憨憨憨
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万花丛中过
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玩过
作为一个在同一账号下已经开了6个号的玩家,
港真!每日任务抽技能,6个号抽到现在,单抽,
除非保底,否则别说橙卡,紫卡都没见过……
这概率这是感觉比FGO都要低了……
你只是抽个技能而已啊哥哥!!!
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每日任务
宝石镶嵌:非要把宝石卸下再塞上去才算镶嵌,替换,升级,都不算,简单的事情搞复杂,一个挂机游戏非要折腾玩家?何况还只是一个每日任务而已~
挑战秘境:一定要发起才行?挑战完成,却不算完成任务?逗我……
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别人抱怨说,商店商品太贵,我忍了;
别人抱怨说,每日任务里抽技能太坑,我忍了;
现在,你每日任务里淬炼!我昨天就因为淬炼碎片不足无法淬炼损失了一天日常海星!结果你今天又给我每日任务淬炼???我连续2天损失日常海星!!!
然而你每日任务还要坑我去抽一次技能!
我丢你老mu的吧!!!
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看到有人反应说,挂机的时候被萌新加入后退回到低环境,降低收益的情况。这样大佬不会愿意带萌新或者被萌新捡漏,萌新也容易因为跟不上进度弃坑。这个问题不是很好解决吗?收益永远根据玩家最高达成的关卡收益为准,大佬挂机时候被萌新退回到初始平原,收益也是以大佬最终突破的关卡的收益计算的。这样大佬也愿意带萌新,萌新也能尽快追进度。
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喷点很多,期待运营能够如公告逐渐改进调整~
风格很喜欢,没想到这年头的挂机游戏都那么能折腾~
另外,请尽快加入删档角色的功能好嘛!!!
起错名字选错职业就占着一个坑位不拉屎还不能删,难受死了!!!
玩过
我玩的是港澳台服先行公测,应该和目前国服删档测试版本差不多,贴过来分享一下。如果和国服版本的体验有出入,还请指出。
公测中我主要针对国服内测一些关注点进行了体验,弹珠弹射前的阻尼感依旧没有得到加强,通俗来说就是没什么手感;但是弹珠在撞击弹射的过程中的黏着感大幅降低了,使得弹珠的行径走位感受更流畅更爽快了。
因为公测,所以体验的内容比内测更深入。目前主公等级23。
剧情模式中,关卡设计(所有关卡通用)还是有所欠缺,主要体现在之前所说的,怪物的排列,站位,以及怪物的建模,还有弹珠的碰撞逻辑。
怪物的排列如原来一样,关卡策划师大概是轴对称狂热爱好者,左右对称,上下对称,中心对称,各种对称,全然不顾关卡设计感以及操作技术等因素,想怎么放就这么放,这种关卡设计在《怪物弹珠》的模式里是无限差评的存在。
然而不知道是讽刺还是万幸,由于游戏的另一个缺点,使得关卡设计并没那么重要,是什么呢?就是小怪的秘之建模和弹珠的迷之碰撞逻辑。你完全琢磨不透这个小怪是一个纯圆形建模,还是像《怪物弹珠》那样的多边形建模,你以为自己顺着指引线射过去应该是卡位撞击的攻击操作,但是实际上碰一下就弹出来了。而且你完全无法预判自己会弹到哪里去。比如最经典的第一大关的BOSS章鱼,都知道章鱼有触须,而且触须还有弱点判定。然而当你往这个弱点(触须)撞过去,实际上这个触须是没有撞击判定的,它是可以被穿透的,你如果使用妖刀姬的SS去瞄准撞击触须的弱点,妖刀姬是会直接穿越撞到章鱼本体上去输出的。但是!但是!如果你想在章鱼两根触须之间卡位来回撞击,不好意思,这个时候触须是有迷之模型判定的,即时你横向拉平在两个触须之间弹射,百分百你会在一次撞击后从一个预想不到的角度被挤出章鱼的模型内,往下弹到空地上。
所以我为什么说,关卡设计感为0,正好被怪物迷之建模和弹珠迷之卡位和谐?因为就算你关卡设计非常优秀,但有后面的缺点存在,你关卡的设计是毫无意义的。反过来说,因为有后两点的问题存在,所以你关卡随便怎么设计都行,反正我一个弹珠射出去永远无法预判它的弹射路径,想卡位想走位都是想太多。随缘就好了。
经常有时候,你明明拉了一个横平竖直的直线,在两个小怪之间想做来回撞击,但,你会在一次撞击后就被跑偏了……
从而导致的问题就是式神的技能设置很微妙,港真,式神本身的技能说明就很玄幻,反正你光读说明是很难想到实际使用后的效果的,要亲自上场打一架才行。然后又因为以上的3个缺点,导致使用式神技能并不能很好的有效输出,一样随缘。
拿很容易获得的SSR妖刀姬举例。
向前面所说的,你BOSS的弱点位置判定时有时无,一会儿可以撞击得到,一会儿会直接穿越过去,我开SS的时候明明冲着弱点过去的,结果你直接穿越打BOSS身上?这个输出失败是不是很难过?
