鬼脸气球
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2024年度报告
传统文化周
2024大赏
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565小时
游戏时长
220
游戏成就
玩过
游戏时长 31.8 小时
大概不会再这么掏心掏肺的对待一款产品了。这个IP还真是、道不尽千言万语了,对于游戏概念很懵懂的时候接触到,抛开雏鸟情节,在这个时代,它不管是作为游戏还是动漫,都算不上一部优秀的作品,五星制只能是二星的水准,十分制可以给到五分,综合还是二星了。
毕竟权衡后《凹凸世界》就是个该给差评的游戏,时间无法成为一种滤镜般的存在。

尽管如此,还是从22年中旬断断续续体验到了现在,它的发展平平无奇,纯粹是一款面向原作粉丝的二游,游戏产能完全取决于动漫兴衰,而且题材也选了群体相对很小众的SRPG,虽然对局加快了节奏,但这种玩法差不多到极限了,再怎么改受众群体还是那些人。

先猜猜还能点开这款游戏的Tapper成分:
一、得知动漫即将重启的粉丝(毫不夸张的说可以占到95%)
二、对这游戏的玩法感兴趣的老玩家(3%-4%)
三、从战棋tag摸过来的路人(战棋玩家基本看不上这游戏的,只有可能是刚接触此分类的爱好者,能有1%吗)
四、主页推荐(尽管不大可能,以防万一还是写上,因为根本没钱宣传,0.0001%)

接下来对标着说,从顺序也能看出来:按基数大小排列的。字数相当之多,标题尽量醒目,希望可以对各位有所帮助。

「一、动漫预告重启后,手游形势是否有所好转」
作为一款动漫改编的游戏,角色的养成周期长是司空见惯的事情了,但当时“破茧系列”的出世,没能使手游破茧重生,反倒是让一些老玩家直接成蝶飞走了,原因也很简单,破茧时代的开始,让角色的平衡性被严重破坏,本能忍受的长周期养成,也变成了事件的导火索。
对于一般玩家来说,养了好几年的角色直接被破茧角色替代,不怎么需要养就能随便碾压,其中的心情岂能用一个“失望”来形容,当时的改动无疑是寒了很多玩家的心。
但现在破茧时代也成为了过去式,而且正因有这个先例,新出场的“黑化角色”“本源觉醒”“大赛特供”倒是没那么难以接受了,看过角色相关的技能视频,对于玩法而言并无显著突破,而厨力玩家关注的建模、立绘、语音、羁绊系统等也只能用“敷衍”一词概括。
但过了这么长时间,也不能说完全没有一丝生的迹象,沉寂已久的运营似乎是慢慢活动起来了,要说对玩家最明显的改动还是游戏内的“广告服务”。
众所周知,一个正常的长线运营手游因为已经有各种大小礼包、大小月卡及其它的充值项目,是不太可能再插入广告了,属于实在没钱才会施行的下下策。记得23年时看见了广告以为是要凉了,没想到现在广告服务撤销了,难道真的还能继续期待吗。

「二、受失衡性重创的PVP模式现在怎样了」
早些时候是不怎么碰PVP的,23年时似乎就新增了“凹凸大赛”这个新玩法,但因为档期的固定,没怎么体验,相关视频表明玩法是PVE+实时PVP的融合,前期打怪,后期打人,并且有徽章奖赏机制,对于竞技玩家可能是一种不错的体验。
速战棋的受众也是实时PVP爱好者,是一种无视角色养成练度的竞技,其下有两个分支——手动和自动,但因玩法本质的区别使得受众也有所不同。自动速战棋的着重点是时机与节奏的把控,一局的速度要快一些;手动速战棋则考验的是玩家对参赛者的熟练度,一局的速度相比之下更慢。
黑洞模式并不是实时PVP,玩法说得更加易于理解点,就是大部分二游中的“竞技场模式”,设置防御阵容和攻击阵容,去攻克其它玩家布置好的阵容,这也算是SRPG中比较传统的玩法,但《凹凸世界》因“轻快节奏”的基调,并没有地形、建筑等环境元素的设置,纯粹的角色练度互殴,现如今奔着爽快可以一玩,策略玩家并不会对此感兴趣。

