分飞燕
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万花丛中过
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8
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793小时
游戏时长
4
游戏成就
玩过
这游戏……都在说画质啊,福利啊,剧情啊之类的。但是他是动作游戏啊。
就他这个动作游戏,动作设计就不说了,打击感也不做要求了。你这个AAAAAA我也认为是我还没上手游戏机制。
我就说三点:画面外怪物攻击,镜头运用,不能锁定怪物。
第一,画面外攻击:谁教你的角色画面外的怪物攻击角色的啊。你制作组鬼泣忍龙玩过没有啊。就是你画面外怪物能攻击,你屏幕上倒是有提示啊。再说回来,你这是手游啊。多少人是开着30帧中画质甚至是低画质在玩啊。说好听是动作游戏,其实是光污染加烟污染。你就算有提示在手机端又能看到多少呢?更何况你动不动就画面外两个三个怪攻击角色。
第二,镜头运用:谁家动作游戏镜头是样的啊。打着打着画面里面就看不到怪物了。迂回找角度的时候镜头拉的那么近是要干嘛啊。
第三,锁定:就是你这个游戏吧,不能硬锁一个怪物吧我也接受了,但是我连续攻击一个怪物的时候,能不能让我一直攻击他啊。把这个怪物击退后,我能不能跑上去继续攻击这个怪物啊,你这个就近攻击附近敌人的机制是什么鬼啊。你搞换人搓招这一套,我击破手击破了,我支援上状态了,***主C切出来输出NTM锁定别的怪。玩鸡毛啊。
不行,太气人了,再说一点主观的:角色技能的后撤步和跳跃出招,一点逻辑没有,尤其是比利手感太差了。(也可能是我没玩懂吧)
最后,没吃过🐷肉还没见过🐷跑吗?制作人是不玩成熟的动作游戏吗?不要求你推陈出新,革故鼎新。你游一贯的画面,音乐,剧情加一个成熟的动作游戏体系。也不至于这么低分吧。
典型的🐷肉没吃到嘴,惹了一身臊。
玩过
游戏时长 7.6 小时
说几个硬缺点吧。
一:游戏的读盘时间太长了,每换一个场景读一次盘的吗?进个房子读一次盘的吗?不知道为什么这么多的评论没有吐槽这个游戏读盘时间的,但是我玩的时候是真的读盘时间太长了。你能想象我每换一个场景就要读五六秒盘的感受吗。
二:没有针对刘海屏的优化,画面会闪动,还有文字排版会有错位之类的。初期进入养鸡场为什么养鸡场在屏幕的左上方而不是屏幕中央?
三:我基本可以见到这和游戏的思路了。砍个树随机出两块红木,做一个游戏里最基本的箱子需要两块红木?????
敲个小石头需要两下????工具有耐久度?????说真的,这些延长游戏寿命的小把戏还没有玩够吗?想要玩家一直玩自己的游戏用的是真心做好游戏。OK。
四:游戏地图的判定极其不友好。尤其是用摇杆的玩家,从一个场景到另一个场景的切换一不小心就会切过去又切回来。
五:和第三点一样,不要再玩一些延长游戏寿命的把戏了,你们完全可以去参考一些现实中真实的农村牧场渔场。可以把游戏做的更加具体化,并且有丰富的游戏剧情,可玩度极高的任务,难度极高的成就系统,加入更多的职业,比如:贸易啊,酿造啊,等等之类的。模拟经营本来就是小众游戏,喜欢的人喜欢,无感的人甚至觉得幼稚,所以这个游戏的定位可以硬核一些啊。当然,对于轻度玩家也要让他们感到游戏的快乐。和不出两个模式,一种模式休闲,一种模式硬核。
六:收费模式。是人就要恰饭的,游戏收费很正常。买断还是内购都只是模式罢了。老牌的《模拟城市》移动版也是内购。但是花钱就要让玩家物有所的啊。直接卖数据。呵呵,玩家是傻子的年代已经过去了。但是贵游目前测试的版本有直接卖数据的苗头啊。我看到游戏里有喝牛奶恢复体力的设定,可以卖牛奶。一瓶牛奶恢复100点体力值,一块钱五瓶牛奶,相信我,游戏一但有了极其丰富的经营内容,比你们卖月卡挣的钱多了去了。
六:大地图,大地图,大地图,大地图。
七:权限问题,权限问题。我就搞不明白了,玩个游戏,你要那么多权限干嘛呢?
