啥都不行老故故
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9小时
游戏时长
16
游戏成就
玩过
国际服老玩家来简单评价一下吧
【最后附攻略】
我的化石博物馆是一个画风很讨喜的模拟经营游戏。
这个游戏的核心玩法只有一个:挖化石。
很多玩家可能会觉着只有一个玩法那太无聊了,其实不然!!!!因为你一旦解锁了第二个乃至第三个挖掘工具你就会发现挖化石真的是个很有意思的过程!!!十分建议憋出第二个挖矿工具再评价这个游戏!!针对不同的地质结构选择不用的工具搭配往往可以事半功倍,并且挖土和爆化石的反馈很及时,完成100%乃至200%的完成度有很让人有成就感(设计师真的不会辜负玩家的每一分探索,200%完成度的化石就是比100%要好看的多)属于越挖越上头的正循环。你以为这就完了?没有!因为设计师还留了很多隐藏化石!隐藏化石碎片会在你挖掘固定化石的时候随机产出,解锁了线索之后会开辟隐藏化石以供挖掘。总之,挖掘化石就是个约定俗称但是又惊喜不断的过程!设计师真的太会了!
【以下是工具选择的攻略】
关于工具的购买顺序,我的建议是:
铲子>钻头>随机戳>多头钻>竖直滚轮
为什么建议先买铲子?因为前期化石的土质硬度都很低,且质量分布很均匀,用铲子就像开无双一样点两下就铲完了,但是铲子后期比较乏力,前期可以无脑投入资源。随机戳我认为并不是很强,之所以推荐他是因为它很无脑,它不需要什么规划一个劲乱点就行了,不需要费脑子,收益期望还是比较可观的。
工具的升级顺序我的建议是:
铲子>镐子>钻头>多头钻>竖直轮>随机戳
铲子即使后期乏力,其面对松土依然是嗷嗷乱杀,每升一级体验都会好很多,尤其是有了钻头的搭配,铲子清灰钻头攻坚,可以很大程度提高挖掘效率。越玩到后面越可以发现初始镐子真的是yyds,不俗的挖力,不小的范围,遇事不决就上镐子总没错。钻头是后期必不可少的,遇到较厚的独立岩层只能靠钻头来解决,但是钻头的挖力一般是溢出的,平时也只有攻坚会用到它,所以升级可以不追第一梯队。
五十小时,全图鉴老玩家参上。(懒得追全图200%了呜呜)
玩过
分块作答,方便浏览
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【美工】游戏的整体美工水平较高,人物立绘不管是R卡还是SSR卡都是较高水准,长腿修女姐姐真的太戳我了,Live2D更是一大亮点(试问谁不爱晃来晃去呢(大雾)。局内人物用的是3D建模(大概?,包括战斗地图也是3D的,确实比较用心,代入感很高。
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【玩法】指尖移动魔女,躲避对面敌人的弹幕并将其击败。如果不是看到这款游戏,我甚至都以为STG游戏已经在手游市场绝迹了。移动,射击,依旧是千篇一律的竖版射击的玩法,没有在游戏方式上进行任何创新,着实让人失望。唯一觉着有点亮点的大概就是瞳距的设定,让玩家强行和BOSS贴脸Solo,对玩家的操作要求更大,但是更多的是对练度的要求233333
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【养成】游戏里含大量的魔女养成成分,(升级)(进阶)(符石)(装备)(突破)(羁绊)(技能),升级资源少,养成方面多,【每种养成路线的收益大同小异】,都无非是加三围,提面板,再不济还有个拥有独特的被动。【但是这些过于重复】。更迷幻的是【符石】和【装备】拥有先天的品质区分,连符石搭配的被动也有明显的高低优劣之分,摆明了就是先抽到SSR你就可以得到最大的收益,就是说你花大量时间和资源养成的一个低品质装备或者符石到后来终究是要被淘汰,很没意思的骗氪手段,【严重打击养成积极性】。还有就是广受诟病的资源获取途径,资源获取量太少。
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【关卡设计】毫无新意。每一波敌人都脱不开两串小怪+1-2只大怪的设计,就连小怪的飞行路线也是千篇一律,并且3D建模的条件下玩家根本看不清对面小怪到底长什么样子,就看着一堆花花绿绿的东西在脸上飞过去了。关卡难度设计不合理,非BOSS关不需要靠脑子,BOSS关你没练度操作再好也没法在时限里击杀BOSS,真就硬逼氪。