「三、所以这款游戏是否能满足SRPG玩家的需求」
SRPG可以粗略理解为“走格子”,也不谈论无聊与否了,市场因所需才得以发展,大部分的SRPG作品之所以得以发展,并被玩家们传颂,其中的策略性因素功不可没,关卡的巧妙性极大满足了玩家破解后的成就感。
那么抛开PVP后,《凹凸世界》在这一方面做得合格吗?其实在早期是合格的,很适合当做一款新手SRPG玩家的入门游戏,因为它相较于市场上其它的同类作品而言更好上手、节奏更快、音乐画面的基调也更加轻松,但这同时也意味着无法吸引到更加硬核的玩家,只能说它的出现是合理的,但不一定是成功的。
其中的一些内置项目满足了休闲玩家的需求,同时也强化了玩家的粘性,如果重心放在这里,这个游戏已经不能称之为战棋游戏了,仅仅为一个“回合制动漫改二游”。

「四、二游市场的严重饱和,玩家群体之竞」
所以不管怎么说,这确实是名副其实的二次元游戏,但即使游戏类型这方面没什么可批评的,依然不推荐从这方面入手体验,因为游戏内的环境并不和谐。不论是怎样的群体环境,一旦进入“下行状态”,那么这个环境就会逐渐恶劣,往小了说就是这款游戏的玩家群体,往大了甚至可以说整个二游市场的玩家群体,在此不多延伸什么,只能说懂得都懂。
说回正题,至少目前为止,《凹凸世界》即使回春,但也远远没有达到正值的要求。

两千多字,也不知这是给它的旧页还是新章。感谢能看到这里的各位,祝生活愉快,找到属于自己的快乐。
玩过
游戏时长 30.5 小时
最近想玩联机游戏所以又把元梦下回来了,开服时玩的,距现在已经过了八个赛季,差不多快一年了,刚好也回来看看变化大不大。

要说对开服玩家而言,变化最大的,估计就是那一堆堆原本的娱乐模式如今全都卷上段位了,热门玩法都出了排位模式。其实倒也没什么不好,给原本就爱玩这个玩法的人多加了一层“奖励机制”;还给段位党多加了一些选择,玩家粘性必然是加强了。

单拎出几个记忆深刻的模式讲讲,首当其冲的就是这个“王者3v3”,说实在的,是真的没想过《王者荣耀》会出现在这里,而且玩得还相当解压(这里仅评低段位),相比于《王者荣耀》这款游戏,“王者3v3”毫不夸张地可以说是两眼一闭就是干,而且细节还原得其实也蛮到位的,英雄的被动都表现出来了,不过休闲毕竟是休闲,moba的机制是基本没有的,另外还加了肉鸽元素和《金铲铲之战》的一些中场设定,蛮会揉的,但其实真没啥必要。
*有个比较好笑的点是:角色虽然q萌了,但语音还是王者原汁原味的,有点反差感在的。

其次就是“武器大师”了,这个模式应该是在开服就有了,现在玩起来也没什么太大的变化,可能增加了几张地图吧,不细讲玩法了,就是武器轮换淘汰人,优先拿到16人头的队伍获胜。这模式当解压玩也可以莽,槽点更多:
①键位自定义必须在局内完成,某些枪械的子弹距离、伤害过于不切实际了(当然这也可以是一种特色,见仁见智)。
②对存在挂机队友的队伍挺不友好的,拿着挂机人一顿刷就能轻松获胜,卡这种bug有时会搞心态,举报也只是延时反馈罢了,局内已经不爽了也是真的。

还有个玩法也蛮熟悉又温馨的:农场,草草体验到17级,种田玩家一定会爱,优化做得还可以,还有拓展的钓鱼、家内装饰等模块,玩法丰富性确有进步,但是随之而来的就是铺天盖地的抽卡。

倒也不是很想吐槽抽卡,毕竟现在的手游基本可以说是主要靠这个看流水了吧,大厂就是大厂,联动基本不间断的,粗略地去翻了翻联动的图鉴,一眼便知很多事啊,居然还有甄嬛传。除去联动外,其它的抽卡界面更是眼花缭乱,司空见惯啦~麻了可能也不是很想说这些了,抽卡的货币必须氪金,单论福利一般般吧。

