作为宝石研物语的第一作开始就在玩的老玩家,见证了这个ip从第一作的放置到第二作的恐解再到第三作的回合制rpg,一路都感受到了不少惊喜,可以看出来制作组是有想法去做新东西并且不断实践的。虽然很多人说有捞钱趋势,但是我有些不同意见,卡池的加入是任何一款意图长期运营的手游都避免不了的,可以说是大势所趋(除非你做单机),毕竟氪金点就在这儿。但是从游戏内容上的确是很丰富塞了很多东西,我觉得是花了大心思的,至少目前没有看出捞一笔就跑的意思。当然,问题还是很多的。
这个系列最优势的地方在于超棒的美工和各种互动细节,这是一以贯之的,这里就不多赘述了,下面来讲讲本作的一些问题。
1.东西塞太多了。能感受到制作组想要提供的丰富游戏性,但我不是很确定平时不玩rpg的玩家能不能接受这么多规则,会不会觉得太复杂失去兴趣。这是选定回合制rpg作为主体的一个避不开的问题,毕竟宝石研每一作都在转型,即使是冲着这个ip来的也未必会是下一个类型的受众。游戏的引导已经做得挺通俗易懂了,依然无法避免这个问题。
2.由上面的复杂性引申出来的另一个问题,太肝了。不单单是养成时间,还有关卡对练度的要求上。不过目前的难易度我还能接受,而且也有扫荡功能和对话跳过,还算方便吧。
3.数值问题。虽然不能选择敌人真的太**了,不过把它当做是难度之一并考虑进配队和技能研究的话倒也不是不能接受。但是微妙地有一些说不上来的感觉。另外就是后续卡池增加会导致的数值膨胀失衡,虽然在初期就提这个显然为时过早,不过还是提醒一下注意吧。
本来还想讲好多东西但是动脑子组织语言好累,就这样吧。本作已经是相当成熟的游戏了,即使直接公测想必也会有不少玩家买账吧,但是我对它的期待不止于此,希望还能更好。