意 隐 匿对 重返未来:1999 的评价
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作为一款手机游戏,现在的手游环境其实是挺不乐观的,主流愣是几个大头,好多游戏也是质量差,宣传花里胡哨,福利多多,但其实也就那样,留不住玩家,游戏寿命不长,也就刚开始爽一下,越玩越没劲。手游不同于网游或其他单机游戏。他的优势在于便利随时随地都可以体验,王者荣耀这种快节奏一套流程控制在15分钟左右就很合理了,相当于学生的课间。然而这样的思路并不能完全套用传统RPG手游,这样的流程只能是很多游戏日常任务的出发点。所以这就要求游戏要为玩家设计一条合理的发育路径即从种草到长草的一系列任务,不能枯燥,不能全自动,也不能让玩家没有体验(这样的要求很高的)。这就需要引导,一般引导都是剧情里带入的 所以要想对游戏的玩法有更好深刻的认知或发掘就需要一套好的剧情体系(包括教程,支线,主线)我认为剧情是一个游戏的主干和主要思想,所有的设计都不能与其相悖,剧情就相当于玩家与制作组的碰撞,是顾客和卖家的博弈,如何吸引玩家进入下一步怎样的剧情表达更好都是要深思熟虑的。
在这里不就不得不提一下雷亚游戏的剧情,他抛弃了传统只是对话和立绘的组合,而是用自己的特色表达带来读者不一样的体验,就如万象物语,他的UI就是一本书,而书的表达,雷亚选择的连环画的形式,让游戏的角色不仅能说话也能动起来,表情细节都清晰可见,这就是一种独有的代入感是非常成功的(至少我是这么觉得)再如cytus2,我也是玩了好长时间,一款音游能不剧情做成这样真的很了不起,更何况他还是款手游。在cytus2的的剧情架构下,整个都是现代化信息化的未来人工智能,所以他把剧情也碎片化信息化,把一套剧情,拆分成不同角色(其中有一些剧情干脆做成游戏新闻或者主播发帖还有评论的那种)整个角色都丰富起来。在语文上就是限制视角和全知视角相结合😁。事实上这样的剧情很费脑子需要玩家自己发掘,但是最后自己发现知道前因后果的成就感是无法描述的,玩家会推敲剧情人物得心理和行为逻辑,这样就要求剧情质量极高 不亚于写一本好的小说的难度,甚至比写小说更难。
很多游戏最后基本上都是剧情党在玩,没有好的剧情就没有了玩家期待(只是一味的版本更新而没有一种从思想震撼代替机器般的空虚和千篇一律的立绘也何尝不是一种磨损?)。
说了这么多就几个字,剧情真的很重要!我是一个对游戏剧情要求极高的玩家,像1999这样的异国风情还是蛮期待的。
注:真的不是在捧雷亚 ,他的剧情设计真的超前其他游戏一大截,至于为什么会成现在的样子我也不清楚,诶嘿!
在这里不就不得不提一下雷亚游戏的剧情,他抛弃了传统只是对话和立绘的组合,而是用自己的特色表达带来读者不一样的体验,就如万象物语,他的UI就是一本书,而书的表达,雷亚选择的连环画的形式,让游戏的角色不仅能说话也能动起来,表情细节都清晰可见,这就是一种独有的代入感是非常成功的(至少我是这么觉得)再如cytus2,我也是玩了好长时间,一款音游能不剧情做成这样真的很了不起,更何况他还是款手游。在cytus2的的剧情架构下,整个都是现代化信息化的未来人工智能,所以他把剧情也碎片化信息化,把一套剧情,拆分成不同角色(其中有一些剧情干脆做成游戏新闻或者主播发帖还有评论的那种)整个角色都丰富起来。在语文上就是限制视角和全知视角相结合😁。事实上这样的剧情很费脑子需要玩家自己发掘,但是最后自己发现知道前因后果的成就感是无法描述的,玩家会推敲剧情人物得心理和行为逻辑,这样就要求剧情质量极高 不亚于写一本好的小说的难度,甚至比写小说更难。
很多游戏最后基本上都是剧情党在玩,没有好的剧情就没有了玩家期待(只是一味的版本更新而没有一种从思想震撼代替机器般的空虚和千篇一律的立绘也何尝不是一种磨损?)。
说了这么多就几个字,剧情真的很重要!我是一个对游戏剧情要求极高的玩家,像1999这样的异国风情还是蛮期待的。
注:真的不是在捧雷亚 ,他的剧情设计真的超前其他游戏一大截,至于为什么会成现在的样子我也不清楚,诶嘿!
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