最想真心实意称赞的留在最后面?……但是“星世界”的进步,成就归根结底还是源于“玩家”丰富的想象力和创造力吧,游戏也就负责提供个场地空间。开服时玩的“星世界”,其实还是比较普通的,满分10分打个6分的程度,有些地图虽然观赏性极佳,却缺乏互动性。而现在新增的一些互动功能,刚好弥补了这份不足,和朋友玩了几个推荐的地图啧啧称奇,有些巧思构想是真的厉害。“拍摄”功能似乎也完善了一些,打卡时更方便。

总的来说,如果实在找不到什么好的联机手游,想来试试的、或者开服玩家想回归的,最推荐游玩的就是“星世界”,单人游玩虽然也很好,但有个搭子的话好玩程度翻倍。其余的模式依旧是老样子咯,没啥大的创新,但也没啥大的槽点。

感谢你能看到这里,祝你生活愉快,找到属于自己的快乐。
玩过
游戏时长 6.2 小时
在b站刷了好久,想了想最近玩的全是烹饪游戏,但玩法有区别,还是来玩了。一句话总结:拼手速的小游戏,可玩性很高,但耐玩性不足,不写大长评了,简单以优、缺点分析。

「优点」
除去本身就对这类做饭游戏的玩法有一定粘性的玩家,一般玩家为什么会选择这款游戏?它的画面音乐尤其突出,有着鲜明的中东文化特色,虽多种语言可选,但只有三种语言有专属的主题曲:英文、阿拉伯语、中文。主题曲虽是由AI编曲的,但曲调相当魔性,所以《沙威玛传奇》的中文主题曲在诸多平台广为流传,深受玩家喜爱。

没有太多繁杂的新手教程和引导,页面也简单明了,让玩家充分的自由探索的同时轻松上手,后续的选择也掌握在玩家的手中。货币的获取由少到多,更能享受真正的经营乐趣、体会赚钱的辛酸。一局=游戏内的1day(一天),游玩下来基本上结束一天就要歇会,手是真的酸(未免太有代入感)

《沙威玛传奇》在电脑Steam上售价23元,在手机端是免费的。不少玩家却反馈在手机上玩着更爽,因为手机触屏可以直接多指操作,但电脑玩家却无疑是加大难度了。手机端游玩过程中虽有广告的涉入,但是并不会直接影响游戏体验,与大多“过于商业化”的游戏相比可以说是一款好游戏了。
*游戏内暗藏的彩蛋可能也恰好能说明这一点。

「缺点」
第一段的总结也说了,对于一般玩家而言,游戏的耐玩度大概在8-15h,也就是把所有的升级项全部完成,以及营业额达到一定水准之后“成为沙威玛传奇”,这款游戏就没有继续拓展的玩法了,当然,类似的游戏基本都有同样的通病,这也许已经并不能称之为缺点了,是一种无法避免的限制性。

游戏内是可以直接删除存档重新开始的,这一点对于感兴趣的资深玩家影响颇深,对结果不满意可以删档重来,而且游戏内“升级项的选择”对游玩体验还是至关重要的,多玩几次就能开辟出不同的游玩途径,要赚速还是拼手速?
不过这些就是攻略大佬们的事啦。
玩过
游戏时长 8.8 小时
多久没有用“有趣”来形容一款游戏了?在现在遍地开花的游戏界,这款游戏乍一看:粗糙的画风、简陋的UI……哪哪儿都透露着无法吸睛的模样。
但是,深入体验这款游戏后,它的玩法和剧情,都大大体现了“游戏”这个产物出现的本质:让人们会心一笑,体验乐趣。
那么就来讲讲玩法设计的有趣之处和其它地方的处理

一、「末日餐厅,顾名思义,游戏的背景就是一个餐厅,而玩家所扮演的是一名技术绝顶的“高冷”厨师,做出的每一顿饭都能好吃得让顾客“升天”」
做饭是厨师的本质工作,也是游戏的核心玩法,共有五种厨具(可升级,且可跨级升,最高五级):
菜刀、煎锅、盐罐、肉锤、汤勺。
分别对应的动作是:
切菜、油煎、撒盐、锤打、炖汤。

