L.Lawliet
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编辑部替补
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编辑部替补
459
玩过游戏
2
购买游戏
6小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
这游戏我从刚开始就关注到现在了,内测,删档都经历过,大概也更有发言权。
我是个画水彩插图的自由工作者,工作自由,每天有大量时间玩手游,玩过的手游日服,国服数不胜数,得出一个结论
“凡是要多个相同角色觉醒的都是垃圾游戏”
1.游戏没给无氪玩家一条活路,角色觉醒是碎片觉醒,你抽了一烤鸭,高兴?兴奋?那永远是垃圾无星烤鸭,你除了抽相同角色(碎片),没有其他方法进行升星,而且随着星级的增高需要的更多相同的角色(碎片),你抽个UR都感慨人品爆发了,还想着抽相同的?活在梦里。相比阴阳师的觉醒系统,网易的做法就聪明多了,给平民希望。游戏这情况不改,死路一条。
2.JJC,深恶痛疾,在JJC修改前,我并不是因为对面全部奶打不过,很多时候是时间不够,差一点,官方大概也发现这问题,上次修改加长了限定时间。问题解决了?否!随着等级,战力升高,问题暴露了,再长时间都打不过对面的奶,因为输出都不够对面奶的多,那么增加输出啊!怎么增?升星啊!怎么升?抽相同角色啊!你TM能抽到吗?所以问题还是出在相同角色上。
3.卡关,大家都会发现,玩到后面,突然某一关变态的,卡了,怎么换阵容都过不去,升几级还是过不去。战力上不来,为什么上不了?升级战力提升有限,只能升星,怎么升星?又回到了原来问题。而且卡关,外卖,空运的食物,随着等级变化,关过不去,食物收集不了,只能用钻石买,妙啊,妙啊!
4.御魂(原谅我忘记名字了),真的很浪费时间,当然全扫荡太过了,但随着通关层数,增加扫荡层数,还是有必要的!
5.经营系统,游戏特色,但做不好,玩家间互动少,操作无聊,钱没用,市场也是废的,我现在几百万都不知干嘛,除了立绘,很多人都喜欢经营系统而来的,这一块要好好更新,调整,其实几年前的QQ农场,餐厅,就是很好的借鉴对象。
6.抽卡概率,这类游戏的共性。三个号都40多级,能抽的,火,钻,活动,个人充值,每个号都上150抽了,别问我怎么知道,有任务达成提醒的。我三个号都是开服第一天抽了UR,之后那么多天,再也没见过了。没错,我太黑了,是,肯定是,太黑了。
最后说说40多级的我目前干嘛?卡关,30多级的关还没过得去。JJC都是奶,打不过。御魂浪费时间不想刷。经营无聊,进去舔食换人。空运,外卖进去领体力刷完。
游戏才公测不久,我们给点耐心,望官方能越做越好!
玩过
游戏时长 2 分钟
既然游戏还是初级阶段,也就不说给分了,直接说些希望能改进的
1.游戏目前总体感觉卡慢,给人不流畅的感觉,主要表现在,点击反馈延迟,区域更换与左右移动卡顿,战斗技能发动不流畅,强敌来袭与战斗结束明显的卡顿。各游戏界面间切换加载卡顿。
2.队伍整备,希望是点击中间队伍图像下阵而不是下方头像。既然相同角色不能同时上阵,下方去除相同角色头像。查看角色能力太麻烦,建议长按下方头像框显示相关角色能力。战斗结束,有再来一次与返回,返回直接回到游戏主界面,要是我想挑战另外的关卡,又要重新进去,建议修改。
3.抽卡系统,时间过慢,本来抽卡是开心兴奋的事,现在抽得不耐烦了,希望能跳。
4.武士培养系统,可能我还没完全弄懂?抽到相同的武士能干嘛?一样是升星神还当狗粮?而且神还SSR,SR和R的获得是一样的,这一点都不公平。这问题非常非常严重。还有就是,武士升级只能通过战斗?没有养猪圈,或者升级道具?
最后个人的一些主观意见,女主有点接受不了,虽然说了可能也不会改,但是真的不吐不快,特别闭眼的那个立绘,宛如智障,而且村姑一样,一点气质都没有,原谅我说活粗鄙,我想到那张闭眼智障脸就完全没有代入感了(看到有贴说要不是因为女主都卸载游戏了)我不是针对你或喜欢女主立绘的人,不引战,谢谢。
由于游戏耗电巨大,卡顿问题,我只玩到10级,有这地方评论不够客观,以后会进行更改。
期待
路过,没玩过,(最新:已到谷歌下载体验,往下分割线是游戏的真实看法)不好给低分,本人忠实TCG玩家,朋友推荐这游戏特来看看,看了下玩法与评论,我好像看到了装备或是养成系统,要是确实,我只想说不要侮辱了TCG,当然还包括那个愚蠢的HEX,回头我还要把推荐给我的朋友骂一顿!
有人说我们那些只以为了不起的TCG老玩家,迂腐守旧,但是我明确的说,TCG重点在于卡牌的收集,构筑,理解,运用,当TCG侧重点在于养成,装备,那只不过是改点玩法,前几年烂大街的卡牌游戏罢了!(类似于我是MT)
当然这游戏的玩法我没有完全体验到,只是看到装备就来火了,我会继续关注体验这游戏,并完善游戏的评价!这是对于一个评论的负责。
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在谷歌下载了游戏,天梯打到20当然有的功能需要达到某个等级才解锁,但游戏总体还是体验完了说下一些看法
1.个人误区:装备系统是卡的一种,不是单纯的增加战力,数值碾压,是能运用到策略上的,这点是我个人理解的错误
2.游戏性:
①卡牌构筑:现在卡池尚浅,对局时间问题能放的卡牌有限,目的单纯(为了不卡手,玩家很自然会选择同样颜色的怪物装备,而且卡组颜色最好少于等于2),卡牌稀有度身材不同(简单就能替换掉稀有度低,身材不好的随从)……这些都导致卡牌构筑的简单化
②策略:对战是单纯的攻击互换,策略在于出牌顺序,装备运用,位置替换,攻击次序,怪物效果等,总体来说还是有点意思的,但也暴露了弱点,单纯的攻击互换导致数值碾压,而且后面还有怪物装备的升级,稀有度的身材的巨大差距,这将导致新手与老鸟,氪金与无氪玩家的巨大差距,并且后期要是没有想到新的机制,卡只能越出越强,所以在其他机制出来之前我并不看好这游戏!
好了,再写下去就是这个游戏攻略了,赶紧总结了
这游戏我目前并不看好,而且是TX代理,就目前单纯攻击互换而言,非常符合氪金使你强大!
✔✔✔而且我发现竟然发现卡组有个战力值,战力值怎么来,(那些烂大街的卡牌游戏,才会有的?)TCG永远没能给一套牌打个战力值,每个套牌都能通过构筑创造无限可能,这卡组数值,侧面说明了,游戏是侧重数值的碾压的✔✔✔
四个字:休闲尚可!3星O(∩_∩)O
已经到底了