等不到天亮等时光
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买过即玩过
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编辑部替补
104
玩过游戏
5
购买游戏
3267小时
游戏时长
45
游戏成就
玩过
游戏时长 1404 小时
当年陪自己的朋友,现在早已东走西散了。
——先说王者荣耀这款游戏的可玩性吧
在我看来,只要是MOBA游戏,可玩性都不会差到哪里。
王者也是如此
毕竟千奇百怪的阵容,各种各样的玩家,注定了这个游戏的可玩性是相当不错。
也才使得王者荣耀有如此庞大的玩家数。
再说娱乐性。
这也是很大程度上玩家对于游戏的主观印象。
游戏不就是拿来消遣,拿来打发无聊时间的么?
这不能反驳。
王者荣耀一局十来分钟,也算是将碎片化的时间更好的利用。
但我说真心话,如果真的是为了娱乐,那或许吃鸡更合适点。
相比起来王者荣耀因为队友坑而闹心,还不如一个人吃鸡;而且FPS游戏给人的感官刺激更加的直接,画面代入感更强。
在我看来,我这么久依旧坚持王者荣耀,还是在于他的竞技性。
这也是我这十年来,一直玩MOBA游戏的一个原因。
我一直觉得一款游戏能不能成功,更多的是看他的竞技性。
像现如今的手游榜单,哪一个排名靠前的没有点竞技性?
最近网易大力推广的明日之后,也在日常打怪砍树建房子的末世,加入了夏尔和远星两座玩家可以自由竞技的城镇。
绝地求生和王者荣耀就不说了。
火影忍者也是打完日常玩PVP。
但大多数游戏的PVP,都是建立于资源的累积。
而资源的累积,一般都是游戏公司捞金的一个重点。
你想要比别人强吗?
那你就充钱买把武器吧。
当然!能直接花钱买的,除非价格贵的离谱,都还算是吃相好看。
最怕的就是那种要抽才能拿的装备角色,没有点矿没有点肝还真不敢乱玩。
但MOBA游戏和吃鸡就摆脱了这个老套路。
开局大家都一样,玩不玩的好全凭技术。
王者荣耀不说皮肤销售这类的氪金,单说竞技性,相比起来还算是公平的。
最后说一个,还是团队合作吧。
我一直觉得一个游戏好不好玩,就在于有没有人一起玩。
一个人玩游戏,再好玩的游戏久了也会腻味。
两个人一起玩游戏,就算是玩划拳都会有意思。
毕竟现在的人们太寂寞,游戏带来的社交圈子是现如今紧张的生活节奏下人们所渴求的。
但是陌生人没有个共同主题总是会冷场。
而游戏可以将陌生人更好的建立主题。
王者荣耀和吃鸡能活,抛开宣传抛开游戏内容,很大程度上就是因为陌生玩家间一同进行的游戏体验。
不说那些喷子挂逼,正常的玩家之间构建感情不是一个两个的例子。
但王者荣耀和吃鸡相比,在于团队合作上要求更高。
吃鸡还能一个人凭技术强行带飞吃鸡。
王者荣耀不能。
毕竟这两个游戏给予单体操作能力的上限不一样
这是一个团队的游戏,就像叶修说过一句话
荣耀,永远不是一个人的游戏
可能更多的时候
我们不是为了游戏而游戏
而是享受这个过程这个不断磨砺不断挑战自己不断逆风翻盘的过程
那也是一种最开始我的初衷——
——「内容部分源于网络,部分为个人真实感受」
玩过
游戏时长 14 分钟
以下涉及剧透,建议通关游戏后观看!
