刚刚答完题的little
TapTap
独家记忆
买过即玩过
买过即玩过
121
玩过游戏
7
购买游戏
20分钟
游戏时长
2
游戏成就
玩过
吹的就大概说说,新颖,独特,正面,游戏本身与其剧本丝丝相扣,主要说缺点
第一,操作感实在太粗糙了,很多地方并不是难,而是难以操作,键位大小和位置需要调整,尤其是那个攀爬的动作太不连贯了,扔出的按钮建议做成触发式,拿取之后再显示在方便的位置,不然容易按错
第二,音乐真的差点意思,本来很多地方是可以抓住玩家的泪点与high点,但是渲染的力度是真的不太够,音乐对于玩家的情绪调动在这款游戏里面应该是主力,的确没能担住这个责任
第三,引导不足,如果暗示型引导做的不好那还真不如明示,或者安排一小段剧情直接进行引导,在小众游戏里引导真的非常重要,是连接玩家与设计者之间重要的桥梁
第四,整体节奏,游戏设计的重心,这款游戏最大的问题,剧情,动作(操作),地图谜题,字母谜题,这4个重要的可玩性元素,我在游戏过程中没有感觉到明显的深度差距,感觉都还行,但都不出彩,以至于我如果想推荐给朋友这个游戏的时候,我的确不知道哪一点可以拿出来加深印象,在游戏中期,地图谜题给人的感觉重一点,最终boss字母谜题特别简单,但操作却难了,字母成了糟糕操作的绿叶?所以我不知道策划到底是怎么定义这个游戏,我善意的理解,策划是想做一个散文式的游戏,让大家雨露均沾,形散而神不散,但这俗气又没有深度的剧本,真的让我无法支撑自己的想法,让我觉得策划根本就没想过这个问题,可能只要每一关都是个不错的小游戏,那他们按大剧情排一起就是个好游戏?于是乎我的评分也变成了一个游戏,一个数字游戏~(5分创意+4分解谜+2分操作+4分画面)/4=3分可惜
玩过
目前3星,但他有超5星的潜力,而且不难
我相信能想出如此绝妙点子的游戏团队一定不是简单的家伙们,首先感谢你们,也祝贺你们,有了这么优秀的一个孩子
。游戏的基本机制可以说是巧夺天工,国际象棋,鼓点,技能,分别对应了策略,敏捷,资源管理,在基本机制的丰富度上已经超越了它的前辈,sce公司的《啪嗒嘣》,如果说《啪嗒嘣》是以节奏来呈现战斗,那么rhythm chess就是节奏来呈现策略与直觉的微妙平衡,如果要继续深挖该游戏的机制,可能还需要继续思考策,敏,资三者间的主次关系,但即使以目前的格局,rhythm chess也已经是一款游戏机制相当协调的作品了,它是一个具有超越《啪嗒嘣》潜力的雏形。
我是真的不希望一个这么精致的灵魂装在一个如此"别致"的皮囊里面,著名up主冯巩老师提出过一个词,"包装",他看到这个界面,一定会吐槽“这咋包啊”,游戏整体的界面给我的感觉就是粗糙,因为是测试版本,我相信你们也一定在开始着手优化画面的细节,但我觉得rhythm chess需要的是一次整体风格的变革,因为节奏和技能的加入,国际象棋本身的高雅写实风格可能已经不再是最适合他的风格,而且这种风格要求高质量往往成本颇高(顺便吐个槽,表示节奏点的2个槽真的会让我觉得像心电图[嗒啦啦2_哈哈],有点出戏),尝试使用更流行一点的风格,甚至像素风也未尝不可呢[嗒啦啦2_期待]
然后是操作,要在手机上舒服的操作这么多的内容,还要在鼓点的节奏上,让玩家不觉得难以上手,真的是一个大难题,目前按键采用的是平铺和翻页,我觉得嘤嘤们可以尝试采用一些拖动式,局部滑动式的按键,这样界面上的展现空间应该会更加从容(再次吐槽心电图[嗒啦啦2_哈哈],都快被挤没了,也不在操作时能方便看到的位置)
最后是游戏的整体节奏,我相信把新手引导做成关卡,一关一关的教会新手这个游戏的每一个细节这种操作嘤嘤们肯定是会的,我想说的是成型之后的节奏,目前我还是觉得技能使用的时机会有一点不好把控,操作也不方便,是否可以使用累加式能量(怒气值),而不是消耗型,在技能准备好后能有明显的打击位置指示,和一键技能释放,毕竟嘤嘤们是为了让大家积极思考,而不是在操作上手忙脚乱,玩家灵巧的思维,按键时机精准的把控,和嘤嘤们提供的极简入奢(好像吹得有点过了[嗒啦啦2_哈哈])的交互,才是rhythm chess应该有的样子[嗒啦啦2_优秀]
以上,是一个被rhythm chess 所惊艳到的玩家对他的期待,不是教策划做游戏,而是对rhythm chess 的一些美好幻想,大家全当听个乐~[嗒啦啦2_吃瓜]我相信那些爸爸们也不是傻子,[嗒啦啦2_抱大腿]以后拿到投资出个2,钱也挣了~孩子也带大了~嘤嘤们走上发家之路~一石三鸟~岂不美哉[嗒啦啦2_真香]
来自TapTap 用户[ID:71889040 刚刚答完题的little]
已经到底了