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嘴替担当
258
玩过游戏
6
购买游戏
2982小时
游戏时长
25
游戏成就
玩过
游戏时长 31.4 小时
抛开服务器问题。作为先开图后刷装备的刷子游戏槽点不是一般的多。
本来想好好写个长评。。但要全吐槽一遍的话简直过于费事了。。随便抓几个最辣眼的写写就好了。
1、劝退轻度玩家
很多机制的设计过于反直觉
比如血量和命中率这块,敏捷系角色不加力量很难过二周目,力量系角色不加敏捷打不中人(关键是命中率这块竟然没写出来)
然后官方做了个强化系统可能也想着缓解下轻度玩家伤害不够等问题。。但谁知道强化后是能多抗一下还是砍怪少砍一刀。
2、劝退有一定游戏理解的玩家
有一定游戏理解的玩家打起小怪这些自然是轻轻松松,打boss也是。尤其小怪,技能这些做得再花里胡哨估计也是被秒的。
然而这群人因为对游戏有理解,他们的装备也更快成型,不至于像前期被劝退的轻度玩家一样还在混搭装备。
那这样的一群人要在装备成型的基础上爆出需要的装备,难度就相当大了。
特定橙装掉率感人。卡牌更是难收集。
(不过我今天6点打黑骑士掉率倒是异常高。。16把掉了一张卡5个boss橙装,不知什么情况。
可能是这些本原本就是刷的人越多出货越少,8号大风车被削没人刷黑骑士了)
这群人打小怪和boss毫无挑战难度,而掉落物对他们大多也用处不大。
那么他们自然会觉得相当无聊。
而本来可以玩更久的那批人大多已经在被怪物血虐后退游了。
3、毕业问题
本来玩家体验一把,然后看技能机制这些都齐全了,算小毕业了,那就放着不刷了,等下个赛季看看有没有意思的东西就行了。这样也能落得个好名声。
而重度玩家喜欢追数值也可以接着反复刷同件装备。。
但目前这刷那么久掉的就一堆用不上的装备。。这有什么好玩的。
其他的个人吐槽:
1、浪费资源
游戏里同羁绊装备都放在同一张图。
但说实话,为了某套装备反复地刷同张图还是相当让人觉得视觉疲劳的。
不过最关键的是。。这做了十几张图十几种怪,最后玩家心不甘情不愿地开了五六小时图后,就蹲在一两张图刷装备了。。
而且因为没时间养新角色也没法换图。。
那这有十几张图和只有四五张图区别真的大吗?
2、关于大风车和双重打击的改动
他们不会真觉得目前游戏玩法已经够丰富够有意思了吧。。还在牺牲玩法追求平衡。。
3、氪金相关的疑问
可能目前真有部分人觉得游戏不错,愿意氪金。
不过对于其他游戏体验不怎么好的人,他们会氪金吗?他们会相信在目前这个体验的基础上,只要氪金了游戏体验就能变好吗?
4、主线剧情相关
以前游戏很吃宣发渠道。
然而目前有些本身特别有梗的游戏其实可以靠自媒体获得点自来水流量。。间接省下点宣发费用。
然而。。元气这主线。。不写还好。。不写玩家自己会脑补。目前写了,怕是这点流量都吃不到了。
不过齿轮骑士的黑流量说不定够吃好久
玩过
游戏时长 5.7 小时
游戏最出色的地方还是画风和打击感(如果这个算)。。
但感觉还是有好些雷点
1、岩浆的设计
这个东西其实很简单,就是必须让玩家走到边缘直至不能再走时按冲刺,不然掉血,几乎每个岩浆的宽度都是这么设计的
然而,这会浪费掉玩家卡边缘那一点时间,搞得跑图体验不流畅了。爽感中断。
感觉这种设计真没太大必要。。这卡的一下又不能教玩家熟悉机制什么的。。
另外,角色移动时不会直接掉进岩浆这点好评。
2、怪物的反应速度
怪物受击非晕眩状态下的回复并攻击的速度还是太快了。。不是说玩不来。就是体验没那么好。可能慢个零点几秒留点操作余地会好点。
3、部分陷阱的设计
手机端玩家不同于电脑端,大多人搓玻璃很容易搓歪的。在玩这种有爽游倾向的游戏时陷阱的设计还是很需要斟酌的。。。
毕竟不小心搓歪了撞陷阱上怎么也不像是好的体验。
4、移动按键判定范围小过头
我是喜欢固定键位的。
结果这个固定键位必须按到移动的那个小圈才能触发,之后才能随意搓,而大多游戏固定键位触发范围是没有这么小的。
这导致有时手一松动不了了就被怪撸掉几十血。
5、没有关卡内存档
手机游戏嘛。。基本是用碎片时间玩的。。
结果这游戏没关内存档,一有点事去忙就直接重置关卡了。。
就比较不适合手机用户。
而且这游戏通完整关时间还特长。。

