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TapTap
万花丛中过
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146
玩过游戏
7
购买游戏
608小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 5 分钟
四星。
首先说明一下,抽卡人生在很早之前就已经有了,本人是几年前在一篇杂志上看到的,今天在TapTap上看到了就写个评测。
首先,第一颗星,我给游戏的内涵。正如作者所描述的一样,这个游戏就是为了讽刺人们在一些游戏中以抽到ssr卡为主,而忽视了其它的内容。由于游戏所诞生的那几年的游戏例如阴阳师等游戏的大火,所以这款游戏在当时的情况下发行的确是十分符合社会情况的。现在的再发布也的确能让人温故知新,让人们思考游戏的意义是什么。游戏内的主人公在抽满一千张ssr的同时也要确保有足够的资源能确保自己活下去,设定上是很巧妙的。
第二颗星,我给玩法。从表面上看来,游戏的的确确是抽卡游戏。但在抽卡系统的表面后隐藏的是游戏真正为核心的生存系统。你的食物,水,洗澡等等等等这些东西都要你去费尽心思,以配给卡的形式获得。而获得这些卡的方式也正是大批玩家所沉迷其中的抽取获得。这种形式其实个人感觉是作者的一种讽刺-----当一切都以抽卡的方式来进行,游戏将会是什么样子,而我们的生活又会是什么样子?作者意在讽刺,实则给予了我们启示。言归正传,游戏内部的概率机制讲ssr的概率设定的极为小,所以玩家必须改变以往利用全部资源获取ssr的惯例,而要做出均衡的抉择。并且,游戏内的交易与天赋系统都设定的十分巧妙。游戏内部的金币主要有两种用途,一种就是购买卡,比如食物,水卡。而另外一种就是抽卡。天赋就是类似于忍者,胖子,商人的天赋。例如,你的天赋是胖子,那么你消耗食物的速度就会慢一些,而消耗水的速度则会更快。商人则可以预知到第二天各类卡的价格,从而让你可以提前做出抉择。这两个系统单独拆开来看貌似十分简单,但一旦结合在一起就会变得十分奇妙了。因为玩家需要根据自己的天赋来决定每一天的花费情况---食物还是水,还是抽卡凭借运气?是现在就用掉,还是为将来越来越贵的卡做准备?我个人认为,这个游戏内部的玩法结构由此变得错综复杂,所以很少有玩家能够在游戏中一直保持绝对的理智与清醒。游戏的可玩性由此得到了极大的提高。所以那种喜欢策略游戏的玩家可以尝试一下。
第三颗星,我给游戏的内部画风。也许有玩家会觉得游戏内部的画作的确不好看。没错。但是如果你认真观察一下,就会发现其实这款游戏的整体画风其实都是按照以前的经典游戏来设定的。并且游戏内的画作简单却传神,比如一个矿泉水瓶就表示你用掉了一张水卡。这种简洁的形式会让玩家在无形之中感到压力,物资的匮乏与财产的贫瘠,让你感到几乎没有希望了。这种绝望的气氛营造的也的确很好。都说喜爱抽卡的玩家享受自己在翻开卡牌时对可能出现的ssr的期待感,但我相信,在这个游戏里,如果你花了整整几天的资源去抽卡时只有ssr时,可能你只会觉得欲哭无泪了(笑)此外,加上出现的ssr的画风与你此时物资的极端匮乏,足以让你哭笑不得,这不得不说也是一种讽刺。
第四颗星,我给游戏的内部结构。游戏内部的结构极其简洁,主页面只有寥寥无几的几个选项,基本上就是新的游戏以及重生之尘。游戏中的框架基本上就是一张状态图画位于主页面中间,下方是诸如“交易”“抽卡”几种选项。而玩家的状态栏则在游戏的上方,给人的感觉就是简介明了,几乎就是催促着你快点去进行生死攸关的每一次抉择。所以个人觉得游戏的优化结构做的十分好,几乎没有冗余的部分。
那么现在我们来说说扣除的一星。抽卡人生在其它的方面做的非常好。但是它的门槛太高了。游戏内还有前文没有提到的一个机制叫做“重生之尘”,它的作用就是让你利用以前每一次人生获得的ssr来进行天赋的选取升级。但是抽到ssr是几率极其小,并且重生之尘的天赋点加成所需要的资源实在是太多了,所以重生之尘这方面建议将一张ssr能提升的点进行增多。还有,游戏内部的生存条件前面已经说过,是非常险峻的。玩家只有精心做好每一步才有可能获得胜利。但是游戏内部的游戏流程因为ssr的爆率极小而十分之长,所以能够从头至尾能一直有耐心,能保持理性思维与合理分配资源的玩家实在是少之又少。但是为了符合游戏一开始的主旨,这些机制又必须要作为游戏的特色保留下来。所以我个人认为抽卡人生的门槛过于高。如果是想感受游戏的萌新建议玩五个回合就够了,而那些想锻炼自己思维能力的大佬不妨试一试。
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谢谢观看!相信看到这里的朋友们已经认真看完了全文。由于本人是几年之前游玩的,所以有些地方可能不太正其它,还请各位指教。其次,本文只代表个人观点,仅供参考,请各位不要因为我而强行游玩或放弃这款游戏。谢谢大家!