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【剧情】没细看,不多赘言,但设计独立世界观这点值得肯定。
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小结:鄙人非东方玩家,但是确实很敬畏东方玩家,所以对STG游戏的期待更多些技术因素。养成和抽卡的元素作为一款手游无可厚非,但是如果可以在游戏数据和玩法上进行变更,让练度不再是通关的唯一标准,让真正的技术在BOSS面前不在这么无力,这是对STG这种游戏的尊重,也是对玩家的一种尊重。
以上
故故
期待
序 情怀游戏也许也可以硬核
(不分类樂 随便写吧 累死了
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■同样是【阴阳师IP】的衍生作品 百闻牌主打的是偏硬核策略的卡牌游戏 对玩家的组卡补兵等能力有一定的要求 也让游戏内容颇具竞技性
■相似于阴阳师其他几部作品 游戏的顶级cv阵容和美工即使我早有耳闻但还是为之折服 卡牌立绘就算是单拿出来卖我也绝对买账
■但就测试版来说 游戏略肝 可以看出来的氪金点也不是很多 无非就是开包抽卡 游戏资源获取速度以及出货率不知道会不会在正式上线的时候进行调整 不多赘言
■暂且看来百闻牌和炉石一样 氪金只能解锁更好的外观以及更快的稀有卡牌的获取速度 一定程度上保护了游戏的竞技性
■稀有程度的卡牌强调确实高 但是由于使用等级的限制在整体看来并不会破坏游戏的平衡性 在上个测试服全蓝白卡的速攻流表现普遍比打后期的金卡阵容要好
■游戏的玩法很多 但也很重复 天梯 牌局 怪谈屋 剧情的玩法都相对单一 希望未来的版本能给这些模式加以更多趣味性
■游戏在牌组上虽然角色较少 但是联动性确实不错 眩晕流 破甲流 养狗流等各种花里胡哨的流派在上个测试版本层出不穷
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小结:还是那句话 wy绝对是个打造精品的公司 至少这个测试版本是没有什么喷点的 希望一直如此吧
以上
玩过
【个人见解 不喜勿喷 关键词已经圈出以方便浏览】
序 为指尖量身定做的地牢冒险
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■画工:
●游戏内的美工很简单 走的是简单卡通的偏欧美魔幻风格的画面 一上来就能给玩家些许轻松感 很多地方都是用文字描述代替了画面 也确实是符合了游戏名极简的这个设定
●战斗画面较为简单 没有太过炫酷的【粒子效果 】只有看得见的血条变化 减少了游玩的疲惫感 当做消遣还是个不错的选择 但在这方面对玩家的粘度有待提高
■游戏机制:
●打怪 刷图 爬塔 商店 能力点 装备 小小的游戏却把地牢游戏的几个【核心要素】全部包含 整体思路也相似于一般的地牢RPG游戏
●相对于rl这个标签 游戏对地牢游戏的【随机性】这个核心的打磨有待提高 前面的跑图部分都是单通机制 即使地图是随机生成的变化性也相对较少 而对随机性可重复性这一点上确乎仅仅局限于装备商店的武器爆率了
●游戏的【能力点】是自主分配的 但是游戏的单次战斗节奏非常快 如果不快速点击怪物怪物会很快回血 这使得攻击防御以及生命值的【单项彰显力】变得微乎其微 站在数学角度 只要按照【数学期望】够高的方向加点就可以无压力通图 对喜欢走【多样性】走【极端单项】的玩家有点劝退意义
●没有任何的图鉴或者未解锁事项提示 玩家坚持下去的【探索欲望】较低
●游戏的宣传语里有提到【秀操作】这个关键词 如上 游戏的单次战斗节奏极快 这是与正常的地牢游戏【需要时间打磨下一步的决策】所相异的 放在前期和一个怪物战斗的情境里 我能想到的唯一可以【秀操作】的地方就是没血的时候去快速点探索回满状态了
●游戏前期【地图结构重复性过高 】 也没有明显的【随机性事件】虽然节奏明快 但是在一定程度上消磨了玩家耐心 很难留住玩家
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小结:游戏内容保持了地牢游戏的核心玩法 并且在游戏节奏上做出了适合极简这个关键词的调整 但【地牢】和【快节奏】的契合度的确不高 把握好了这会是地牢游戏里的一股清流 把握不好就会有变成一碗杂粥的危险
以上
故故