玩过
游戏时长 2.9 小时
最先在客户端发现自走棋。但我是DOTA2玩家,所以就没有玩客户端了,顺便说一句,客户端的服务器是真的烂。
好吧,客户端玩过两局,但是当时没有玩懂。
移动端很早就预约了,从昨天开始玩,现在也玩了快20多局了吧。游戏上的不足其他玩家已经说的很多了,我在这里就不多说了。
我想说的是一些玩法上的创新。
1.总得来说,这款游戏最重要的其实就是一个概率,玩家之间的斗智斗勇?看对面阵容变化相对的棋子?装备的合成?己方棋子之间的配合?不存在的,完全看的概率,谁先能刷出2星的棋子谁就能站住前期。谁先能刷出3星的棋子这把就已经胜利了。
而且,前期打到好好的,也都已经10连胜了,只要对方比你运气好,刷出几个好的棋子,或者合成了2星的史诗棋子,OK,这把照输不误。
这样的机制已经把这款游戏变成了一个随机事件,整个游戏不是比拼玩家们谁的技术高,谁对棋子,配合,阵容搭理解的深透,而是将游戏的输赢直接交到了概率上面。
久而久之,会让玩家产生一种"他不过是运气好"的想法。
虽然在娱乐局很多时候不过是再开一局罢了,但是在段位赛,段位晋升的比赛里发生这种以概率定输赢的事,肯定不是玩家想看到的。
而且,虽然现在这种玩法可能很新颖,但是时间一长,玩家们必然会被这种不确定的概率打败。就像玩DOTA2,我技术,意识非常牛逼,之所以输了是因为对面英雄克制我。这样的事一两次就可以了,但要是发生多了,十局里面七八局都是这样。
…………………………这游戏怕是要凉吧。
所以,对于不确定概率这件事,我提出的解决办法是:
增加每次刷新棋子的数量。至于增加多少,你们自己有着成千上万局玩家对战的数据,请个数据分析师来看看要增加多少不是难事吧。
当然,我的想法是直接将这款游戏变成一款比拼技术的游戏,每次刷新棋子时必定会有一个棋子可以合成为2星。
2.目前我玩到棋子数量最多的一局是九个棋子,既然有那么多的棋子可以上场,那么棋子与棋子之间的技能配合,棋子与棋子之间的被动肯定是重中之重了吧。可是我在游戏里看到的是:上场三,六,九个战士护甲增加,上场三,六个刺客有15%的概率造成三,四倍伤害。
我认为这样的机制到最后只会让游戏成为一种定式,不会玩出更多的玩法。而且根据我前文说的概率问题,到最后玩家们玩的不过是:我运气好,我先合出六个2星战士,这局我吃鸡。六个两星?我比你欧,我两个三星战士,四个两星,谁吃鸡?
对于这个问题我提出的建议是:
一,增加棋子与棋子之间技能配合的种类,什么沉默,禁锢,缴械,恐慌,重击,流血,无敌都可以考虑一下啊。
二:对于棋子与棋子之间的被动,可以考虑不需要那么多棋子的数量,可以二,三,四就可能得到被动。这样,在一局游戏里玩家就可以考虑更多的阵容搭配了。
3.装备的鸡肋。装备真的实在太鸡肋了,我感觉装备不过是走过场罢了,没有起到真真的作用。至少没有肉眼可见的效果。
对于这点我的意见是:
1:增加装备合成的概率,装备可以不只在打怪的回合获得,也可以在玩家与玩家之间的对战中获得,甚至可以金币购买。
2:增加装备的效果。让一个装备了幽魂利刃的刺客打过肉好吗。
3:可以让装备赐予棋子效果。这点可以参照DOTA2的装备机制。黑皇杖,如今我以无人可挡。
3.棋子站位…………真的是没有任何意义啊。
棋子满屏乱跳。至少,棋子攻击范围,不同的棋子攻击什么敌人,先攻击那个棋子,后攻击那个棋子,这些应该有迹可循吧,不然的话,你那个棋盘是干什么的,看着好看?来个卖皮肤的理由?我好几次,刺客只要干掉对方的输出就能赢了,可是,就在那里打肉,GG。
对于这一点的建议:
1:棋子的攻击范围,先攻击后攻击,不同的棋子攻击什么棋子,有迹可循。
2:固定的走位机制。比如,如果场上对方玩家也还有战士或坦克棋子,那么己方的战士或者坦克就不能后跳。(这一点我只是建议,好需要更多的对局做佐证)
4阵容的更新替换。
阵容的更新替换很不明显,很对时候一个棋子从头用到尾,更多时候是因为:实在没有可换的棋子啊。
所以,我的意见是:
1:游戏里面可以形成至少三套阵容体系。比如说:主体系加两附体体系。我这局主体系为输出,那么当我面对的对手是防御时,如果护甲很高,那我就可以换我的魔法攻击很高的附体系,如果魔防很高,那我就换我物攻很高的附体系来进行搭配。当然,也可以有控制能力很高的体系,等等等等。(这段话只是说明一个体系搭配的想法,并没有按照严格的游戏机制来说,明白意思就好)
