版游戏《卡牌冒险者1.2》【月圆之夜借鉴的主要是这个】
在DQ内核的基础上创新了许多机制的《杀戮尖塔》到手游上的《月圆之夜》《深渊魔塔》《枪与香蕉》《命运之戒》《罗沸斯的呼唤》《牌师》
在《梦境彼岸》之前大概花了近千小时在同类游戏上 但是说实话 除了《杀戮》与《深渊》《卡牌》别的游戏的时间大概都不到100小时
这类游戏最大的问题就是重开率
《杀戮》开创了难度与解锁与每日活动
《月圆》初期啥都没有只靠职业后来DLC新增了解锁与难度
《深渊》虽然还处于测试阶段但是其中很多创新非常精彩【删除费用创造仇恨 塔罗牌组合暗语 活动副本神器升级等等 】
《命运之戒》基本复制了《杀戮》不过现在也在争取拿出自己的新意
《牌师》的初始卡组可编辑非常亮眼但是不充钱只靠肝的话太累而且中国风本是很好的创新但是满屏幕黑白黄恕我个人不太感冒
《枪蕉》也有不少创新但是在重开率层面与上述想比重开率方面创新不足
《呼唤》与《牌师》则是在初始卡组构筑上可以进行更改让每局游戏从一开始就不一样
而《梦境》则是通过【游戏,成就】得到的【点数】开箱子不仅能得到新的神器卡牌职业还可以将初始卡组升级并且这种升级是永久的 这让你能真正的体会到一点一点变强打过以前打不过的boss又开启更高的难度不停的让你沉迷在这种循环中 而且《梦境》的节奏把握的不错不会让你无效重复太多 难度四通关或者难度五不用通关就可以开一次箱子
其他方面有想了解的欢迎补充与讨论
官方
喵星人
:
感谢您体验我们的游戏,就目前版本而言,我们确实还有很多不足,也感谢像您这样的玩家给予我们这么多的意见,其实上线至今大家提的意见或是bug或是各类评价我们也有每条过目,我们争取用最快的速度处理大家提出的每一个意见,我们也会尽最大全力保证维护速度、积极提供新内容、新体验给喜欢《梦境彼岸》的玩家。再次感谢您的支持。
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