玩过
游戏时长 6.5 小时
四星。
首先介绍一下游戏类型,太阳系争夺战3是一款及时战略性游戏。是我个人目前玩过的比较好的一款RTS了。
第一颗星,我给游戏内的背景。游戏的背景设定很宏大---你在太空中,指挥你的舰队去占领一颗颗星球以及各类功能性建筑,在占领的同时也要抽出注意力去应对其它的敌对势力。这个设定个人觉得就已经是很宏大的了。并且游戏内的画质极高,无论是多人合作模式中背景的苍茫寰宇,还是个人战役中那一个个星座,都完美的诠释了我心中极简的空灵宇宙。值得一提的是,无论是游戏中的哪一个板块,都非常的简明,没有任何的花里胡哨。
第二颗星,我给游戏的玩法以及相关细节。与传统的RTS游戏比如红色警戒,铁锈战争不同,太阳系争夺 战3中并没有很多的兵种。你所拥有的只是一只统一的舰队。但是这并不是这款游戏的缺点。因为,在战场中的多个功能性建筑例如传送站,宇宙堡垒等等,这些建筑的各种组合用途,以及分兵功能的加入让玩家在战斗中十分的忙碌,外加对敌人行踪的观察使得独一的兵种反而是这款游戏所必须的特点。所以这样一个设定也的确是考虑到了大多数玩家的感受与能力,让每一个人都可以享受到战斗的乐趣。再者,就是刚刚所讲的建筑了。建筑之间也有很多的特性以及组合。举个例子,炮塔会攻击移动的目标,但是如果你用传送仪就可以避免攻击中的大部分伤亡。但是作为守方,就可以使用另外一个建筑进行辅助再次反击,因为这个建筑就是专门攻击停驻在星球上的舰队的。如此,我刚刚只说了一种进攻策略,就有三种建筑需要使用,所以游戏的可玩性由此得到了保证。还有,关于游戏的细节设定上。游戏内部的击杀计算系统并不是根据在战争中我方人员减去敌方人员来计算的,相反,它是根据双方的数量差距而进行计算的。举个例子,我方有一百艘星舰,敌方有十个,那么进进攻中,我方可能只会损失三艘甚至没有伤亡。这一点个人觉得应该是符合实际了。而且相关的战斗过程中计算的标准是浮动的,也就是说每一道战斗都会根据战斗的进程而进行实时变换。所以,综上所述,这款游戏的可玩性与真实性都得到了保障。由此特别推荐给趣味性玩家以及军迷和科幻迷。
第三颗星,我给游戏的内部页面结构。正如我刚刚所说的,这款游戏的内部结构十分简明,而且一些优化做的也十分好。本人亲自测试后发现,进入游戏大约只需要十六秒的时间。再说结构,游戏主页面的板块主体就是剧情以及天梯等游戏模式,而关于游戏的娱乐版块例如签到,抽奖则全部安置在主页面的下方,没有妨碍玩家对游戏模式的使用。而且战斗页面也十分简明,主体是战场,然后根据玩家设定下方或者侧方是分兵功能,右上角是加速(单人模式)存活玩家(多人模式)所以一些极度反感游戏内部无关信息大量冗余的玩家可以放心游玩。
第四颗星,我给游戏内部的'氪金'系统。这部分我不在费述,因为游戏内根本就没有氪金系统!(更新,距一些玩家反应,先行服以及推出了氪金系统,不知是否属实。)获得金币的额外步骤只有看广告。所以氪金大佬和平民萌新的差距根本不存在,再者,金币所能购买的物品只有地图以及剧情,所以不存在玩的久金币多就强于别人,战场上只有个人技术才能决定一切。所以游戏的平衡性得到了最可靠的保障,玩家在进行游玩的时候根本不需要担心物质上的差距。
现在就是一些建议了。第一,每一次领取奖励都有询问你是否观看广告,双倍领取奖励的窗口存在,所以领奖励时个人感觉很难受,希望优化。第二,排位天梯中出了第一名以外的玩家都要扣除积分,这个机制个人觉得可以进行调整,在听取了 @supercluster 大大的建议后,希望可以根据对局内容例如投降时间,战斗积极度来进行扣分的取舍。第三,购买玩家自制的地图价格太贵了,与玩家游戏内可以获得的金币不成比例,所以希望这方面可以根据数据进行调整。
不管怎么说,太阳系争夺战三是一款优秀的游戏,不过仍然有很多地方需要进行调整。所以希望游戏内部工作人员可以早日改正错误,到时我也会将我个人少的这颗星送还与你。以上。
