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岁月情怀
追溯至初中时光,首次翻开《斗罗大陆》的那一刻,至今仍历历在目。那时,我是先沉醉于隔壁土豆的《斗破苍穹》,随后才邂逅的《斗罗大陆》。当时班上有几个男生早早就对《斗罗大陆》情有独钟,大家课间时常一起聊书里的剧情,记得当时班上除了这两本玄幻小说外还有一本很火的修仙小说叫《仙逆》。时光荏苒,当初的热门网文小说里只剩下《斗罗大陆》的商业化之路持续辉煌,衍生作品层出不穷,包括外传、动画、游戏等。《斗罗大陆:诛邪传说》便是基于原著精心打造的开放世界游戏。
《斗罗大陆:诛邪传说》的开场剧情基本还原了小说,简单概述便是:小说的主角唐三偷学只有内门弟子才能学习的禁术,最后被唐门发现追杀,被逼至鬼见愁山崖顶跳崖重生,和小说主角一样,而游戏主角亦跟随其脚步,转生斗罗大陆,逐步唤醒前世记忆,开启一段非凡旅程。
游戏目前开放了5个宗门,各具特色,包括唐三之父所在的昊天宗,以及浴火凤凰、七宝琉璃塔、幽冥灵猫、邪眸白虎,玩家可根据个人喜好自由选择。
亮点
《斗罗大陆:诛邪传说》作为一款大世界探索游戏,其优势在于借助其形式能够生动展现斗罗大陆的壮阔世界观。游戏内互动元素丰富,地图上遍布宝箱、采集点和产出系统,玩家可通过“控鹤擒龙”改变地图环境,种种细节都为游戏世界增色不少。如同众多3A级游戏所做,本作也精心填充了游戏世界观,让NPC形象更加饱满,例如别人屋里桌上可能还会有信件,通过这些阅读信息能够很好地充实游戏世界,充实NPC。对于如何塑造世界观,本作若是能够好好借鉴一下其他优秀作品的经验,在这方面一定会是一大亮点。
在画质方面远处的美术效果不错,但是近处纸片感还是较重,我已经是开到目前解锁的最高画质了,除此以外纹理材质与光照效果都属较好,唯一不足的是角色动作略显僵硬。然而,静态画面依然美观。
依托于原著丰富的战斗系统,本作的养成内容会是相当丰富的。魂骨、魂印、武魂、魂环,相当多的组合拼接在一起会成倍地提高可能性,已经可以展望后续游戏在战斗系统上的丰富度了,应该会有琳琅满目的组合可供玩家选择,同时也可以推出配装分享的系统来方便小白玩家。
《斗罗大陆:诛邪传说》作为一款开放世界游戏,如果后续能够好好地打磨,在大世界基础上把原著的世界一步步进行还原,让玩家感受到真实的斗罗大陆,那么本作将会成为一款非常不错的IP改编游戏。在以往听到IP改编游戏时很多路人都是敬而远之,十个改编九个唐,希望本作能够成为剩下的那一个,不只是作为一款圈粉丝钱的作品,而是能够产生共振,成为丰富原作世界观并广泛推广原作的佳作。
亟待改进
因为是首测,目前游戏还有很多没有完善的地方,不过都不是什么大问题。
在过场动画中角色的动作稍显僵硬,尤其是主角是没有说话张嘴的表情的,可能是目前因为捏脸系统的原因还无法很好地支持,这方面应该是很好改进的,优先级也不高;
操作方面很别扭,需要改进,尤其是钩爪,相当难用,还不如直接加个攀爬系统;
操作键位过多,目前右下角就堆积了魂技、攻击、闪避、跳跃、钩爪、鹰眼的按键,容易误触,且过多的按键也导致其中部分按键很小,也导致像钩爪这样的按键极其难操作,连续钩的时候很容易按不到,而且游戏目前只开放到了50级,后续如果开放到100级神级,再多加几个魂技,按键方面将是个大问题;
战斗手感稍显僵硬,手感僵硬也导致连招和闪避目前来看似乎没啥用,而且连招是通过改变按攻击的节奏来触发的,并不是主流的长按短按来连招,基本就是随缘打连招,手感方面可能后续需要提升;
目前BUG较多,我刚刚上线时就卡在了一片似乎是水上的神秘空间,而且按脱卡也没用,重启游戏后才解决。
补充
在氪金方面需要提前说明的是目前内测并未开放付费,所以当前内容仅供参考。目前相关内容主要是卡池和通行证,卡池主要是抽魂骨和魂印,金色保底60抽,红色保底100抽,目前首测资源送得很足,能够爽抽;外观服饰方面很多靠正常游玩做任务就能获得;而通行证方面,免费通行证和进阶通行证差距不太大,免费通行证也能够获得丰厚的奖励。
游戏目前肝度还算比较高的,因为原著系统本身就很复杂,如果要都融合进游戏的话,光战斗系统方面的体量就很大了,但是同时也意味着花样多,在不追求极致强度的情况下,玩家可以玩更多的花里胡哨,这也算是一个自由度的选择吧。
玩过
游戏时长 124 小时
不停推新货币代替谋略,现在新卡直接无法用谋略换了,几年时间游戏内容没啥改进,bug一堆不修,憋了几个月出来一个这玩意儿,敲氪金方面的代码倒是快的不行。
这新帝卡做的也满离谱的,一般人真设计不出来,还有那些方面投妲己的lsp,看到现在这张不伦不类的缝合卡不知做何感想呢?