期待改进👍


其他闲话:
可能大多人看这游戏是手机游戏,然后画风还是这么精巧。。可能就觉得玩起来很放松啦。。反正我就是这种。。😂
结果在后续体验里,个人感觉,由于怪物反应速度挺快,角色还容易不小心摔进陷阱。。实际玩起来也没那么放松。😂
应该比较适合学生党。
玩过
游戏时长 12.1 小时
开服体验了两天,主要还是在电脑上体验的。
对星铁的体验要分成很多方面来说
个人感觉做得好的地方有:战斗、文案、演出
做得不好的地方包括:新手过渡、部分场景演出效果不够好、练度可能卡剧情 等
个人觉得能玩,但一旦练度不够就会挺痛苦。
这种情况下每天游戏时间少点的玩家可能还轻松点,因为这游戏刷材料拉练度的有效时间就那么点,玩太多还没用。刷到八成满后练度就达标了 。

先说我觉得不错的地方吧:
一、战斗方面:
作为回合制游戏,这个战斗做得挺不错的。这点说实话让我感到相当意外。
1、机制设计
这里需要先讲一下星铁的机制
①星铁的回合不是均分的,而是有个时间轴的设计。
只不过初期角色们速度是100,很难看出来。
假如玩家哪个角色速度拉到200,就变成我动两下怪动一下了。
而这个时间轴就显示在战斗界面左边。
②怪物都有个盾条,但设定其实更近似韧性,所以为方便理解我把这个先称作韧性。把怪物韧性打没了大多数怪物会直接瘫痪一回合。
③角色放大是可以直接在时间轴里插一帧放的。也就是可以抢回合放。
④怪物有些技能甚至也会在时间轴里插回合。
这几个设计导致玩家在角色或怪执行动作时不像很多回合制游戏那样只能欣赏动作或看伤害buff以及等动画结束。在某些时候玩家可能还得抢在怪物连招之前开大救急(比如三月七那个有概率冰冻的大招或是娜塔莎的回血)
2、技能设计
星铁里的角色就三个技能,但角色们的技能都设计得比较考究,不像一些早年的回合制游戏那样技能一大堆结果能用的技能没几个,星铁里就算是普攻好歹还能破盾回能存点。
3、镜头等动画设计
①镜头视角方面。
很多回合制游戏都是只有一两个视角的,玩久了多少有点视觉疲劳。
而星铁放各种技能时视角是来回变动的。
而这个设计理念个人觉得是相当“实用”的。它不仅仅是好不好看的问题,而是直接减小了不少回合制游戏的视觉疲劳感。
②动作和音效方面
很多游戏仅仅因为是回合制就很不重视动作设计,因为不划算。
然而星铁在这方面下了足够功夫。玩家能通过角色的动作和声音大致看出这个技能在该角色技能模组里强不强力。
而怪物的动作和音效也能表明这个怪物目前是什么状态,是暴怒了,还是疲软了,还是在蓄力。
在这种地方对大多同类游戏是没必要下成本的,然而星铁它下了,于是玩家进入战斗后不需要把注意力全集中在各种抽象的数值或buff图标上了,随便瞥一眼就知道现在大概是什么情况。
而且由于动作和伤害效果比较契合,玩家在玩时也能减少点早年回合制游戏那种“这怪随便摸了我一下竟然掉了这么多血”的违和感。
③bgm做得不错,比较深刻的还是很多战斗bgm里加了不少低重音让人感到热血。
(感觉米家游戏的bgm质量都已经稳到没必要评价的地方了)
二、剧情方面
1、文案
①文案质量方面已经没什么好说的了实际。。文案很强。
就是这里有个很容易被文案里透出的一股骚气掩盖的地方:文案策划的基本功很扎实,人物说的话大多地方都是合情合理又合人设的,这个才是能整出大量花活的基石。
②因为整了不少花活。。玩家要短时间内感受到文案目前是严肃状态还是整活状态估计有点麻烦。。然而一旦能跟上文案的思路,就能感受到种十分跳脱的快乐。跟不上的话,可能会感到一种摸不清角色对人对事态度的违和感。
2、人物塑造
说实话,贝洛伯格这章实际没讲什么很有史诗感的故事。
然而,剧情里的人物塑造得其实还很不错。
原因还是文案的基本功很扎实,人物对话很少有崩人设的情况。在这个基础上就能给角色安排不少小故事制造亮点。
人设不崩久了经历的事情多了角色的性格特点就塑造出来。这时一些留白的地方也能被直接脑补出来。
(举个塑造得比较完整的例子。下城区的虎克,你可以通过这个角色对待其他主角npc的作风以及其他人的评价发现这娃是个待人真诚很有行动力却又相当任性的角色。)
三、其他方面实际除了抽卡等问题大多都在及格线上,就不细说了。(实际大多方面及格而且还有亮点已经是相当恐怖得成绩了)
然后是感觉不好的地方:
1、新手过渡
这算回合制游戏通病了,毕竟不像动作游戏可以躲技能。
如果不是练度特高,打怪基本得靠打掉了盾(也就是韧性条)让怪物瘫痪。
虽然官方送了点角色,但新人资源也不是特多。
个人感觉,下次送角色不如直接送个二三十级的角色,能省不少事情。
2、演出编排
之前说了文案基本功很好。
但文案终究是制作资源的。文案基本功号不代表演出编排不会出岔子。只不过很多游戏的策划兼职了文案和编排(放番剧里就是导演了)才显得这是同个工作。
像是主角被boss可可利亚一枪打得意识进宇宙空间出来的几段可可利亚的回忆。。。
这里估计文案只是把文字写好,而真正决定把文案放在哪里,要怎么布置场景和回忆流程展现出来的是另一个人。
而这几段回忆嘛。。个人感觉全部木大,没多少塑造人物的作用(这boss人设都黑成这样还有再往黑塑造的必要吗)。。。还不如放点可可利亚上台后面对城防的一堆烂账绝望到最后被星核蛊惑的回忆。。
此外就是下城区后半段除了希儿后半段全在打酱油。(地火可能和流浪者制衡分不开身,但史瓦罗和娜塔莎如果愿意安排下,应该可以上去帮杰帕德分担点前线压力吧。。。)
3、第一条主线boss战没有主角外的试用角色
上面说了下城区后半段除了希儿后半段全在打酱油。。其实希儿boss战时也在打酱油。。因为官方没给试用队伍。
这样低练度队伍没法过剧情了。
明明崩三里有boss战试用的。。这直接倒退回去了。。
而且还正好是第一条主线没有。那时大多人资源吃紧呢。。
4、抽卡这块。。老毛病了。。
官方开服发那么多抽是对的,因为这游戏没不同属性角色真不好打。获取角色只能靠抽卡或官方直接送。
5、支线任务相关的吐槽
有时为了快速升级只能过支线任务
然而支线任务涉及到的设定实际挺多的。要全看进去了,免不得边看边想,做多了会头疼。
至少我是这样。