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感谢大家观看!本篇评测仅代表我个人意见,仅供参考,所以请大家不要因为我的原因而游玩或者放弃游玩。还有,文章内一些部分可能不正确,希望大家可以多多指正。
玩过
游戏时长 15.7 小时
四星。
首先按照惯例,先说说相对于其它音游的优点。那么官方表示这是一款跑酷+音游,一种新的游戏形式。所以在这个方面就有了优点:可以设置一些很'萌'的二次元形象,从而替代游戏玩家在游戏内进行活动(当然可能其他游戏也有这种形式的,暂且按下不表),这就是一个优秀的点,我相信有一小部分人就是因为这个而买了游戏的。(笑)那么作为跑酷,使用两种操作模式(游戏内可调)就让玩家有了打击感,感觉在玩完一首曲子之后十分的痛快,并且这种适应不同人群的操作模式也是比较人性化的。其次就是游戏内部,游戏插图多,额外曲包更新较快,操作界面清晰明了,最棒的是可以添加自己喜欢的音乐到同一个列表中!以上这么多就已经值得我给上两分了。那么再次,游戏人物的问题。游戏中你可以操纵一个人物,带上一个精灵,并且都自带效果,所以在面对不同的曲子的时候你就可以有不同的选择了。这就使游戏的可玩性增加了很大一部分。毕竟有些玩家就是喜欢探寻不同的搭配,寻找新奇的玩法。还有就是个人最最最推荐的一部分:玩家自制!(目前据我所知只有md一个拥有玩家自制这个部分,虽然是非官方的。评论区的大佬千万不要骂我,毕竟本人接触的音游比较少,不知道许多相关内容)测试视频在这:AV94007775(up不是本人)
以上,就是优点了,下面说说缺点。
第一,非常严重的部分,有些时候游戏内出现的怪物与音乐节奏不太协调,在调整过精准度后稍有好转,但是仍然比较难受。第二,本体曲包过少。音游就是以音乐为主,其它为辅的。虽然说人物和精灵的确增添了游戏可玩度,但是本体曲包过少的确是一个硬伤。对于一些谨慎的玩家来说,他们需要考察一下游戏主要内容是否充足,优秀,才能舍得花钱去买更多的曲包。当然买一个计划通的确是让玩家赚了,问题在于以目前曲包的质量(数量足够)是否值180元?希望官方以后能够多在本体曲包中加上一些曲子,等级跨度最好不要太大。
最后就是建(y)议(y)了,希望官方能够取消大触模式的限制,毕竟有些时候即使拿到了FC也不能提高准确度就很难受了。
那么这个游戏的话个人还是觉得建议入坑的。计划通加上本体一共198个人觉得不算贵,而且购买计划通后经验的获得速度也加快了不少,所以买了计划通就几乎等于解锁了游戏所有内容了。
P. S. 关于玩家自制的话,你们要先加一下tap的反馈群,再加pero的官方群后在群里找人问自制群号多少。加入自制群需要购买计划通,不够能够在游戏中再现自己喜爱的乐曲也是一种快乐
玩过
游戏时长 19 分钟
四星。
刃心是一款好游戏。这是无可否认的。而且我可以说,最起码从我个人的角度来看,这是一款匠心游戏。
首先,第一颗星,我给刚才所说的匠心。在最近这几年游戏的蓬勃发展中,我可以说(绝对不是抬杠)像忍心这样的游戏有很多。那么在玩法都一样的份上,为什么我觉得忍心就是一款好游戏呢?因为它游戏的许多处细节都可以体现出游戏制作者对这款游戏的负责与认真。人物的画风,也许在许多人眼里是一种不伦不类的乱建模的模型,但作者实际上是想要从它身上找出一种古代侠客的感觉----------豪放,不拘小节。当我看到人物模型的时候,我突然觉得这就是我心目中的侠客模样。现在的'武侠'小说都写到武侠'身高八尺,貌比潘安'或是'玉臂清辉,朱唇轻启'。但作者愿意做出古代真正的侠客,不愿与现在的一些人人云亦云,这种精神真的很了不起。第二,游戏内的斩杀动作也做的淋漓尽致,让人有一种发泄的感觉。没有过多的特效,刀起头落,对于那些喜欢简约风格的玩家来说快点是不可错过的好游戏。还有音效,当人物在连续斩杀多人后发出的笑声我觉得就如同心目中大侠一人破千军时的爽朗与快意。对于那些怀旧的玩家来说,只要你们真正的理解武侠,肯定会喜欢这款游戏的。作者一门心思,不人云亦云,只想做出真正的武侠,精益求精,这不是匠人精神吗?