故事结构拆分
注定会擦除火花的困境
作为本作的男女主人公,景萧然和樱井栞奈都有着不得不摆脱的困境:游戏中一开始,便将这种困境尤其是樱的树立起来,建立了人物行动的契机。景需要攒钱在国外读大学,樱的困境则是妹妹的心脏病和自身所背负的害死人的心结。为此,两人基本上同时背井离乡到达东京,在机缘巧合之下,两人因为一份工作而达成了“同居生活”,从而开始了故事的展开。
催化关系的次要人物
两人虽然生活在同一屋檐下,却因为语言不通和价值观的差异就像两块未经打磨的石头一般(这是很多青春爱情作品管用的技巧),总会擦出火花,两人在一开始的“同居”生活中便产生了很大甚至可以说是不可解决的隔阂。作者的妙笔在于能够“隔山打牛”一样的,通过次要人物如樱的妹妹、雇主女儿佐仓诗织与两位主人公之间的关系,从而绕了一个大弯来完成了这两颗隔着山海的心的互通。作为游戏中“亦正亦邪”的拥有“大人形象”的江小墨、甚至是偷走钱财的那位老爷爷,则成为了将两位主人公打磨成立体人物的关键。
故事中,显然一条线无法支撑起男女主人公之间的“鹊桥”,于是便成为了以下情况:
线路一:樱井栞奈➡(雇员雇主关系)⬅佐仓诗织➡(父女关系)⬅江小墨➡(类似雇主雇员的关系)⬅景萧然
线路二:樱井栞奈➡(姐妹关系)⬅樱井绘美➡(“朋友”关系)⬅景萧然
当然,实际的人物关系要比这复杂很多,但可以说这部视觉小说正是在三位次要人物的带领下才能发展的,同时,这三位次要人物也引导了故事发展的三条线索。
猫线:(日本的文化传统中很喜欢一种思想,即万物有灵。文章中这只猫也不例外。尤其是黑猫,更是大吉的象征。Ps:小说中通过景萧然视角交代日本中还很少有迈克尔杰克逊,说明黑猫的象征暂时还没变。)猫在故事中贯穿了两代人。故事线以佐仓诗织对猫的执念开始。这只猫像“薛定谔的猫”一样,男女主多次想抓到却抓不到,而作为儿童的绘美却能轻松摸到它,但也抓不到它。个人认为小说中的黑猫代表着【幸福】。男女主背负着心结当然一开始看不到也抓不到。而绘美患有“定时炸弹”一样的心脏病,她能看到,亲近它,因为她处于一个别人为她营造的幸福的世界中,但是这种幸福并不牢固,所以她无法抓住。而从江小墨一家更是能看出来:一开始的一家人的其乐融融到江小墨的心态的变化后。最终江小墨和妻子离婚,妻子还怀有保留这份【幸福】的念想,所以带走了选择了黑猫。直到她的去世、黑猫的消失——在这个家庭的【幸福】消失了,江小墨与女儿也产生了心理上的隔阂。而最后,大家一起拥抱着它,其实是拥抱了【幸福】。(结局在最后补充)
衣服线:故事中女主的衣服变幻了几次:
来自故乡的运动服——佐仓诗织送的衣服——和男主开店穿的衣服——江小墨送的衣服——陪酒穿的衣服
这是一条大体的主线,具体故事中的变幻显然复杂得多(嗑瓜子也可以算在这条线中)。
从女主进入东京,不被这个世界(代表当时社会情况)所接纳,到遇见世界中善良的人佐仓诗织给予她的礼物,让她感受到自己渐渐的与这个世界的融合,再到和男主开店时生活的融洽,再到江小墨让她参加高档聚会体验到自己与这个世界的巨大差异,以及最后女主角不得不为了利益将自己献身于这个社会中。这条线的内涵不比猫线浅。(结局在最后补充)
病情线:最直接诱导女主的一切行动的无疑是妹妹的病情,这条线在故事中相对来说是最简单的,但每一次重大转折,却都是因为这一条主线。
诊断出病情——妹妹发烧——妹妹病发——做手术