2022-06-02日前的评论
先说下立场。上班族,没多少时间和精力玩游戏。
这游戏的配音和动作建模不谈,期待值3星打底。
看内测玩家玩这游戏的视频时被文案逗笑了几次。文案组有些意思。期待值加一。
至于玩法上。
实际我不是特喜欢玩需要估算伤害的回合制游戏,尤其是在手机上。之前愿意拿着纸笔算数值的游戏还是我的世界。
但个人感觉这个游戏的玩法没太大毒点。
每个角色技能配得少,策略性要求比很多回合制游戏低,策划也比较好把持住,能在这两个技能里做点心意出来。
至于这种回合制战斗会不会让游戏太无聊。
个人认为加入回合制战斗的目的也就是换个方式展示下玩家抽到的角色。主要的游戏体验还是集中在探索、过剧情、了解角色上。
换句话说。。把回合制改成战棋就能改变玩家们舔屏幕的步骤了嘛?
对玩法期待值加一,期待策划会把这个回合制做成啥鬼样。

只求开服后运营别出毛病。
玩过
游戏时长 15.0 小时
个人玩了两天宝石研物语。。特别上头。
但这不能掩盖这游戏的硬伤。。而且是特别特别硬的硬伤。对个人游戏体验影响比较大,所以我玩到2-19就开始写评论了。
(另外,有些数值上的问题我是因为前期没随便用官方给的资源才能提前发现的。很多人都抽了官方给的八十抽,可能发现这些硬伤基本是在后面了)