再次,第二颗星,我给游戏的独创玩法。首先,玩法分为三个部分:历练模式(每一个人物的专门训练地) 狩猎模式(打Boss,收益多)剧情模式(新手专用,有各种难度以及特殊模式)游戏的可玩性由此得到了保证。再说说其它功能。召唤专属兵器以及使用货币(魂火)自己画符都是这个游戏的加分项!所以说,从新手的角度来看,难度有保障,可以随时调整难度;对于肝帝来说,可以选择历练模式来专门升级自己所喜爱的人物;对于零氪党来说,游戏内的魂火数量足够,根本不需要花钱。综上所述,该游戏的包容度也是相当高的。
第三颗星,我给游戏内人物的有关玩法。在游戏内,不同的人物有着不同的特性。而且这些特性的作用在游戏内的感觉十分的突出,这就让游戏的数值是实实在在的影响游戏的内容,而并不是一个幌子。(举个例子,狐狸的特性就是连续斩杀多人之后自己快速冲刺,对于竞速模式来说就十分适合。)人物的各项数值以及符文所能提供的加成,使用不同的组合打同一种模式的结果也可以不同。游戏的耐玩性在这里就体现出来了:抛开技术,认真考虑什么样的配合可以用在什么样的关卡已经模式中,这个过程我想对于很多玩家来说都是一种考验和享受吧(笑)
第四颗星,我给游戏内部的大体框架。游戏是干什么的?就是给玩家玩的。该游戏内部结构明了,主页面就几个选项:充值,关注,游玩,商店,设置这几个。对于玩家来说,可以第一时间就找到他们所想要的选项,不会浪费时间。游戏的大体框架可以说是非常好的了。
那么剩下的一颗星就是有一些小瑕疵而扣除了。首先,画符时比拼的是手速而不是魂火的数量。这一点建议改成一定的魂火可以画一定长度的符。再次,游戏虽然说各种难度都有,但是中间跨度比较大,对于一些玩家来说,在游戏初期真的可能很无奈。所以建议将难度下限降低,上限提高。最后,关于在两段场景内需要晃动手机来进行收集魂火的过程,这一点的话个人觉得处理的还是不太好。因为操作过于麻烦,而且可能对于一些玩家来说有些莫名其妙。所以建议改成手动操作。
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这部游戏的的确确是好游戏。有人可能会问我,为什么我不像以往一样给这个游戏五颗星,那是因为这部游戏可以提升的空间还是有很多的,所以我先将我这个微不足道的星留着,等以后这个游戏做的更好的时候再还给它。加油!
