时隔似乎10个月之久,未来怎样不好说,但时下这几年都不好过,也许...算了,补个评价吧。
从玩家的角度而言,4-5星吧,四舍五入,5星好了。(毕竟整体的切入点比较好,至于后续能不能发力,就看造化了)
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• 研发:北京墨比努斯科技;
• 题材/类型:都市怪谈、收容物/AVG推理解谜+卡牌RPG。
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1.简述
玩法由“AVG剧情+推理解谜”与“卡牌RPG养成+战斗”两部分构成。
AVG部分:
• 通过观看人物间的对话了解故事内容,推进主支线进度;
• 通过在场景内点击,来搜集线索、逻辑链条,并在推理界面以点击合成的形式,将各个线索串联起来,形成推论/证据;
• 根据NPC描述的内容,以及线索、证据,来进行合理的辩驳,从而与NPC完成交互或击败NPC(队友讨论与1V1审判)
卡牌RPG部分:
• 半自动回合制战斗,战前根据队员的特性、卡牌(异质物)定位与特点、关卡需求进行布阵,战中根据时机以点击卡牌头像的形式施放对应卡牌角色的技能。
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2.定位判断:比较有新意。
• 游戏定位:AVG+卡牌RPG的融合型游戏。
• 人群定位:对收容物、怪谈等异常现象题材感兴趣的人群,喜好逻辑推理的人群,AVG人群,卡牌RPG玩家。
• 具体:
以“趋向二次元的美术”,“收容物、异常现为主的题材”、结合“较有逻辑的剧情+推理解谜情节内容”作为切入点,配合“基础规则无差异但有些许深度可玩性的卡牌RPG战斗+养成元素”,意图在泛用户群体下,筛选拥有逻辑推理型AVG(先)与卡牌RPG战斗+养成(后)双重属性的用户群。
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3.优劣势
优点:
• 队员对话、互动过程中动作表现生动有趣,人物性格刻画与传达比较到位,表现好;
• 队员、卡牌立绘、建模整体视觉感受好;
• 故事剧情沉浸、代入感强,内容条理清晰,逻辑链条设计良好;
• 战斗基础规则虽然不具备明显差异,但具有不错的可玩性和策略性,有趣。
缺陷:
• 队员面部表情呆板,视觉感受略生硬;
• AVG故事情节较长,整体节奏略慢,且过程中无兴奋点,认为设计的有些核心向了,对于多数用户而言,会产生厌烦枯燥感;
• 战斗推图部分同理,推图采用手动点击行动(前进/后退/转向/开门/开宝箱等),一个“公寓或单元”需要开几十个房间,地图设计还有岔路,来回绕圈+战斗的体验也会显得十分漫长,体验会有拖沓感。
虽然各个关卡设计上通过条件提升了战斗的策略维度与可玩性,但认为依然无法缓解这漫长枯燥的过程,会产生枯燥厌烦情绪;
• AVG环节中可能为了保证剧情的连贯性,战斗元素极少;而“公寓or单元战斗”可能由于AVG部分发力过猛,导致剧情内容、推理解谜也很少,两者之间有些许割裂感。反观支线or地图触发的小任务or故事融合的恰到好处。
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4.算是一个总结:
• 定位以及筛选玩家的思路新颖,且体验后认为AVG与卡牌两部分的内容反馈均良好。
• 不过当前版本在人物动作形象刻画以及玩法融合等细节上做的不太完善,以至于会有人物外形略呆板,玩法体验整体节奏慢、缺乏兴奋点等负向体验。
• 另外,从研发的角度而言来说,当前版本没有商业化相关内容,但通过对玩家侧以及游戏内容的思考,认为以目前的方式(密室、剧情推理吸引)留下来的用户,更多是AVG向的玩家,无数据依靠、按个人理解,推测其可能更倾向于内容和情感传达并为此付费,而融合了卡牌元素的游戏经常会以在卖数值为主,且在游戏过程中,数值、能力对于剧情并没有明显的关联性,故对整体商业化内容的未来设计以及怎么变现抱存疑态度。