星辰海军元帅
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万花丛中过
万花丛中过
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4836小时
游戏时长
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游戏成就
期待
从2021年开始,断断续续在Q群玩了三年到现在。一开始是个很简陋的佛系修炼+打怪玩法,战斗就是一个主角头像和一群怪物头像在踩来踩去,战场是一望无际的unity自带黑瓷砖,技能套路只有两三个,就是吸怪旋风斩和单体砍砍砍,简单直接,符合我这个上班族对“小”游戏的念想,就是玩法太少了。
后来游戏越做越大,玩法越来越多,两三个月测一次,Q群里的伙(活)伴(宝)也越来越多,我在这里认识了苦茶子,呤游诗人,顾忆笙,董卓,白凤虹。。。等一大堆水逼,我是很好奇他们怎么琢磨出这么多稀奇古怪的技能搭配的,让我这个技能苦手抄到了不少作业,高不可攀的装备本和通天塔就跟纸糊似的。
现在眼看游戏已经很完整了,每次测试看到新玩法都是“我去,这都做了,这游戏志向不小”,但有些系统唠唠叨叨提了很久,好像还是没做出来哈哈哈,不过官方每次测试都有新玩法所以也就不催了。期待上线以后高低充一点,用氪金号报答一下当年带我过本的小伙伴们~大家公测不见不散吧!
【几条攻略心得】
单机:推图要快要狠,有时候推掉一个不起眼的小区域就能发现一个新世界和新成长空间,推不过就反复尝试技能排列组合,再不行就氪吧;
战斗:副本需要职业搭配,多玩冷门职业和辅助套路,你会发现你可能是全服最受欢迎的那拨人;
社交:新手加个公会,可以打听到各种有用的地图情报和技能搭配技巧;
挂机:说实话别看别人一时战力比你高,其实也就挂机收益比你多个一天半天而已,落后别急,把图推了就跟上了,落后不了太多;
战力:前期靠技能,技能齐了靠遗物和宠物,至于是氪还是肝就看个人选择了;
目标:开更多地图,这游戏地图可以的,风景不错,地图里的解谜剧情小玩法NPC各种细节非常多,然后交更多朋友,一起干Boss,一起打组队PK。至少我的目标是这样~
以上,希望这个游戏能在各种同质化的伪二游里活出一股清流!
玩过
游戏时长 484 小时
最新进展:每天挂机扒火车,持续一个月,手机背盖被烫弯曲了。一款放置游戏能烧坏硬件真是活久见,给游戏加个帧率限制的功能有那么难么
###### 以下是攻略 ######
感谢那么多赞和笑脸!先放12条攻略心得:
1.新号开局有啥用啥,开出五六块地以后,讲究一下搭配联动,比如居民楼+便利店这样的。
2.星级不影响升级成本,但影响基础产值,高星级的建筑务必优先培养。前期蓝建筑星级都偏高,先培养就对了,后期再换紫和橙。
3.同等级同星级的建筑,基础产值相同,升级成本不同——紫建筑升级比蓝建筑便宜,橙建筑又比紫建筑便宜。这意味着同样的金币,花在稀有建筑上更容易升高级,从而得到更多产值。
4.每天的火车能扒就多扒一点,火车会送来大量的小红包(偶尔有中红包)、相册、蓝币、红心、金币。扒火车之前,把小型公寓、商贸中心、花园洋房这三座有供货加成的建筑换上并适当培养。可以点击铁路边的广告牌查看当前供货加成,供货加成超过100%,每次扒火车的红包和相册就会加到2个;供货加成超过200%,红包和相册会加到3个……所以扒火车期间可以忽略在线产值,争取扒出更多蓝币、小红包和相册。
5.卡包优先买100蓝币的中档红包,蓝紫橙均衡发展,争取不让紫建筑落后太多,普遍只比蓝的低一个星级。原因下面讲。也别买相册,相册不缺。
(不提倡前期买20蓝币的小红包,因为供货加成高了以后小红包非常多,一周后蓝建筑就全五星了。蓝卡溢出之后这档红包就只能开出金币,非常浪费。相比之下,中红包要开到只剩两个紫建筑没五星的阶段之后,其价值才会低于大红包,所以前期买中红包没错的)。
6.放置时间里,自己多尝试一下不同建筑的组合,找出最高的在线产值。有时候互有加成的卡并不是最强的,有全局加成的卡才猛。推荐重点关注电厂(在线全加)、民食斋(在线全加)、平房(住宅全加)、钢铁厂(工业全加)、纺织厂(商业全加)
7.离线之前,也调试一下不同组合,找出最高离线产值。推荐关注水厂、加油站、石油大楼。