玩过
游戏时长 57 分钟
五星。
首先,本来在经过IWBT不火的几年之后以为这个游戏没有希望了,但是很让人开心的就是现在还有大佬能够将它继续发扬!所以第一颗星我给情怀。
其次,
作为IWBT游戏的一贯特点,高难度就是这个游戏的主要乐趣所在。那么IWBTC就很好的继承了这一点。何以见得?首先,过高的难度会劝退很多玩家,于是IWBTC就选出了新手教程与难度很低,专门训练技巧的关卡。给那些刚刚入坑,又想像大佬们一样可以玩高难度的关卡的萌新们提供了一个较低的门槛。而且经过本人亲自玩过之后发现,新手教程关卡多而不乱,条理性十分强。相信那些有耐心的玩家都可以成为大佬。另外,IWBTC也选择了很多的趣味性关卡,对于那些主要以乐趣为主的玩家来说,每天与陷阱斗智斗勇也不失为一种玩法。对于大佬的话,你可以选择游玩一些经典的IWB,又有难度又可以怀念一下当年的感觉。综上所述,IWBTC相较于以往的IWB系列的容错度,包容度都十分之高。几乎所有愿意认真游玩IWBTC的人都可以从中获得乐趣。
第三颗星,我给地图编辑器以及相关内容。由于地图包的存在,我可以说有了IWBTC你就等于有了所有的IWB。所以说关于游戏内容这一方面你们不需要担心,我可以保证,内容充足。当然,如果你不想困在历史上那些老IWB的话,你也可以花一些时间来做一个小地图,在用目前的联机玩法就可以和你的好朋友一起挑战新的地图,看着他被你亲自设计的陷阱所坑害。就目前这么多来说,我个人认为,真正的玩过IWBTC的人都不会说它的内容不够。
第四颗星,给联机系统。在一些高难度关卡中,你可以与其他的人在一起挑战难点,而且你也可以从他们的步骤中获得攻略。在一些恐怖关卡中,胆子小的玩家不需要太害怕:弹幕会在你旁边一直帮助你的。虽然你可能是一个人在玩,但是看着弹幕中的:前方高能~ 新人不怕,我们在这里~ 都不会让你感到孤独与恐怖。这种友好的游戏环境也的确让整款游戏的包容度与乐趣多了很多。
第五颗星我给皮肤。虽然本人并不是散人 小孩那些主播的粉丝,但是我相信在国内较早接触IWB的玩家一定会知道他们。这些皮肤设计个人感觉会让很多玩家都有一种怀旧的感觉。用着他们的皮肤游玩IWBTC,感觉自己仿佛又回到了以前那个时候。
综上所述,IWBTC的趣味性有保障,作为游戏的乐趣肯定是令人满足的。包容度高,不管你是谁,技巧如何,只要不放弃,都可以在游戏大佬中立稳脚跟。怀旧部分多,看着自己从一开始刚刚接触IWB,一开始跟随着散人他们在游戏内一路走过,而现在自己也用了他们的皮肤也挺感人。所以说,推荐入坑。只要你有兴趣,你就可以玩,不用担心其它的技巧问题。给萌新的推荐程度是五颗星。
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一些小建议
账号系统登录的话太慢了,建议进行优化。建议将以往的IWB的地图加入官方包,不需要慢慢去找了
玩过
游戏时长 11.3 小时
五星。
首先介绍一下背景,这款游戏是去年鹰角网络推出的一款小众化的一款手游。那么由这一点,官方就推出了兽耳,furry为主的人物形象(所以说是小众化)但结果官方也没想到明日方舟会这么火,所以就一直很认真的进行更新,维护。
介绍完毕~入正题
第一星,给游戏的运营。作为一款塔防放置游戏,你在游戏中的实力有很大一部分都是与抽到的人物干员有关系。那么官方在这一点上并没有为难大家。游戏中的获取干员方式有两种,第一种就是抽包,第二种就是自己招募。值得说明的就是两种方式都可以获得高级干员,只不过第一种获得高级干员的概率比第二种高的多。第二种方式抽到好干员血赚,没抽到也不亏。第一种抽卡的方式的话十分良心,因为你真的可以依靠单抽来获得好干员。我本人每次都选择单抽,并且每次大概在第六第七次左右就可以抽到高级干员。如果你想吃保底的话,第一次十连总是有高级干员的。而且就算你已经吃了保底,后续的单抽依然有机会获得高级干员。这是抽人方面,鹰角做的的确是很好。再次,游戏内部活动较多,可以让玩家的兴趣在很长一段时间内都能保持高涨,战斗系统外的养成(基建)系统更是让游戏的可玩度十分之高。所以游戏内部大体的游戏环境很好。从操作界面来说的话,各个不同功能部分加载时间较长,所以个人提个小建议,可以对这方面进行优化。