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之前写的一篇短评:https://www.taptap.com/topic/6573027

目前《皇帝成长计划2》最大的问题还是立绘版权上面,以前《皇帝成长计划2》算是公益游戏,没氪金内容,可惜后来被四三九九给收购了,出了完整的一套氪金系统,现在版权问题就出来了,再加上手机版的推出,游戏虽然不火但是也吸引了有一定目光了。
以前搬来的立绘少说也有几百张,现在要一个一个换很困难,游戏收入有一部分会被四三九九分走,还有员工工资,想来剩下的资金要拿来换这么多立绘还是有点吃紧的,前几天微博上又发生了画师集体diss《皇帝成长计划2》的事件,只能说……尽快调整吧。
《皇帝成长计划2》的情况算是比较特殊的,一开始这游戏本来不是商业游戏,没有氪金内容,所以使用了其他的许多免费的立绘也没什么问题,但是游戏被四三九九收购后就开始商用了,现在也只能慢慢买立绘版权或者定制原创立绘了吧。

但是既然侵权了,分还是扣一点的,作为一款轻量级的休闲经营游戏,《皇帝成长计划2》还是很不错的,以后再接再厉吧!
玩过
游戏时长 16.5 小时
作为一个手残了五年的玩家,在这里还是祝贺一下天美12周年快乐!同时也提醒一下不要忘了福利的事。
另外下一个版本能不能加强一下李白()
没想到天美都已经有12周年了,算一算我已经入坑王者至今都已五年了,最开始的熟悉“timi”这个声音应该是来自于天天酷跑吧,那时候学校上课不少男“同志”都在桌子下面玩这个,再后面还有天天爱消除、一起来捉妖、QQ飞车什么的,说起来也是蛮怀念,哦,差点忘了还有个穿越火线...其实总的来看感觉天美做的游戏本身还算是好玩,特别能吸引一批固玩,这些个游戏放到现在看也是如此。
———————咳咳,言归正传———————
有一说一,我想我跟大多数玩家都一样,都是为了社交。毕竟这个游戏真的已经成为了一款国民游戏,不仅能交新朋友,还让我跟以前好久没有联系的老朋友重新联系。
想来我刚开始玩的时候就只跟朋友开黑,也没刻意去看过攻略之类,我第一个熟练度玩到红色的是妲己来着。不过因为当时有操作6到飞起的钻石好朋友开小号带着玩,也是赢多输少,躺赢就完事,即使新手时期因为不太会玩闹出了不少笑话,但玩得也还是很快乐的。
后来好基友也总是有不在的时候,我开始自己好好磨练技术,再后来也能打出来一些高端操作,平心而论的话timi公平性还是拿捏的比较恰当,当我升到满意的段位回头来看,胜率确实是因自身的实力提升而提升的,一个段位一道坎,如果单凭时间堆上去的话,不仅累,而且也很容易掉下来。
好基友不在时,自己打不动,所以就去看主播学习,现在想来还是自己录屏事后观看反思有用些,不过早期没有思路通过看大主播实战确实是能进步的非常快的。这样一种看直播学会技巧的快乐,和实战反思技术提升的游戏体验,确实是一种奇妙的组合。
现在的我也能通过更新公告大概分辨这一版的T0英雄,也搞懂了辅助该如何出装,知道了英雄阵容之间的克制打法,也明白了排位该怎么调整心态。不知不觉王者荣耀也上年头了,都不算是什么跟风的事情了。
不知不觉码了这么字,都是我玩到现在比较真实的感受了(老zqsg了),评论了那么多游戏,也来这里补个票。顺便天美12周年福利给游戏里安排上!不知道这回能不能白嫖到皮肤,冲了!
