手游的运营都是某化腾带的,但是我觉得相信只要用心就一定回游成果(原神就是个好例子)
在此仅发表我个人看法,游戏运营在我们玩家来看无非就是三个部分 版本周期 充值养成系统还有福利 。其中版本周期里包含游戏的各项内容和优化,充值系统都是和养成系统挂钩的所以我把他们放一起,福利包括白嫖的各种奖励 只要做做任务就可以得到的东西。
先来说三者的联系和制约 ,版本周期决定了游戏内容的质量,周期太短质量上不去,周期太长没有玩家黏性。一般的游戏周期都控制在一个月这个都算是金科玉律了,游戏的版本周期决定玩家充值养成和福利的平衡,版本周期会影响伴随着很多活动或者充值礼包,这完全由制作组自己衡量福利多玩家会厌倦,充值多懂得都懂。只要着个平衡不背打破就有的搞(老马在边缘疯狂试探望以此为戒,毕竟没有人家的业务广项目多资金充足),游戏的养成机制分为两部分一个就是氪,一个就是发福利搞活动,两者相辅相成,点到为止,要不然玩家真遭不住。
首先充值系统就不得不谈一个货币问题,货币阶梯,金子塔形,越高的货币价值越高,不同梯度的货币按比例兑换,最上层的当然就是RMB了,梯度越多对充值的依赖性越强,反之越少。什么打折,礼包都是浮云,只是一种营销手段罢了,一言以蔽之:没用。这系统相对于其他两个是比较独立的。在一定的条件下不受影响。
而福利任务什么的是和游戏周期内容又关系的,你的福利和游戏周期(我说的这个包括游戏的内容质量)是对玩家的体验起决定作用的,这两个是才是运营的主干。首先你的游戏内容质量不能粗制乱造,游戏周期也不能频繁,不能次次大更新(有例子的明日方舟水陈的节奏就是,说实话,现在的防沉迷,你敢动吗?现在都是什么受众,不是所有人都只要上课就好了)。游戏福利更是不能达成条件苛刻,考虑玩家的精力也是很重要的是,也可以设置几项常驻的福利(需要花时间)。大体就是这样吧
一言以蔽之:学原神走特色RPG运营套路