第二星,给上面所讲述的游戏内部结构以及细节。在此不再费述。
第三颗星给干员有关部分。第一,原画质量高。处理好人体与兽耳兽尾之间的关系本人感觉还是挺麻烦的。毕竟处理的不好真的看起来特别怪异…所以说整体人物形象是可以给个大大的赞的!画质部分也十分好,辨识度高,可以作为屏幕封面。第二,干员之间关系与故事方面也十分充足。每个干员都有其独立的故事,不管你是不是高级干员,而且干员与干员之间的联系也在故事中有很好的体现,如果是那种偏向于
养成类的玩家的话,你甚至可以通过游戏内部提供的人物关系图来进行推断。第三,干员的个人身份资料也有很好的整理,对于那些想听语音的玩家来说,可以迅速的在干员资料内找到自己所需要(?)的声音。
第四颗星给游戏玩法。游戏内不仅仅像其它的塔防游戏一样可以进行放置,而且还有随着剧情推动而变化的有不同作用的地形。与干员本身不同的天赋,技能使游戏的可玩性有了保证。
第五颗星就给鹰角一个鼓励吧(虽然也算不上什么)鹰角的态度与行为都是十分好的。
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一些建议:
请方舟维护人员注意,明日方舟的安装包很有可能有问题。本人使用的是华为手机,每次在安装过程中都要花费大量的时间进行解包与安装,在网上了解到有些人也有相同问题,希望能够优化。(手机内存足够,安装其它软件都没有问题)
第二条,希望可以在已经满星通关的关卡加入扫荡模式。毕竟一次次使用助理指挥也有点急躁。

那么最后,推荐新人入坑。方舟的话最起码从目前来说还是运营的很不错的,游戏内部充钱氪金压力不大,因为你在满星通关任意一个关卡的时候都会送你原石。玩法的话上面讲过,十分丰富。所以为什么不试一试呢?
玩过
游戏时长 150 小时
三星。
那么我来分析一下原因,首先,游戏画质非常好,原画出色这是值得肯定的,而且也是个人所喜爱的中世纪风格,凭这一点,我可以给一星。第二,活动众多,自从春节以来就没有断过活动,加上游戏的内部机制,让游戏的可玩性大大提升。第三,游戏内部服务器个人感觉十分稳定,所以在玩的过程中不用担心卡卡停停等奇奇怪怪的毛病了。
那么,重点来了!
那么缺点在哪呢?
1、抽卡机制。
正如同大多数玩家所反馈的一样,莉莉丝的三十抽保底的确是硬伤。当然,作为玩家自然是理解游戏商家在这个小游戏中砸了那么多钱,所以想提高抽卡门槛来赚钱这一种思想,但是在人身上有一种'及时效应',如果让玩家失望太多次才能换来一个满意的结果的话,那么玩家自然会疯狂打低分。那么我给出的建议就是:提高单抽所需钻石数,提高紫卡爆率。与其让玩家在麻木的攒三个十连抽然后等一个紫卡,不如让玩家多尝试单抽,希望能够真正的出奇迹。而且单抽平均来看比十连价格高,所以不管怎么说都是一个双赢。当然,这建立在爆率提高一定的幅度,并且厂商对外完全真实的情况下。玩家与厂商之间需要构建出一种信任。另外,关于紫色灵魂石我觉得可以提高到八十碎片抽一次,但是抽的话一定会出真紫而不是假紫凑数。酒馆中最好加入神魔卡池,单抽可以依据情况来适当提高价格。
2、细节部分
如果你们在几个聊天频道中观察一下,就会发现到处都是小广告,代充。与其在用时极短的登录界面显示切勿相信虚假信息,不如安排官方维护人员进行封禁。我们现在不能要形式主义。关于这点,我个人觉得可以删除第六章以下玩家使用聊天功能的权利,但是可以通过游戏名来添加好友。这样,除了少量'尽职尽业'的广告散发者,大部分水军都会被劝退,当然他们冲个几十块过了第六章也有可能,不过那也是你们的好处啊(笑)还有,对于活动关卡的浮动战力,这个要么就将敌人战力总体下调,要么就让艾雅之泪可以在活动关卡中使用。游戏的平衡性不高,这点也希望可以调整。
最后
作为一款目前来说名义上的'挂机游戏',剑与远征做的还不够。也许是我太吹毛求疵了一点,但是我是真的喜欢这个游戏,所以才希望你们可以做出改正,让这个游戏获得好评,能够在海内外真正的获得玩家的支持。以上。