从诊断出病情开始,女主一家便开始了不幸,一家人都需要为病情拼搏,也就导致了女主需要孑然一身地为此目标奋斗(常见套路,给了男主拯救她的机会),也为后来出车祸,到东京做了铺垫。妹妹发烧,则成为了两个人关系渐渐融洽的契机;妹妹病发,则是两个人关系的巨大考验;到最后有钱做手术,两人之间形成了某种羁绊。(呃,听起来是不是像两人之间关系变好,妹妹就得不幸……惨)但却是,故事中作为女主最珍视的妹妹,为两人的相互理解做出了不少贡献。(结局在最后补充)
另外还有一条没有贯穿全故事的病情线:即女主的腿病。这里说她无法奔跑,也暗指了她的心无法抗拒心中的心结。一方面是对自己或多或少害死人的芥蒂,一方面是东京生活中自己老土的打扮和行为。不过好的是:死者的母亲和雇主佐仓诗织都给了她救赎,她的伤,也渐渐好了起来来。
如果还要加的话,就还有男主跳霹雳舞,这里就不过多赘述了。
故事到了这里就解析得差不多了,故事全程无bug、无尿点,作者对于节奏的把握能超越大部分作品,故事内核和《天气之子》有些形似,可以说像我们展示了不只一个的精彩故事。正如作者想表达的一样:每个人或多或少的都有故事,这一点也是作者想传递给我们的——珍视自己的感情和生活。它可能是你最想说的,也可能是你最不想说的。即使是写故事的人,最后也都变成了故事。
人物形象解析
说到人物形象,这是一部文学作品最难剖析的地方。我因为玩得还不够透彻,不能贸然评价。我就简简单单地从一个商业作品或者青春文学作品的角度,以我自己的眼光分析,若有不对,请评论区加以指正。
景萧然:相比于女主的刻画力度,男主的刻画力度大大降低了。可能是因为作者是日本人的原因,也可能主舞台是日本的原因。
景萧然这个人物我不算太满意,可能是我的思想还没达到那个深度。
其一是他的内心刻画还不够,尤其是最后做出那个重大决定——拯救女主妹妹时的前期心理变化,我无法明显地感受到(可能是我忽略了)。
景萧然的童年大概是他内心变化的主要原因之一,他受其父亲的影响。(因为这是日本的作品,这中间牵扯到很多不该说的东西。)
父亲始终处在遗憾中,因为他丢掉了【某样东西】,继承了这种遗憾的景萧然在东京终于发现了,他羡慕着樱井栞奈的【某种东西】。而【这种东西】是什么呢?
是【守护】。
守护自己珍视的一切,守护自己的梦想,守护自己爱的人。景萧然明白了父亲当年的话。不仅是栞奈,属于他们这一代的人,都有想要守护的东西。而上一代的人,景萧然的父亲、江小墨甚至栞奈的父母是都没能够守护自己想要守护的东西。
所以,男主做出最后决定是有理由的,但理由的不足,还是在于他们之间的【羁绊】还不够。
樱井栞奈:这个女孩可以说完成了她存在的各种使命(故事中的使命、商业化的使命),是一个近乎完美的角色了。作者也花了浓墨刻画她。但遗憾的是,她的人物高度还能再拔高,但是却戛然而止了。
其最主要的原因还是她有些地方过于脸谱化(并不是不好,因为她注定要为商业服务)。
她最主要的原因还是太过无私了。她也只是个孩子,在那种情况下全家人为了达成救妹妹的使命,而都忽视了她。她不仅要为此付出,还得不到安慰关心,加上她本身性格内向,心中不可能是一点怨言没有的,要是故事中能有某处让她和妹妹的羁绊加深来消除这种负面情绪就真的完美了。
樱井绘美:日本故事中典型的小萝莉形象,纯洁、天真、可爱,能在故事中时不时地为男主女主带来治愈,主要促进他们的感情升温,作为服务主要人物的次要人物,她也好好地完成了自己的使命。