8.注意城市任务对特定建筑的加成,任务期间重点培养有加成且星级高的建筑,这样产值增长才快(当然前期对金卡加成的任务可以无视,星级太低带不动)。顺便每天火车别一下子扒完,留一点。有些任务要求金币和爱心两个进度条,火车扒完了会发现爱心进度涨不了,金币进度又满了,导致卡任务到隔天,非常不划算。
9.建筑五星后,相册开满当前游记的省份后,都会开出金币。开出金币的数量和你当前总产值成正比。所以这些小红包和相册可以屯着,等你碰到增速比较快的城市任务的时候一口气开掉,这样换到的金币总量比较多。
10.政策树很长,记得保持研究,尽量别断档。
11.每天分享一个拼了三片的省份照片给朋友,能得到第四张碎片(金照片似乎无效)。每天从好友排名分享游戏给好友,能得到50蓝币。其他分享按钮都没有任何效果。
12.佛系游戏,注意保肝。排行榜顶端那些每天上万贡献的人,大部分都是挂脚本的,老实人手肝比不过他们,也不必去比。另外这游戏客户端没有限帧,所以一直开着会很耗电,尽量用模拟器挂游戏吧。
###### 以下是评论原文 ######
玩了两周,必须好评!
游戏最大的亮点是题材,游戏也是意识形态阵地,很高兴天美和人民日报找到一种共同经营这个阵地的战略战术。优点大家都说了,我不重复。
缺点是游戏里居然还在搞计划经济!采用了一套用氪金货币为本位币的经济数值,却硬生生阻断了氪金通道,有钱也没得用。不知道大家有没有相似的感觉?养成看卡牌,收集看相册,蓝星币决定了这两个板块的进度,结果只能靠每天扒火车来攒蓝币?手握数兆金币却只能点升级建筑(等级越高回本周期越长),有金币也使不上力,让我想起了凭票供应物资的时代,蓝星币就是那个票证。不得不说,市场经济在我国推行了这么多年,第一款歌颂我国改革开放成果的游戏竟然还不得不搞计划分配,真是可叹可怜!哈哈哈调侃一下~
也许开发组有公益方面的考虑不开充值,值得赞许。也许开发组还保留了以后开氪金的可能性,所以经济流不好大改,可以理解。为了让游戏看起来不那么“计划”,可否考虑做点变通?
例如,让玩家氪金,氪金营收纳入一个公益账户,用于公益宣传之类的事业,这样既还原了付费玩法的体验,又保留了产品的公益性。
再比如,来个答题系统吧,这种主题的游戏,可以和科普问答做很好的结合,题目包含中国各省的历史、地理、文化、经济等内容,答对给蓝币,让想要蓝币的玩家肝起来,寓教于乐,科教兴国嘛。以天美的策划团实力,围绕这个题材做一套百科题库应该没压力吧?
以上,祝这款作品越来越好!
玩过
游戏时长 438 小时
让我评价这款游戏,一开始我是拒绝的,系统又在骗我打五星
好的RogueLike设计会给人一种对面是活人的错觉,比如某些恶心的英灵队,四牧师报社,简直让人恨得牙痒,竞技场都没人配这么污的队伍。但是我得说,正因为有这么泥石流的阵容,才逼得我全体转月之后开始研究队伍搭配,在那之前我一直以为只要肯升星,没有什么碾不死的怪。
哦对了古神除外,玩这么多手游,头一次针对一个怪订做一次性装备。高阶SS很牛叉么?不按剧本走都送去见列祖列宗。在迷雾城我换了十几号英雄,脸肿了一次又一次,直到看了配方才发现有免疫盔这玩意~明明是一次性医用口罩。
好吧,这游戏真的要搭配队伍和装备,而且月阶的SS英雄并没有什么用,S以下统统都是对照组,只有“死得快”和“死得更快”两种出路。然而红装是什么,不存在的。氪金都不给你红装,给我老老实实肝吧。我还是在教会里捐了1200银币才买到第一个浩劫徽印。什么凯旋骑士,什么百臂巨人,去睡觉吧梦里啥都有。对了,我三个月肝到了十六图,六十锻。大概率还会再肝下去,没见到亲手肝出来的红装我死不瞑目。扶朕起来,朕今天还没刷裂隙……
我玩游戏基本不查攻略,佛系过关,看指引,看图鉴,看聊天栏,连猜带蒙的都能搞懂怎么玩下去。没什么难题是一发六百四十八砸不死的,如果有那就两发。但是碰上地堡二,专门开了一个相册放各种攻略图,前面几档特惠礼包也氪了,而那档三二八的礼包每天都在我眼前晃来晃去,至今不知道氪它有啥用——我缺你这点魂魄么?缺你这几张S券么?缺你这几个黑暗水晶么?其实我缺的是教会银币跟贤者之石啊哈哈哈,你敢放我就敢氪。你不能拿前面几档礼包的内容简单放大了就拿来搪塞我懂么,我是立志要氪掉六~四~八~的哈士奇,对礼包内容有不一样的追求!嗷呜呜呜!
