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御风
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御风
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这家伙很懒,什么都没留下。
加入 TapTap 1659 天
IP: 山东
ID: 58616437
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00:12
如何在游戏里显示单位的角色名字?
有想做显示角色单位名字的小伙伴看过来了,首先感谢群【唯你11】大佬指导,话不多说先来看效果! 第一步: 打开界面编辑器,创建一个附着面板组件到MainPage页面下。如图: 第二步: 打开触发编辑器,创建一个触发显示名字的事件,我这里写在了选中单位事件里面。(可以根据自己游戏确定显示的时间)如图: 第三步: 定义变量,创建组件实例,具体如图: 第四步: 创建好变量后,在动作里面写出获取名字的语句,
万能小皮卡
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角色死亡怎么复活
用 主控死亡触发 主控单位xxx复活 不行啊
老秋颜
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02:45
【星火技巧】UI绑定玩家属性并显示整数
指导者论坛名:爱斯寂寞
内秀刘
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00:46
教程演示-装备物品攻击时几率触发效果
该教程演示是装备一件物品时造成伤害会有一定几率造成后续所需要的效果。 这里的演示我做成了伤害时几率召唤圣兽,圣兽会在后续持续攻击,并在10秒后消失,这个这是一个思路,相信聪明的你看完一定就会举一反三了。 第一步创建你所需要的装备物品:选择装备效果被动增益,连接一个新BUFF,后续响应添加伤害节点,触发后连接效果集合,后续就是你要做的效果。 伤害响应节点处添加验证器代码,里面就是写你所需要的几率,达
Lsx丶
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10:53
场景选择角色做为玩家角色
动态选择角色(职业)做为玩家主控角色
精华
即墨非言
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单位名字
星火自带的血条是没有带单位名字的 而如果用附着面板做就会非常麻烦。所以我们用单位属性来做这个吧: 1.常量配置 单位属性类型字符串 增加一个单位名字的属性 2.在单位上设置单位名字为近战单位 保存关闭编辑器 3.用vs code 打开game_hub里的acbloodtemplate.json文件 红色是我增加的代码 { "Name": "Name", // 名称 "英雄名称", 必须用
小瞳
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新版的背包存档
舍弃老版超长代码逻辑还不好用的背包存档。想多少个格子就多少个格子不用一个格子创建一个变量,不用写一堆繁琐重复的代码。适用性更强,支持恢复到指定格子,多背包恢复 主要实现核心围绕云变量表这个类型变量来进行处理、获取用户背包栏,循环背包栏获取指定背包栏的物品存入云变量表,然后提交。 读取的话反之也是获取的云变量赋值给云变量表,循环读取背包栏并且获取格子,在将物品放入指定格子 最后附上demo地址 h
迟
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【if】+【数组】+【遍历】80行实现20格云背包保存案例。 大家好,这几天做云背包,看了阿木木牧的云背包教程,教程非常好,我也跟着教程撸出了背包,但是背包格子越多代码也会越长,我做20格背包大概要600多行代代码,所以我开始着手对木木的代码进行优化,并且采用全新的写法来实现这个功能。 首先我们思考一下如何让背包里的物品保存到云端,然后读取的时候可以原封不动的读取,读取的装备位置还不会有变化。 我
精华
大胖胖
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分享:实现N个召唤物排队跟随的效果 如图1所示:召唤出来的召唤物,排成长队,跟随主角跑动。 第一步(图 2、3),创建一个全局变量:跟随队列。并且在游戏初始化的时候,挂到 主角单位上,把主角单位 作为第一个数值。 第二步(图4、5),创建一个Buff (0.5s执行一次),初始效果 的时候,把 队列从 主角上取出来,把队列最后一个节点,挂到 Buff 的所属单位上,作为这个单位要跟随的目标。同时,
这就是个昵称2333
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22:08
这是一篇关于英雄选择与选择英雄后存档的视频请多多支持
里面的内容有 选择英雄与选择英雄后的存档 自定义事件的多种应用方式 类的使用方法 客户端ui显示的写法 云变量的查询与提交 界面编辑器ui的创建与使用方法 各位萌新请放心食用 最后附上dome链接: https://pan.baidu.com/s/1RZH4ZWyrjm5Pv4NdulQ0Sg?pwd=18n1 提取码: 18n1 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
暮色
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