先说游戏的优点
1、画面
刚进游戏就看得出来,游戏的画面真的相当优秀,虽然是2d的,但画风是一等一的可爱。
而且,这个2d画面的2dlive做得相当强,甚至比大部分动画都要好看。
2、人设
文案组是真的懂。。游戏里面各个角色的人设都相当有意思。这点很难描述。。不细说。。
3、剧情文本和画面的编排
(1)这个游戏是奇幻主题的世界观。。虽然说这种框架下可以搞出很多机械降神的操作,而且剧情里的故事很简单,但是玩到2-19为止个人看到故事基本没有脱离游戏一开始给出的世界观框架。换句话说就是不会随便吃书。而光是不随便吃书这点已经是相当难得了。这意味这个剧情是可以细看的。(相对的,如果一个作品在过剧情时吃书,那这意味着剧情看了也相当于白看,越是细看体验越差)
(2)编剧对角色的塑造也是相当稳当。虽然从正派到反派人设几乎没有不脱线的。。但不管人设有多脱线,故事进展中也少有崩人设的情况。至少前期不吃书,耐得住细看。
(3)各种提神的小片段。文案组是真的很懂。前几十关里放入了相当多有趣的桥段。尤其是刚进游戏的时候,那段女主被桥一边的食人花吃进去而后在另一边吐出来的操作震惊我一年。和boss对峙后直接被各种花式吊打还说想把女主带回城堡当宠物的桥段震惊我一年半。。而前面还有一个简单的战斗桥段。。一场槽点无数的战斗里甚至在打闹之余透露了有些角色可以变身。。。诚会玩。。
(4)2dRPG游戏往往在遇到某些需要描述动作或场景的地方时可能有点力不从心。。面对这个问题。这游戏。。直接用2d动画代替了游戏的实时演出。。挺用心。
4、音乐
音乐和游戏的主题和画面契合,而且也耐听。能和主题契合的音乐也已经是相当难得的作品了。
5、遍布游戏各个角落的小彩蛋
能偷钱而且偷了还会还的看板娘我是第一次见。。
6、至少有扫荡。。。
7、战斗系统和晋升系统个人认为设计得不错(但数值设计得如何就是另一回事了)
8、手机差点也能玩


然后,是这游戏的硬伤:
1、卡关影响为爱买单的意愿
说白了。问题就是怪物数值被调得玩家过没几关就得通过抽卡等方式补足战力再去过剧情。而且装备、饰品过于不保值,低一等级的装备要达到高一等级装备效果估计得多花至少一倍的资源培养,而且过没几关就得去打一套新的,影响过剧情体验。(当然。。因为我怕被厂商套路,往往不会随便用厂商通过补偿赠送的消耗资源,所以往往比正常人更早卡关)
不是说不能卡关,但就不能卡在章节第一关或支线关卡嘛。。。这游戏一章主线就是一个完整的故事,看故事看着看着突然卡住了有意思吗。。这样直接动到了塑造人物和世界的过程,这叫玩家怎么为爱买单。
(甚至在第二章就开始卡了,这时玩家还没和你混熟呢。。不敢想象万一开服的各种福利不发了会是一副怎样的景象)
2、为数值抽的卡池角色
这游戏的乐趣很多是和过图挂钩的,而且因为数值的设计限制地有点死,角色强度会对游戏体验有较大的影响。
很多游戏都是这么设计的。。但个人还是觉得这样有些浪费。
因为宝石研这个游戏在塑造人物方面是相当强的,可能投入了相当多资源。
然而卡池里面放的是一堆没和新玩家见过面的角色,玩家抽不抽看的很可能是强度。
在塑造人物方面投入了相当多资源,然而玩家最终却是根据强度决定抽不抽。。感觉说不过去吧。。起不到反哺的作用。
当然吧。。也可能这些人物没pv但是有剧情宣传。。。只是我因为卡关看不到这段剧情。。。(尤其是觉醒的主角团。。作为宝石研新玩家,没玩过前作,能吸引我去抽这些角色的只有强度而已。。)
3、推广广告。。。
讲真。。在b站投的一堆推广广告。。完全没有泛式的一个商单给力。。。一眼看过去去根本不知道游戏可期待的地方在哪。。个人给当成垃圾广告忽略了。。

这游戏的其他缺点。都算是一些不痛不痒的东西吧。。
比如,作为一个休闲游戏在玩的时候却因为养成体系复杂需要各种规划资源。。。一点也不休闲。。可能甚至不如无脑的动作游戏休闲。。
比如,花园里不能一键种植。
比如,因为角色的抬脚动画,角色跑图时只要停下再移动就会卡那么一下。
以及。。跑图时不能拖动和缩放视野。。又单调又不方便找东西。。

总体来说。。从上帝视角来看是很不错的二游。。从玩家视角来看。。因为在数值方面的硬伤导致其最优秀的人物塑造和剧情没发扬开来。。挺别扭。