一个自由度超高而且低氪的游戏。
可以选择靠种田过日子或者打架过日子,并且每级核心(主基地)所带来的建筑数量都是超过核心(人口)上限的,意思就是说每级核心(主基地)都会有建筑盈余,可以按照喜好调整防御建筑,资源建筑,进攻建筑的数量。
同时还有高自由度的pvp系统,pvp是沿着玩家预设线路,使用各类病毒组成的线路,通过巧妙的病毒搭配来攻陷对方的主基地和资源建筑。
作为防守方,可以按预设路线将对方病毒(军队)引入多个防御建筑组成的伏击圈,在不断消耗中拖到时间结束。也可以通过庞大的资源建筑配合科技建筑以及少量防御建筑进行游击战(虽然中后期似乎并不是很有效)。还可以通过层层高防火墙(防御)的防御建筑,将别人拖到时间结束。因为自由的路线规划和建筑搭配,每一个玩家的防线都可能会是独一无二的,进攻方需要针对不同漏洞进行进攻。
病毒种类(兵种)说多也不多,但是低级病毒(兵种)也并不会随游戏的推进而逐渐被淘汰,很难出现纯高级病毒(兵种)作战的情况。作为进攻方可以依靠护盾缓解伏击圈的消耗能力,并使用可多线兵种继续进攻。通过把控关键路口,中心地带,使用一定的病毒瓦解对方的游击战。通过高消耗型病毒将对方的高防御建筑砸开。甚至可以通过隐形病毒对对方进行渗透(当然防御方是有侦测建筑的)。对啦,这个游戏进攻方会受到时间限制,时间到了就视为失败,如果是打算全面打死而不是摸摸就跑,战前侦查是十分重要的,挑选最近或者防御最差的路线,带上针对性兵种,确定好分兵,计算时间,估计好换血能力,一个复杂的基地真的要全面打穿是需要耐心的。
再来谈谈低氪,氪金很难影响到游戏平衡性。如果选择种田流,强大的经济生产可以让你分分钟爆仓。而氪金的主要用途就是在于减少建筑,军队,科技的时间,或者直接折换成资源。这样一看,折换资源效益并不是很高。虽然可以通过资源与时间的调控来减少发展时间,但是,但是当建筑升级的时候等级也是会上升的,而pvp只能匹配到等级接近的玩家。再加上建筑限制不能靠氪金直接解决,即无法跨级拥有极高的病毒(军队)上限。再加上牢固的资源上限,(氪金的资源超过仓库上限,不存在的),极高的科技消耗,也导致无法在其他东西未完成时跳科技。如此一来,氪金只能和走在前面的老手进行比较公平的对抗。(虽然等级低的时候pvp搜索到的玩家可以保存至高等级,但是等级一高都不好意思去抢这么穷的玩家了,低等级玩家也就4,5个,不会对平衡造成太大影响)