这五种动作对应着不同的玩法,虽然绝大部分人上手后可能会觉得其实就是点点划划、但换了不同的方式,其实不然,它们最重要的区别是得分的侧重点,按照上述列举的顺序逐一分析:
①切菜|全屏点触类玩法,但评分的判定标准是“同屏键点触的间隔长短”,间隔越短、分数越高,观察得出固定的手法就可以达到绝对Perfect。所以切菜的侧重点是观察力。
②油煎|用锅接住落下的食物,这种小游戏本来只要观察下落轨迹就可以轻松拿下,但在这里却不能有这种固有思维,游玩一段时间后,它变成了鬼畜的运动,不到最后根本不知道落点。所以油煎的侧重点是反应力。
③撒盐|因其特殊的“蓄力发射”,和有时是规律性运动的挡板、有时是有大有小的固定挡板,是见缝插针还是横冲直撞,最终分数将给出标准答案。所以撒盐的侧重点是技巧性。
④捶打|同样需要观察然后得出固有的模板使得每个菜都能绝对Perfect,但是操作比切菜单一。所以捶打的侧重点是记忆力。
⑤炖汤|我理解它为“加速二十倍的黄金矿工”,也许有更精确的游戏能够类比,但因黄金矿工的普及性,所以还是用了这个说法。黄金→浮沫,钩索→汤勺,炸弹→好油,在尽量避免触碰好油的前提下多捞浮沫,而捞三次◎符号就能开启全浮沫盛宴。所以炖汤的侧重点是准确性。

正因每个玩法的侧重点不一样,才使这单调的点点划划显得没有那么枯燥。另外值得一提的是烹饪中的音乐,燃得根本不像做饭,反倒像是准备迎战了。

二、「因其“末日”的背景,食材也变得奇葩又猎奇」
甚至“电饭锅”不是以烹饪道具的身份出现的,而是食材。而且每种食材因其材质和食谱的不同,会相应的改变做法,在极其抽象的表现形式之下隐藏着这种小细节,这种巧思着实有趣。

更多的还是有着“克苏鲁元素”的食材,明明该san值狂掉,但由于像素风过于粗犷,没有展示细节,反而达到了一种平衡的程度。

三、「剧情如果只能用四个字来形容,那就是出其不意」
是的,不一直往后读压根想不到会有什么神进展,如果它是“为赋新词强说愁”,那么我将不会再有任何推进欲望,但它恰恰相反,整篇看下来都好像“毫无营养”,可是只要是文字,又怎会“毫无营养”?角色其中也是有“克苏鲁元素”的,但都有与外貌第一印象截然不同的一面,适当地挑起了玩家的探索欲。

纯白中的一抹污点、至暗中的一束亮光,都同样的醒目,而末日餐厅利用了这一束亮光抓住了玩家。

大量的文字都着重于玩法,是因为它偏科偏得实在太严重了,这也导致了上限只能在中低水平,游玩时长顶多10h了,但总而言之依然是值得一玩的好游戏。推荐入坑前看看论坛攻略,会省去很多麻烦,不至于前期就失去兴趣~

非常感谢你能看完这篇文字,祝你生活愉快,找到属于自己的乐趣!(•‾̑⌣‾̑•)✧˖
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终于肝完全成就,鲜味满级居然是25,大意了
玩过
游戏时长 87 分钟
明明已经2024年了,却还是忘不掉这款游戏,我真的深刻领略到一部温暖的作品能给人多大的力量,几年间断断续续玩过五六次了吧。再三斟酌,还是不知道这条评价以后会被怎样的观者看见,因为这款游戏很明显已经无法在Tap上下载,更不会宣传,这段评价就是最后的句号也说不定呢哈哈,但请允许我为它继续增添生气:

①这是一款放置+模拟经营类的游戏,在我刚接触游戏的时候,其实都不知道“放置”是什么意思,放置什么?怎么放置?后来才知道,原来就是“搁置”的意思,把游戏搁置一段时间再回来看看,这里面的故事一直都跟随着我们的时间进行着。而模拟经营就更加容易理解了,从游戏名也不难看出,我们要经营的是一家食堂,是由一位老奶奶独自掌管的食堂。
②“食堂故事”中会有什么呢,有人物,有起因、经过、结果,这些故事都以对话的形式为我们娓娓道来,而对话则以“做出对应人物爱吃的饭”的方式解锁,看似简单的流程,却也有一定的细节和逻辑,认真思考之后的成果也能带来一些小满足。