江小墨:这个人物在文中十分关键,作为故事中唯一一个“社会“的代言人,他所给予的正是这个社会对男主女主的试炼。
但是,他最大的争议点,我觉得在于过高地看待男主了。他设定上是一个在那个地界很厉害的角色,而男主则是一个普通的,或许有些异于常人的人,仅此而已。
如果要解释他的一切动机的话,他在男主身上看到了自己的影子,而作为理解了社会道理的社会人看到男主走着和自己当年选的一样的路,什么都没意识到,所以“来气“,这份来气中可能还寄托了某种自己身上失掉的期望,也可能正是这份期望的原因,让他选择了在故事的最后”善良“了一回。
江小墨是几十年前的景萧然,甚至当初比他还不堪,他无能为力的妥协甚至迷失,正是拿来给景萧然做反面教材的。他到最后介于醒悟和没醒悟之间,不得不赞叹作者让这个人物十分“圆滑“,怎么做都说得通。
佐仓诗织:这个人物是沟通“社会“和”孩子“的人物,她建立起了两者之间的联系,同时又像是人生导师一样,为男女主在与这个社会融合中提供莫大的帮助。她的存在可以说是一个”少男少女“的信仰者吧,所以才会义无反顾地帮助男主女主,是一个好好完成了自己使命的次要人物。
相比于那些更加注重操作性的游戏,视觉小说类游戏在当下的环境中并不算多么流行,甚至可以说不能取悦大部分玩家。不过作为一款中日合作开发的游戏,《泡沫冬景》展现出了远超出许多人预期的惊人素质,即使和同领域的其他作品相比,也绝对称得上是部难得一觅的佳作。
部分来自b站,部分来自网络,个人理解谢谢大家!
期待
游戏时长 9.0 小时
首先,我对崩溃大陆(手机端)的评价是,一款不可多得的优秀手机游戏。
第一次玩这款游戏的时候,我立刻就想起了饥荒,未知大陆的探索生存之旅,收集材料,建造各式各样的东西,与当地的怪物战斗,这些都是两者的相似处。
但是,玩着玩着,我们便能发现与饥荒相比,崩溃大陆也有其特色,这也是崩溃大陆之所以受到欢迎的原因。
1、游戏难度低。
玩过饥荒的朋友不难发现,饥荒的复杂程度确实高于崩溃大陆,季节变化带来的一系列改变、脑残值和饥饿值的设定、有耐久度的装备设定、每个角色各自的优缺点……
毕竟,饥荒最初是运行于PC的一款游戏,较高的难度和探索性是必需的(我第一次玩饥荒的时候,不知道夜晚的可怕,花了很长时间才知道晚上是需要点火的==),而在手机端,这样复杂的设定和操作显然没法让大多数人适应。
崩溃大陆舍弃了饥饿值和脑残值,加入了地图传送系统,资源的获取也循序渐进,装备道具更加有层次感并且易于获得……在手机端,这的确是成功的创新,利用简单的操作留下了许多玩家。
2、剧情任务的加入
崩溃大陆加入了许多RPG元素,例如宠物和装备品质,与饥荒最大的区别在于,崩溃大陆有一个完整的故事以及一条主线任务,并且拥有丰富的支线任务,这使得游戏的节奏悄然发生了改变。
玩饥荒时,我们考虑的是,这个材料可以从哪里得到,我需要准备些什么来应对即将到来的夏季/冬季等,我们的游戏目的是由自己决定的。支持我们玩下去的动力,往往是生存的成就感以及探索的乐趣,但是这种感觉往往并不能持久,一款游戏不可能处处都有惊喜,慢慢的你就会觉得无聊,这也是我退饥荒坑的一个原因。
剧情任务的加入,增强了代入感,依靠任务,这个世界得以在玩家面前展开,玩家能够更加有目的性的进行探索发现。
这里纠正一下,崩溃大陆也是首发pc的,后来才有的手游。