玩过
游戏时长 74.7 小时
过了这么久,中间断断续续又玩了几十小时,再重写一次战双的评价,现在的战双已经是可以有很多可以值得一吹的地方了。
这里我单独把主线关卡12-25拿出来吹一吹。虽然一直都在看到战双稳定踏实地进步,但这一次战双竟已经开始在战斗演出上下功夫这是让我没有想到的,在目前手游还很少有战斗演出相关的概念的情况下,玩到12-25这一关的时候是真的感到很惊艳。
在这一关里,游戏先播放了一段动画,以此将玩家代入到战斗当中,而在进入具体战斗时,游戏采用了镜头距离推进以及更换滤镜两种方法来渲染一个整体的基调。这里玩家是要单挑“曲”,近镜头的处理很自然地将焦点集中在了两人身上,而更换后的滤镜则辅助渲染了氛围。
战斗正式开始,玩家很自然地将没有霸体的“曲”血量削减,但是在打掉了“曲”一定的血量之后,“曲”会抢先一步进行后撤并进入转场阶段,镜头推向“曲”并在“曲”完成了一个转场的动作表演之后给了“曲”面部微笑的一个特写,然后镜头再重新拉回玩家角色身上,玩家继续操纵人物进行战斗。
而转场后的“曲”随着攻击模式的改变以及霸体效果的增多而战斗力大幅强化,此时若是“曲”反过来将玩家角色的血量削减到一半以下之后,玩家操控的角色同样也会进入到一个转场的阶段,一串表演结束后玩家角色战斗力同样大幅提升,同时血量回满。
这样一个一来一回战斗演出,再结合音乐、滤镜等处理,整个游戏氛围跌宕起伏充满了对抗性,也同样把玩家的情绪渐渐带入高潮,而在最终玩家角色终结“曲”时,融入了一个简单的QTE元素设计,也算是一个合理且有互动的处理方式,收束整场战斗。
原本由于时间稀释以及互动缺失导致的相关角色情感不足的问题,在这整个的关卡的渲染下竟然也能给我十足的感动,可以毫不客气、毫不夸张地说,战双在这一关里的一个战斗演出处理已经达到了《FF14》的三十分之一的功力,足以在手游里傲视群雄了。
之前提到战双一直有在稳步前进,除了游戏在战斗演出方面的提升以外,还有在主线的叙事方式上。
在游戏的第12章里,战双采用了在一个章节中同时推进多个视角下剧情线路的处理,将剧情文本分割出来,使剧情叙事更加清晰明了。以往的章节战双的剧情叙事都是单线程的,再加隐藏关卡在剧情主线关卡全通后做补充,而在最新的第12章里,游戏同时对灰鸦、突击鹰、九龙等视角下的剧情进行多线程叙述,并且将以往章节全通后才开放的隐藏剧情作为了升格者的视角在普通剧情叙事时就插入了进去,整个故事庞大而清晰严密,各方面视角下的叙事面面俱到,这样的一个叙事方式的升级真的是游戏内容上相当踏实的进步。
而每一个版本的主题活动也早有了比较成熟的框架,这次的版本依然沿用,问题不大。较刚上线时的战双相比,如今的游戏在一些内核的方面已经是全然一新,除了上述两种以外,这次还有潜行系统的升级——加入了蹲伏以及无人机功能——这些踏实的进步,相比起某游戏不停地把各种无聊且不适宜的小游戏带入其中真是显得稳定可靠,充满希望。
目前战双存在争议比较大的方面可能就出在运营上了,频繁的运营事故似乎有点让这个游戏显得命运多舛,不过有一说一,每次事故之后的补偿确实足够丰厚——刚开服时的黑卡事件,事后补偿力度超过1w黑卡的价值;卡池概率公示事件,事后把期间抽过的卡再完全返还了一遍——以至于我甚至想这款游戏再多出几次大事故(x)。
而且游戏在运营上还保有一定的作为一个人的原则,至少未有买水军、恶意诋毁竞品游戏等迹象,而相比起某yo大搞饭圈化、买水军、碰瓷营销等行为,真是体面有尊严得多了,而这一点也是我能屡次宽恕游戏同时存在的诸多问题的原因之一。
暂时先写这么多吧,夜深了,睡了。
对了,大家既然都看到这里了,不如点个关注加个群一起玩游戏?
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改成一星了,要推冰露给个惧冰没啥,还整个坚固就离谱,太恶心了。
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算了,三星吧。
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这么喜欢试探玩家底线?那对不起了。