了解出场的客人后,是否会找到谁的影子、又或是能感同身受他们的难言之隐——
体会丧妻之痛的“警察先生”、父母离异的“女学生”、爱上有妇之夫的“大姐姐”、背井离乡的“流浪者”、违背职业印象的胖乎乎“医生”、神秘却有熟悉感的“和尚”、性格古怪的“顽固老头”、调皮却懂事的“小小马”。这八位客人,便是构成“众多回忆”的主人公们,每位人物都有着鲜明立体的个性、以及等待被发掘的专属故事。

剧情并不会出现什么跌宕起伏、刺激人心的时刻,它反而像流水一样,温和地流淌进心里,然后激起我们“念旧”的那一面,可能每个人都会有敏感得仿佛能直接触摸到痛苦的经历吧,但是却依然能够勇敢地继续爬起来。
又或者,你正身处迷茫的黑暗,那么也许你更该试试这款游戏,让时间慢下来吧,焦虑、难过、懊悔…这些情绪的碰撞其实全部都是人之常情,能让我们成为旁观者来见证这些事实,就算是一种治愈吧。
③最后还是简单提及一下自己总结的玩法技巧吧(其实游戏内是有很具体的基础玩法教程的,只不过都在对话里,不仔细看的话是会遗漏的)。

在所有种类的料理都上齐的情况下,客人们最多只会点三种料理,搭配是:
⑴白饭+主要+次要
⑵白饭+主要+其他
也就是说,“次要”和“其他”的性质是相似的,在前期体力很容易不足的情况下,要防止这两种料理频繁碰撞,才能快速升级和赚钱。
而每升一级,都是可以让体力直接回满的,多多善用这一点,体力就不会那么紧凑啦(不过越往后升级得就越来越慢)。
赚钱的目的则是为了能够购买更多的设备,设备逐渐齐全就能使我们的经营越来越轻松,满设备可以截图记录,非常有成就感!满级的话倒是遥遥无期啦,因为我也不清楚满级是多少,大概99吧。但是这个游戏的缺点,就在于解锁所有剧情之后便不再有继续经营下去的欲望和动力了,所以是真正意义上的遥遥无期。

后记|玩完之后的有感而发
“死亡是一枚沉重而干净的果实,我们吃下去,医治太多活着的病症。”
食堂Ⅰ的故事其实有很多都和“死亡”有关,所以我为它流的泪要比食堂Ⅱ多太多了,可是这流出来的泪反而是排出去的毒,我是真的被治愈了不止一点半点,也许现在大部分人会发现“感情用事”“敏感”等词都被滥用到近乎贬义的地步了,但是我依然不觉得这些跟本能有关的东西是一种耻辱,人类固然是和其它动物有“理智”“逻辑”这些区别,可是平衡啊、平衡,否则就真的会被机器人攻占地球吧,比如人类变异成机器人之类的……哈哈,碎碎念到此为止!

不管是否还会有人看见这条评价,还是谢谢你能够看完,祝你生活愉快,健康快乐!
以及,GA,谢谢你带来的一切。
玩过
游戏时长 81 分钟
终于上线了,有点激动,所以尝试写写初体验评,毕竟这款游戏于我而言还是蛮有意义的,等待的时间不记得有多久了,但绝对是以年为单位了,在它还不叫归龙潮的时候。

目前也就刚刚打完那个Lv1有俩大手的Boss,刚解锁大世界地图。在此之前没看测评实况,所以这个地图一出来挺惊讶的,作为一款二游来说,能给玩家带来一丝意料之外的感受,就算是值得称赞的一点了,不过接下来才是我真正想说的:

①我是以看待“二游”的立场来评价这款游戏的,既然是“二游”,就绝对不能离开“角色”和“剧情”这两个重要方面。剧情方面,有挺多新鲜词的,还有自己独有的百科,不好多评,见仁见智,看得出来想塑造一个比较大的世界观的。而角色要想塑造得好,无外乎外观的特色、人设的饱满度、配音的加成等。这个服装设计的确很有特色,但是却依然能感觉到平面化,因为和发型也有一定的关系,虽然多提这要求确实会有点无法实现,但是我还是直说了,这个男主控是真的没啥特色,且绝对和发型有关,像完全和世界观分开设计的。