就这么多意见了,祝大家游玩愉快。
玩过
游戏时长 46 分钟
游戏刚开始玩。你开着像是***发作时造出来的车子,穿梭在不同的地域捕捉不同的怪物,将怪物们囚禁在饭店地底让它们日夜生产食材,章鱼厨师用怪物生产的食材做出黑暗料理,而你将这些料理卖给人类,想想就让人激动,有剧情的饭店模拟游戏,
首先说画面,不错的手绘风格,有一点像素的感觉。色彩风格明显,用色丰富,明亮。同时整体给人舒适的视觉体验。
游戏性:
①这是一款饭店模拟经营类的游戏,在别的饭店做美食的时候,这款游戏另辟蹊径经营黑暗料理。虽然只是小小的改动但是足以与其他饭店模拟游戏区分开来。
②在食材和料理的种类上:食材有40种,料理有170种。我不知道这是饭店类模拟游戏中最多还是最少的,但相信足够玩家玩上一段时间。
③在食材,料理的获取上:游戏中食材的有几种途径,奖励,开包,和生产。前两种不用说,重要的是第三种,需要玩家去野外抓取怪物,之后再由怪物进行生产,这也就是为什么叫黑暗料理的原因吧。最赞的是怪物生产食材的动画,非常的脑洞大开与无厘头。我认为这是游戏的一大亮点。而料理方面就中规中矩,由不同的食材相互搭配去研发(对于料理的获取又有什么创新呢)。既然是料理研发,必然有契合度的设定,在这款游戏中叫做“最优配方组合”。研发出来的料理好坏没有多么复杂的判定,只有一个,笑脸程度,笑脸越开心,料理的利润越高,若是哭脸,可能会亏本。需要注意的是,哭脸的料理也是料理,并非研发失败,只是可能会亏本而已。而研发失败的标志是,你什么都没研发出来。研发的食材的搭配有随机撘配和“残破的配方”,降低料理研发的难度。需要注意的是,选择随机搭配会添加满五个相同或不同的食材(有可能五个都相同或五个都不同),但研发出来的料理可能只需要一到两种食材。
④开包:没错,就是开包,在捕捉怪物时你会获得背包,完成任务与奖励也会得到背包。花几个小时开包,不同的背包开包花费的时间是不同的。开包这种设定为什么会出现在饭店模拟类游戏中。
游戏丰富性:除了上文所说的40种食材和170种料理,还有40种怪物17位特殊顾客和100项成就,很丰富就是了。
怪物捕捉:这是游戏的另一大亮点,首先你要在大地图搜索怪物,绿色感叹号的是可捕捉的怪物,红色感叹号是会攻击你的怪物,你需要避开红色怪物(鬼知道作者为什么要用绿色的感叹号,你们谁的输入法能打出绿色,作者能)。探索地图中还有宝箱和“前辈们的尸体”能得到别的东西。和一定要避开的陷阱,还可以获得背包。在探索地图碰到绿色怪物进入捕捉地图进行捕捉,每一种怪物都有不同的站位,比如“一字形”,“T字形”,“Z字形”等,只有找到正确的怪物站位才能捕捉成功。需要一提的是,在捕捉地图中你行走的步数是有限的,在步数用完后还没有找到正确的怪物站位,捕捉失败。当然,探索地图中行走步数也是有限的。
怪物房间:生产食材的怪物所住的房间。一层一个怪物,每个怪物都有自己的生产动画。这是游戏最大的亮点。
氪金:那些说游戏免费的玩家都滚蛋,虽然我不一定在游戏里消费,但是态度要正确。总的来说游戏的氪金只是在加快游戏速度。比如更快得到食材,更快做出料理,更快卖出料理,以及得到更多金币之类的。没有氪了金让你感觉在玩另一款游戏的感觉。目前没有发现必须氪金才能玩的内容。
不足之处:①优化,好像是所有国产游戏的毛病,游戏有些卡,虽然说我这不是什么多好的机子,但对于只有133M体量的游戏运行起来有些卡,优化肯定有待加强(好机子不用优化啊,性能可以打败一切,优化就是对渣机来说的)。
②升级画面:怪物房间升级候没有变化,容易审美疲劳。希望加入升级后不同的房间画面。
建议:厚颜无耻的说,氪金可以便宜点不。一给鸡蛋卖100块,和一百个鸡蛋卖一百块看起来后者亏,但是前者可能一天连半个都卖不出去,而后者一天能卖几百个。
总结:完成度很高的游戏,不知道作者之后能有那些内容更新。如果只是食材,料理的种类更新,很容易让人失去玩下去的动力。但是阶段的游戏内容,玩法,画面都很好,微研究的游戏,但不是消磨时间的好游戏,需要花费较多时间经营。有一定的挂机性质,但不能长时间挂机。