还有妖刀姬的普通技能是在撞击过程中以自身为圆心做圆形斩击,这是一个攻击范围很大,很利于清场的普通技,然而由于你建模和撞击判定的迷离,我只能笑笑不说话。比如说你上四下四两横排的8个小怪,妖刀姬在中间,你可以想象只要向上或下侧做一个大约30°左右的弹射,就可以一路清场了,然而并不,很难说,很有可能你弹出去后一瞬间就脱离了你预想的弹射路线,变成横向或者不规则弹射了,最终导致可能边角里的一两个小怪未被击倒。
《怪物弹珠》正因为没有以上的3个缺点,因此才可以有自己独特的竞技玩法,4个位置的弹珠每一次的弹射每一次的走位每一次的卡位都要求精准无误,才有可能比另一队的通关早那么几秒达成胜利。
从这点来说,妖怪屋目前的情况,竞技性是为0的。
从目前妖怪屋的各种元素上来看,该游戏还是倾向于收集养成,因此我和朋友推荐该游的时候这么说“这款游戏养成做的蛮有趣的,弹珠玩法就普普通通,实际上弹珠玩法只是一个类型,讲真要是做成 打野鸭 那样的射击游戏,或者 消除类 游戏 ,或者 五子棋 游戏 等等 各种类型 ,都无伤大雅毫无紧要。”
撇去以上缺点,本作的深入玩法的套系还是很全面的。
剧情模式附带挂机功能;
每天3次的食材关卡专门获取大量给式神升级的料理食材;
每天10券的BOSS关卡用来收集BOSS,实际上就是场景上的一个建筑,用来产出体力,金币等素材;
还有我未曾试过的斗技模式,看规则像是看谁能存活的更久…… 等体验过后我再更新评述;
场景内的互动家具摆设,做料理,商业街等等模式,以及碎片升星,友情度提升等等模式,都是为了养成而存在的,不是为了战斗而存在的,可以看出这个游戏更注重养成,而非弹珠的游戏过程。
另外这个游戏很多的互动设置还是很有逻辑问题的,也不方便玩家操作。就喂食料理这一个,我就阿西吧了!我得不停反复把食物拖到式神身上,现在的手机又有上拉alt tab的功能,经常失误变弹窗。还有你想把式神拖拽到餐桌上,有时候要从画面最左边慢慢移到餐桌上,要是一个误操作或者手残拖拽失败,还得再回去重新拖…… 神设计!
目前未充值,3个SSR,其中青行灯好像是必送的,妖刀姬十连抽后也会送提升几率的券,茨木童子是莫名其妙跑到我的仓库里的…… 实际上十连抽了两次一个SSR都没出…… 概率应该也就一般吧~ 反正也是阴阳师的传统~
希望国服公测后可以继续提升和改变。我觉得这游戏作为休闲类的养成游戏还是值得一玩的。但并不是说,因为定位成休闲养成,战斗的部分就可以糊弄了,别浪费了那么精致的场景和角色建模啊!
