糖小悦 白荆回廊——古剑奇谭 的评价

因高专业度入选icon-wow
糖小悦
糖小悦
糖小悦优秀作者
TapTap玩赏家
2023/10/14
期待
评价历史
一直犯懒中,闲来无事,补个评价吧。
不过对于目前的时间节点而言,此评论可能不太符合当下的版本,错漏见谅。
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时间:好像是年初的事儿了(捂脸)
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评价:玩家角度而言,没什么好说的,5星吧。
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基本信息:
研发:网元圣唐旗下上海烛龙。
题材/类型:多元宇宙、都市幻想/卡牌+即时塔防。
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核心玩法:即时塔防战斗,模式类似守护雅典娜。
8人出战,4人上阵,3名替补,1名支援(好友提供);
战中可随时将上阵的4名角色替换为替补的4名角色,每次只能更换一人,且需要10秒替换冷却时间,已被替换的角色再上阵拥有30秒冷却时间;
战斗过程中,需要抵御怪物进攻,保护“终端”不被敌人破坏;
期间可通过点击、拖拽角色来操控其进行移动或技能施放(普攻自动施放)。
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定位判断:
定位:卡牌+策略即时塔防类作品。
人群定位:塔防类、二次元。
认为整体的定位思路与《无期迷途》较为相似,不过《无期迷途》是通过略媚、略色情的美术卖相加以市场宣传等手段来吸引大众玩家群体,筛选过后认为其定位除了二次元人群外,还包含了一定比例的泛用户群体。
《白荆回廊》在体验后,认为同样是想先通过美术来筛选人群,只不过没有特立独行的造型or风格设计,而是通过高精尖的美术(还需要优化)来吸引用户眼球,判断筛选后留下的用户可能仍以二次元为主,泛人群可能弱于《无期迷途》。且游戏玩法实时感强,个别玩法理解成本高,认为以当前版本为基准,会比较筛用户,留下来的会相对核心一些。
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优势:
①美术卖相画面质量过硬,人物外形、场景塑造以及技能特效等感官体验均良好。
②剧情衬托出的人物性格较为鲜明,语气语调等十分生动,文案也诙谐有趣,体验时有不错的代入感。
③即时塔防式的核心玩法实时感强,可玩性高,乐趣足。
④围绕卡牌角色与战斗搭建的“回廊漫巡”玩法体系,十分新颖,体验感受策略性强、可玩性高。
劣势:
①美术侧在细节上欠缺优化。
②核心玩法结合周边的内容,在中后期体验不佳,其数值导向过强,策略上只保留了最基础的操控,元素反应or克制等设定十分单薄。
③“漫巡回廊”体系规则过于复杂,认知成本高。中后期单局耗时过久且没有变化性,体验枯燥乏味。
④“漫巡回廊”与周边内容采用套娃的形式链接,规则复杂的同时,体验上也有些强制,感受不佳。
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卖相:
美术整体品质良好,人物立绘与建模造型设计佳,场景设计与画面表现层次鲜明,战斗时技能特效表现酷炫、展示型佳。不过当前版本,角色建模的细节表现上稍有欠缺,需要进一步优化,即边角条理上不够精致、面部轮廓有些朦胧,战中的建模模糊感较明显等。
故事剧情框架比较俗套,即采用做梦回溯的方式进行背景以及前缀的叙述。不过文案内容设计的比较好,语调语气等生动,衬托出的人物性格鲜明,观看时有不错的代入感。漫巡回廊时,角色也会有各种文案,视听感受诙谐幽默,体验良好
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核心玩法:
核心战斗表现形式较新颖,即以守护雅典娜式的塔防玩法为基础,取消了角色站桩的条框限制,体验实时性更强。角色与元素等策略设计也使战斗过程的可玩性更高,更有意思。不过玩法到了中后期会显得比较无聊,原因在于:
①策略上只保留了最基础的行为操控,而元素反应or克制上的占比偏弱,各玩法内对其的运用略少,整体感受多以数值导向为主;(还是存在元素克制的关卡,但是反馈不明显)
②日常玩法等内容,虽通过各类敌人或玩法机制进行了设计,想形成差异化的体验或驱动用户进行多角色、多策略维度运营,但目前实际效果较一般。(各玩法内虽设置了“空兵多”、“敌人不会死亡”、“死亡会留下幻象”等设定,但对于体验侧的感受并没有太多影响,不太考验阵容,就是验证数值,即蚀刻练度)
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新奇的体验:
围绕卡牌,游戏设计了“蚀刻”、“漫巡回廊”以及“记忆烙痕”3项设定,三者结合形成了一套玩法体系,感受较新颖,同时游戏体验也具备不错的耐玩度和可玩性。另外,该玩法也是用户到了中后期不断重复体验的玩点之一。
【漫巡回廊】
玩法主要以“漫巡队长”为基础,配合“记忆烙痕”,通过玩法内一系列的路径选择和战斗,最终生成“漫巡队长”的“蚀刻”。装配“蚀刻”的卡牌角色,设定为出战队长后,队伍中的卡牌属性均会以该卡牌角色为蓝本,结合卡牌本身的基本属性,获得最终属性加成与各类增益附加技能。
【队伍战斗力或能力】=【队长“蚀刻”属性】x【队员基础属性百分比】
目前该玩法体系在细节上的感受略有不合理,需要进一步优化。
①玩法规则设定过于复杂,理解起来十分困难,学习成本高(个人玩了3天才【大概】明白都什么意思)。
②耗时久:游戏进程到了中后期,获取一名角色的“蚀刻”需要体验近1小时左右,周期过长的同时内容上也没有明显的变化,即获取数值或激活路径等,用户获得的反馈以及想法感受,仍是以“选择哪条路径”、“选择哪个属性”等内容为主,乐趣有限,体验十分枯燥乏味。
③重复度高,内容缺乏变化性:游戏内推图、部分日常玩法等,解锁条件均需要追求“蚀刻”并到达特定的等级,以至于用户不得不去频繁的体验该玩法,认为丧失了原本的游戏乐趣。
④强制性体验感受不佳。结合③,获取更高的“蚀刻”等级,需要深入体验“漫巡回廊”,或尽可能多的触发“漫巡回廊”内的各个节点,才能积累等级经验与等级。然而部分“漫巡回廊”的节点路径,对卡牌或“记忆烙痕”培养程度以及培养数量有要求,如拥有7名位阶突破到3的卡牌角色等。通过这种非玩家主动行为造成不能解锁,强制性的设门槛,让玩家不得不去体验某种内容的思路,感受十分不好。(本质上认为是套娃设计以及规则复杂所致)
【额外说明】
玩法策略主要体现在
①卡牌作为漫巡队长时提供的属性与技能。根据队伍职业,对属性或技能有一定侧重,故对于作为队长的卡牌有一定诉求。且为了获得更多的属性点数,需要根据自身的实力,有目的的深入回廊,即提高层数(怪物变强、节点增加的属性数值增多)
②记忆烙痕的类型与提供的技能&路径技能。根据队伍职业与整体大局观的属性考量,故对于记忆烙痕的类型以及其所提供的的技能有一定诉求。
③漫巡回廊内的节点路线选择与节点选项选择。由于在回廊内既要提升属性,又要积累技能点数提升技能等级,故对于路径以及节点选择有一定考量。
④部分玩法对于“蚀刻”的技能有一定诉求。
可以把该玩法类比成《暗黑3》秘境,用户想要获得更多的属性,就需要在体验该玩法时不断的深入(增加层数),以至于到了11、12层左右,怪物的强度非常高,但高风险也伴随着高收益,即层数增加、节点提供的属性也会增多,故一些较为核心的用户,乃至普通玩家,到了游戏中后期,为了提高整体的战斗力,也会对该玩法进行反复体验。
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