再说角色的人设,得和配音一并说,因为我选的主控是女孩,所以只说女孩这边,不知道是不是想塑造出一种“冷面但是豪爽洒脱”的反差人设,但完全没有实现呢,甚至让人觉得怪异。剩下几位出场的角色,也都不算有什么突出的性格特色。

关于剧情的演绎多说一句,就是这个台词的衔接,不太自然,不是太快了就是太慢了,这和配音老师是无关的,就是时机不对,没有一点缓冲、不管什么情绪都横冲直撞的,势必会让玩家觉得尴尬和无法代入。

再说说美术方面的,因为个人不太怎么在乎这方面,所以就起非常小的一段来说,环境的美术风格还是挺新颖的,我看到了剪纸工艺,当然还有其它国潮元素。人物建模的技术层面,目前也没感觉出来有啥需要特别指出的地方,只不过就是脸盲这种小问题而已,是吧~
②突然认为谈论顺序应该改改,因为这款游戏着重突出的绝对是玩法啊喂,算了就这样吧,毕竟大部分被宣传吸引来的玩家可能会先关注剧情人设美术等方面的事情。这个玩法真的很吸引我,以至于我想起了以前会被吸引的原因了——横版跑酷+战斗啊,有段时间真的很想玩横版跑酷,但当时市面上比较火的长线运营手游都尝试过了,玩到一半就玩不下去,瞳——你就横空出世了——我当时真是太期待了,直接就是各种游戏平台翻个遍,简直觉得新鲜得很啊……

不扯犊子了,这个跑酷玩法,虽然是横版的,但又不是完全2d,3d转场丝滑,还有电梯、绳索等融合环境的元素。而战斗也很经典:跳跃(有二段跳)+下滑(能踢碎障碍物),打Boss的时候幻视了嗯…很多横版战斗游戏(不多说,容易带偏后先入为主)真的有经典的味道,但有自己的创新,又好像完全两种东西,不能相提并论了。
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emm简直奇怪得很,这大地图,注定要跑来跑去过任务吧,还有这个什么委托,这类游戏我一向玩不到一个月。已经叹气了,怎么想到把横版战斗和第三人称视角的大世界融合在一起的啊,不是所有人都通吃的啊。
③但还是开始说吧,关于福利方面,只说游戏内出现的,下载完整资源送珍贵的石头×200、邮箱送了一个“紫色品质”的角色、这个角色对应的“史诗品质”的装扮、普通抽卡道具×30、限定抽卡道具×10、珍贵的石头×1620(道具暂时用这种叫法,更直观啦)、还有其它杂七杂八的资源。以及每天邮箱里送石头,持续七天。
④前面的铺垫就是为了接下来这个项目——抽卡……我已经不想说了,因为感觉这些东西真的,没啥必要说了,一模一样的流程,一模一样的套路。不过这边的抽卡还是稍微变了一点点的,抽卡前从六个角色中选择一个角色,大部分玩家都会认为这是定轨,即“抽到该角色的概率变高”,不过这次还真就成了“反向定轨”了,变成“抽到该角色的概率为0”了,行吧,在对角色完全不了解的情况下,这种机制真是超级纠结者的福音呢。

后记
怀着一颗兴奋的心来体验,现在只想说心累。坦白来说这种游戏已经对我完全失去吸引力了,核心是养成?还是想让玩家代入之后体验这种大世界?还是时不时蹦出个宝箱让玩家惊叹:哇塞宝箱,哈哈真幸运。可是时代变了,现在的玩家只会像个强迫症一样,把宝箱都找到,有人可能会喜欢这种寻觅的过程吧,但对我来说真的已经乏了。
以及类似的游戏出的实在是太多太多了,但凡玩过类似游戏的,真的能有精力再去同等用心的去经营另一个差不多的游戏吗?即使美术风格再新颖,终究不是能留住玩家的东西,因为我们是以“Player”的身份出现,而不是“Viewer”。
要说核心是战斗,那我下载的资源能不能让我选择性地删一删呢哈哈……不过依然还是有些亮点的,只希望以后能把重心放在战斗的优化、丰富的跑板、玩法的创新、角色技能的更迭、数值的平衡、特效的美观性等方面。
搞花里胡哨也没事,能理解。天下没有不散的宴席,即使这场宴会刚刚开始,举办者想散还不是分分钟的事。
哇你居然点展开并且看完啦,肥肠感谢,祝你生活愉快,找到属于自己的快乐!
玩过
游戏时长 137 小时
一百多小时了啊,那写点吧。虽然已经没有最想写评价那时候的千言万语了,但还是能挤海绵一样挤出来一些。