不知道是雷霆哪一代作品立下的祖训说“非肝者不能为王”,抱歉本哈肝硬化只能落草为寇咯。好在从来不看排行榜,每天上来点几个重铸刷几趟裂隙也能乐在其中。
地堡一代可以放置到天荒地老,地堡二代怕是要肝到地老天荒。两作我都玩了两周目,都没能坚持到最后BOSS,当然我理解,对于准单机游戏来说,见到BOSS几乎就意味着游戏寿命结束,坚持不了只能说明这款游戏没让人那么热爱。
致敬淘金,致敬雷霆,致敬让人敢爱敢恨的地堡系列!
期待
游戏时长 7.8 小时
这波测试玩了两个星期~想声援一下月螺并提一些建议~在下是SRPG的重度玩家,有些建议可能有局限性,官方请一分为二地看待哈:
策划层面,职业做得不太好。我知道你们想简化操作,所以战斗系统主打小编队小战场。但是间接导致单位性格不鲜明,常用的单位可以大致归为远程/近战*快速/慢速/飞行这6种,比一般的战棋都少。单位机动性和射程差异不大(可能因为战场本来就小),所以职业差异也就小了。和其它战棋游戏相比,这种职业体系没特点,勾不起长期玩的动力。
关于职业克制:我知道你们会向我解释还有四种颜色的克制,但实操当中我不管克不克制都要堵上去打连携的,而且进场才知道对面都是啥颜色,发现不克甚至被克我也得打。所以说克制这块做得不太成功。比较期待的是在战场布阵阶段可以更换出战单位,以及真正通过射程,机动力,攻防血的差距来体现克制。
关于迷你战场:想做轻度可以理解,但不宜矫枉过正~普通战斗不卷屏,Boss战完全可以做卷屏,战场大点,单位多些,让我打得久一点呀?不然章节的仪式感不够~我现在是翻了下个章节才知道刚刚打的是个Boss。还有战场里时不时来个援兵,或者特殊过关条件,让我对后面的关卡心存期待。知道你们留存为啥低么?因为每关战场的差异很小,玩家对下一关没期待啊。我知道你们会觉得地形和敌方布阵不一样,但对重度SRPG玩家来说,这点不一样不构成关卡差异哈。
不过,毕竟你们前作境界线做的不是战棋,棋盘和棋子没做好也可以理解。加油~再接再厉!
美术挺好的,别担心玩家们说你像某个其它作品,我玩的时候最多心里嘀咕一下,身体还是很诚实地继续玩。毕竟战棋最看重的内容在棋子和棋盘上,不在画面上。隔壁梦幻模拟战的外包经费和IP厚度都不是你们短期可比的,美术有自己的特点就行,别把精力放在正面杠美术上~
最后说一下制作思路和玩家定位,可能比较唐突。这款游戏的潜在玩家可以分为三个群体:战术党、剧情党、画面党,你们总要取悦其中一种的。也别想着三种都兼顾,你们第一次做战棋,又是小团队,能取悦其中两种就挺好的了。
想取悦战术党,那战场和职业设计要深化一下,不能像现在这么简单。战术党不怕难度,别刻意压低难度。
想取悦剧情党,那就全方位地表达剧情,你们很擅长写故事那就把故事融入战场,融入章节,融入各个系统。现在的章节就是个目录,没有地图也没有探索,只能一段一段地看对话,所以剧情代入感也不够。
取悦画面党对现在的你们来说比较难,要大量的成本,不说也罢。
以上,祝螺旋系列早日打破瓶颈,越做越好。
已经到底了