玩过
闲来无事打开公示的掉率网站看了一下,emmmm
……
我随便挑一个金乌的池子算一下SSR系的掉率,
妖灵SSR的掉率加起来是0.996%,也就是1%也不到,
拓印SSR的掉率加起来是3%,
两类SSR在一个卡池里的总掉率也就是4%不到一点……
emmmm……
《怪物弹珠》的5星掉率月中是8%,月末是12%,我觉得这个概率差距太大我就不提了。
就说说这款游戏玩法和套路借鉴最多的《FGO》的掉率吧,五星从者1%,礼装4%,合计5%,比《神都》还高了1%…… 青出于蓝而胜于蓝,不外如是~
emmmm……
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如今评价一款游戏的方向越来越浮于表面了。
诚然这款游戏的画面一级棒,比阴阳师还要出色。
这款游戏的战斗操作非常流畅爽快,打击感也不差。
或许在每个给高分的玩家心里这款游戏还有其他各种各样的优点,ok。
但是更基本的是,这是一款披着mmo皮的arpg游戏。
arpg游戏最核心的就是a,即act这个部分。
而这个部分除了先前提到的战斗爽快感,打击感,还有战斗难度的平衡,比如说,不是无双那样的割草,而是恰到好处的操作胜于cpu的为人的优越感的体现。
然而我给1分也就因为这款游戏在这一点做的特别相当绝对辣鸡!
因为无论我个人操作如何秀,回避所有攻击,(boss暴走状态的攻击居然设定为无法闪避,主角也没有跳跃动作,boss暴走砸地的时候我只能仍其宰割,作为arpg游戏的设置我也是服气)然而我一套连招出去,boss战中boss的血量甚至不会减去1%,普通战中的小怪可能一条血也打不完。
但是,但是!只要你拥有一张ssr的妖怪,召唤攻击,boss的血量可以一下子骤减10%以上,金乌甚至可以秒一波小怪,让boss掉血超过20%!
战斗就变成了用操作躲闪攻击消磨时间等妖怪卡cd结束砸一套召唤术,结束继续。自己的攻击就当是摆设了。
所以这款游戏,这款所谓mmo的arpg实际的游戏最终还是以抽卡为主,ssr为上,氪金有机会变得更强的泛泛的一款骗氪游戏。
试问一款只要你氪出ssr就能过关的游戏,一款你操作再牛如果你没ssr你就只能1%这样磨血的游戏,到底哪里好了?值得给那么高的评价???
很多人要说我没抽出ssr酸的…… 可惜,我游戏首十连2张ssr,一张妖怪一张装备卡…… 我没什么酸的,我只是客观以一款优秀的arpg游戏应该以什么角度内容为侧重点来说,这款游戏真辣鸡。
而且这款游戏还有类似FGO的突破系统,同一张SSR吃4张自己满破…… OTL 抽一张都不容易啊…… 也没有厨力加成……
哈哈哈哈…… 总之希望大家快乐游戏,适度氪金,毕竟ssr这卡牌…… 想出多少出多少,没底
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评论的人还挺多的,站或不站,我随便回复一些问题。
1.“这是款MMO不是ARPG”!
A:游戏开发商说这是MMO,我没办法,但是你作为一名玩家也觉得这是MMO,我想,和我差不多年纪的你爸爸,知道的话,应该会难过的伤心流泪的。
2.BOSS的暴走攻击可以通过使用妖灵技能躲避,这是战术策略。
A:emmmm……好吧。我觉得战术策略应该是交给玩家来决定,而不是游戏策划自己决定的。目前这样的设计等于限死了“战术策略”,BOSS暴走的时候玩家你就得放妖灵,没其他办法!自己提前攒技能憋着等时机吧!这也叫策略?这压根没策略吧?我更希望有些玩家可以选择用灵活的操作回避攻击,有些玩家可以尝试用不同的妖灵组合反击,而不是,你想要躲避伤害的话,只能这样做。
3.“你自己不会玩,有了XX妖灵就很容易”
A:哦。我知道你有了,反正我没有。我非酋微氪没脾气。
4.“你用金乌这种输出比没意思,很多辅助卡各有作用”
A:为什么没意思?输出不重要吗?我现在没输出我以后还是会要的,现在BOSS不难靠借助战磨辅助可以磨过去以后呢?游戏难度都是越来越难的,SSR强度都是越来越强的。说得好像过一个月这游戏会变成战棋策略游戏似地…… 要肛,就要输出,辅助在这种游戏里,大多数都是浮云。