To前来探索的新发展家:
这款游戏可能会满足你对休闲游戏的一些基本需求,刚开始玩不会太强硬的逼迫你,或者使用被动形式的手段(例如红点、叹号),就是顺其自然的走下来流程,然后自行去开辟自己感兴趣的小天地。

故事发生在了一个地图尚且还很小的小镇:
①“不可过度开采”的各种树木、草丛,一次性只能砍三次,满地图的跑,若是风景党,可能跑两遍差不多就腻了,画质无论怎么调都稀碎,还有各种搞笑的穿模问题,也就看个乐,最后还是日复一日的采集,过于平淡、还是岁月静好,全在个人。
②自由(但拘束)的家园建造,说它是主玩法的原因很讽刺:因为到后期除了它也没什么可玩的了,玩和打工还是有区别的。姑且称它自由吧,只是条条框框、束手束脚,不去探索你根本就想不到它还能限制什么。这里不得不主观批判一下:我是很喜欢玩建造的,但是小镇的建造越玩越糟心。
③各种爱好的发展和升级,除特殊的乐园季爱好外,目前共支持发展六种爱好:烹饪、钓鱼、园艺、观鸟、捕虫、养猫。
我将它们分为两大类,一为推进类爱好、一为收集类爱好
要想提高自己的繁荣度(这个词只是我在此造出来便于解释的,游戏内并没有这种数值,可简单理解为赚钱多),就必须发展推进类爱好——烹饪/钓鱼/园艺,三者息息相关,主核为烹饪,烹饪需要的部分原材料会在钓鱼和园艺中产出。虽然①中提到的采集才是烹饪材料的主来源,但是钓鱼和园艺同样不可或缺。

单纯为了收集和娱乐,就不需要那么着急的去发展推进类爱好了,因为剩下的收集类爱好——观鸟/捕虫/养猫,赚不赚钱都不重要,主要就看你感不感兴趣、能不能耐得住这些无聊且重复的动作、是否每天都有一些时间花在这上面。不过,丰富图鉴星级确实会很有成就感。

但是请注意,第一句说的是“不需要那么着急的去发展”,不是完全不发展,推进类爱好即使再不喜欢也得发展,谁让它们关乎着你整个游戏的推进呢……这一次,即使不想做六边形战士也没办法辣!
④市中心的各种店,当属服装店和家具店两位大头,赚钱的原因之一就是能够进去消费,里面的物价说实在的最好改改,这货币真就超级“虚拟”货币了,真是个价啊。其余地方每日例行逛逛就可以了,还有一些技巧性的事自己挖掘出来会更有趣。
⑤最多容纳12人的“漂泊”小镇,之所以用“漂泊”,其实指的是玩家,因为每次上线都是不同的小镇,永远都不固定,想找好友联机的话,只要进入到好友的小镇就可以了。这种设定虽然看似很合理,但我认为跟故事背景关联后,给人的感觉还蛮割裂的,说回正题,只要和好友在同一小镇,那基本上就是自己单人时干的事能有了个伴。而互动有:实时聊天(屏蔽词日益增多了吧?)、发明信片、双人动作(加亲密值→升亲密等级)、给对方浇花有加成、可给对方家园点赞等
⑥其它杂七杂八,粗略概括一下:拍照功能、抽卡(男装、女装、建材)、商城、派对、各种可自行发起的爱好事件、每日委托(和总等级直接挂钩)、限定乐园季的相关活动等

以上就是我能想起来的所有游戏内容了,如果感兴趣可以来体验一下,整体其实算是慢节奏的,但终归要看个人。游戏是有限的、快乐是无限的,能在有限的游戏中体验到无限的乐趣才是稳赚不赔的的买卖。

谢谢能一直观看到这里的各位,祝各位不管做什么事都能找到独属于自己的乐趣,玩得开心!
已经到底了