派对之星作为一个长线运营游戏,不存在“内容开发完”这种情况,手游的开放,可以理解为Steam上的EA阶段,只不过这个阶段会变得非常长,而且内容量会比传统单机游戏多出几个指数级别。
再加上派对之星目前来看,至少在手游领域是独一家,只有他做这个品类,往好处说,这游戏是没有竞品的,但往坏处说,就是没有参考。派对之星是近几年唯一的格斗游戏IP,相当于帕斯卡契约第一个在手机上做魂,是值得鼓励的创举,而且手机上根本不适合搓招,大乱斗这种游玩形式比街霸更适合手游,所以才使用了这种操作和规则逻辑。
在手机上谁敢做1vs1的格斗游戏?腾讯以前做过模仿街霸的,凉了。卡*自己在手机上移植过街霸4,买段制,画面裂化,简化操作,没多少人觉得那是街霸,后来干脆授权腾讯做卡牌了……大乱斗最核心的ip价值是什么?除去玩法,其实是游戏中登场的全明星阵容,不仅有老任自家的,还有各种跨界合作的,但凡派对之星真的想嫖,何苦去专门在手机上做大乱斗这套玩法系统?直接把里头的角色嫖一下不开心么?但问题在于,派对之星那的游戏角色并没有蹭大乱斗人物,也没有蹭其他动漫游戏ip,人物造型和招式都是经过原创设计的,而且符合亚洲人审美,更是有自己的一套世界观。
游戏还非常非常早就放出了试玩,看得出来项目组对市场和第一批玩家的重视,我很早以前试玩的测试版,用的还是vivo70,操作手感和运行效率非常高,画面也不赖,从人物动作设计看得出来项目是内部打磨了很久的作品,不是蹭ip圈钱跑路的东西。
派对之星在美术风格的拿捏,人物在舞台上多样的表现力,也让我感受到了这种设计理念,就从画面展现出来的人物材质来看,我觉得有点像神臂斗士的美术风格,我说不出来是什么,形容一下就是人物很像是一堆软糖硬糖做的,且色彩很亮丽,美术风格很招女孩子喜欢。再加上每个人物的小动作特别多,这种小动作一多,就不会像其他格斗游戏那样显得特别“硬”,而是会展现出“有趣”和“活泼”的第一印象,实际上大部分不那么讲究“抠帧”的合家欢格斗游戏,都会这么做,可见项目组对自己游戏的调性是有清晰认知的。