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万花丛中过
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1857小时
游戏时长
5
游戏成就
期待
游戏时长 12.1 小时
+文本量极大(分散)
+剧情质量高
+地图解谜元素
+适合多种套路的肉鸽模式
+全员L2D(带动作)
+剪纸风格过场
+一键扫荡(没有扫荡券)
-心情系统(996工厂,全员不开心)
-糟糕的家园(装饰房和功能房混杂在一起,无法自由缩放,没有功能概览,种地时查看不同地块需要缩小放大一次,厨房不能设置生产线导致需要一小时一次填素材,心情回复效率低下)
-没有章法的自动ai
-编队及战斗ui令人不适(除非对自家技能图标的辨识度足够有信心,还是不要用这种让人想摁碎屏幕的技能提示了,既然不能调整角色行动顺序,那给当前操作角色的轮盘放大,把技能信息,或者是简略版直接写在旁边,或者点击后直接给出提示,毕竟释放还需要再点一次)(aoe技能释放时经常点到buff栏,希望直接标出触摸区)
-频繁的上线需求(早晚餐送体力一天两次,厨房做菜半小时一次,委托任务一到两小时一次,种地一到两小时一次,炼金材料我也没算几小时一次,家具制造半小时一次,以及巡逻票根本没写几小时一次,基本上已经把一键扫荡的优势抹消了)
总体上,游戏的前期劝退能力相当高,个人认为塑造的很成功的男二,回合制战斗,长剧情,脑子缺点什么的新手引导(新手引导过程中会遮挡住剧情文字),一大坨烂摊子的家园,以及前期小镇里成堆的剧情。但游戏做到了"有趣",需要的只是细节上的打磨。
期待
游戏时长 7.3 小时
太长不看版:数值设计存在一定问题
再补一个:19级图刷太高不爆15级装备,部分队员果体直接卡关
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这游戏除了装备等级这种硬指标,能影响进度的只有技能组选择了。首先这个游戏战斗是类回合制,boss固定3回合放一个技能,其中只有双头狼的召唤可以用其他角色解决,剩下的要么近战硬抗,要么用主角的技能解。主角有几个关键技能,3费的打断,3费的破盾,3费的盾姿,4费的aoe。而后歌手二技能组的第一个技能可以给全体+2费,主角一共两个4费技能,一场战斗最多选3个技能排序释放。只要能排好技能轴,很多boss的高威胁技能都可以被化解掉。
但是!以某个蓝色boss为例,他有一个远距离突袭技能,会导致你的近战损失1-2个回合无法普攻,而无法普攻就会导致无法回费,而这个boss一技能为剑刃风暴,无法及时打断的后果就是远程单位减员。而即使你根据地图范围排出了考虑损失的完美打断轴,这个游戏也存在打断失败的概率的!而且这种boss还好,某双头狼boss的一技能组,召唤,单体死刑3回合,召唤,而其他队员只有1,3技能有aoe伤害,那么我们可以排出334,伤害-打断-aoe的技能轴,其中第一次召唤给其他队员解决,但一轮技能之后,一技能是aoe的薇薇安同学,3技能为持续4回合的单体技能,而一技能同样为aoe的枪手同学,释放技能速度比boss快一点点,导致无法覆盖到召唤物。也就是说,你只有最多4个技能的输出时间,否则就是慢性死亡