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2367小时
游戏时长
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游戏成就
期待
总之就是,人命都很贱,细节还得复杂到位,这就是硬核了吧…最终结果都是对新人不友好,但是适应了就很难再接受不硬核的游戏了,还一个问题就是有人开挂很难发现
以 红色管弦乐队2、风起云涌2:越南 为例
队友伤害就不用说了;
没有明确的血量,受伤是按部位算的,大栓、半自动一般打躯干都是死,就算是手枪冲锋枪打到躯干直接毙命也很常见;
一般游戏要害部位是头,这游戏还多两个要害:心脏和蛋蛋…;
受伤得尽快包扎,要不然会流血死;
下肢被打中会突然走路很慢;
有时候被枪打中会有一种血流不止慢慢黑屏的状态,这时候唯一能做的就是打光所有枪里面子弹然后暴毙(会玩的队友给你补一枪解脱你);
越南里面被爆头直接黑屏;
打头是有可能跳弹的(于是有人发现越南人的木制凉盔也能挡子弹,甚至光头也能);
掩体系统,虽然很鸡肋,但还是有点意义的,比如蹲在沙袋墙后面举着枪瞎打…好吧,真正意义在于爬出战壕和翻越障碍物这种动作,因为这游戏跳不高,跳跃的意义仅仅在于从战壕上跨过去;
没有准星,瞄准的时候枪准星不一定是屏幕正中心,不瞄准的时候也一样,开枪打中的都是视角中,枪这个模型指向的位置(所以会玩的机枪手可以近距离不瞄准直接扫射也打得比较准);
HUD一般隐藏,按T暂时查看(这个十分人性化);
不显示子弹数量,长按R是查看,只会提示“Full”、“More than half”、“Close to empty”、“Very close to empty”,想知道到底多少子弹全靠心里那点b数了…;
没打光的弹匣是不扔掉的,满的弹匣都用了,就要用之前剩下来的了,打几发就换弹匣只会坑到自己;
枪膛子弹,比如说SVT步枪一个弹匣10发子弹,一开始就换弹,可以让枪里有11发子弹;
空枪上子弹得有个上膛的动作;
大栓可以手动拉栓,一般游戏中的栓动枪打一下自动拉栓,这个选项开了之后,很多人大呼过瘾,而且可以在打了一枪之后,直接上子弹避免不必要的浪费(要装子弹必须把枪栓拉开,拉开就会退掉子弹或者弹壳,枪里还有一发子弹的时候装弹直接上桥夹,这一点吃鸡就没有做到);
子弹会下坠,子弹有速度,枪上的照门是可以根据距离调整高低的(二战的步枪都有至少到1500米的标尺,简直有病);
红管里的加兰德那个照门太小,被很多人吐槽,其实那个相比真枪,直径还大了一倍呢…不过比很多快餐游戏那种照门就是个环的硬核很多了吧,越南里的M16的照门就大了点,更亲民了;
子弹会飘,是上下左右各方向的飘,手枪比较明显(用PM手枪打一个很远的靶子就知道了),AK系列也比较明显(明明命中躯干就能死,怎么就是打不死,因为敌人都是跑着的,飞偏了打的是四肢甚至没打着);
霰弹枪是神一样的存在,不像很多游戏那种吐口水一样的射程,比如越南人的双管老猎枪,轻松喷死100米外的美国兵还不需要瞄得太准(比打子弹的枪还猛),短管巷战守房屋也是一夫当关万夫莫开的那种;
瞄准镜不会像其他游戏那样好用,因为开镜你会发现只有瞄准镜里面是放大的,外面的视野没有变化(没记错的话叛乱2也做到了);
扔手雷的时候可以拉开环之后还攥在手里(神风自爆),而且有助跑能扔远点,木柄手雷扔得远,苏联的F-1威力大这些特点都有所体现,有保险的手雷在拉开后可以选择松开保险开始计时,至于德军的M1939,越军的六七式都是拉弦的,拉了就计时;
带的武器越多,跑的越慢,比如有个大佬喜欢各种捡枪、手雷和炸药包,被打死的时候掉一地,被人吐槽是小卖部;
肉搏战,有刺刀的直接捅,而且跟据枪和刀的长度判定不同(红管里面美军的春田和加兰德有两种长度的刺刀),没刺刀的用枪托,手枪或者望远镜直接当秤砣砸;
士气判定,比如说当有很多子弹打到身边时,就会害怕,害怕就会导致枪端不稳,画面接近黑白;
喷火器、***、***,沾到就是死,地上的火、白磷的烟也会烤死人;
RPG-7的尾焰会喷死人(据说KF2如果开了队友伤害也会有这个);
人力限制,每一方的总人数是有限的,每有一个人死了,他复活的时候人力就-1,所以当一方人力没了,就刺激了,变成硬核的绝地求生模式;
希望暗区突围越来越好8
期待
我在第二次尝试《死亡细胞(Dead Cells)》的时候,就成功来到了最后一个关卡,此时我以为自己对这款游戏已经有一个清晰的认识了。然而直到63局之后,我才终于干掉了游戏的最终Boss。这时我才知道,这款Motion Twin出品的平台动作游戏的细节和深度,都远远超出了我的想象。
《死亡细胞》有着令人震惊的游戏设计——不断变换的迷人关卡,丰富的武器与装备,以及刺激无比的动作玩法结合在一起,创造出了一种引人入胜的游戏体验。它真的是太有趣了,因为哪怕是在要塞中探索了十多个小时以后,我还能不断发现一些全新的内容。
选择与后果
《死亡细胞》的核心就是它风险与回报并存的玩法。你所操纵的主角,是一团可以附身在无头尸体上的细胞。出于某些不为人知的原因,他需要在一片由系统随机生成、拥有大量细节的地牢中不断探索。玩家则需要从一次又一次的死亡中汲取经验,然后期待在下一次的冒险中走得更远。以此为核心而构建起来的游戏循环,让《死亡细胞》的体验变得非常特别。每到达一个新区域,或者发现一种新的武器、装备、技能,背后都会掺杂着许多苦乐参半却又难以忘怀的回忆。在这样的基调之下,你将会慢慢揭开笼罩在剧情上的神秘面纱。
基础的关卡设计是《死亡细胞》的骨架,而不断变化的关卡顺序以及物品、敌人的刷新位置,则是它血管中涌动的血液。正是后者的存在,使得玩家每局的游戏体验都会有所差异,从而营造出了十足的紧张感。即便玩了十几把之后,你也能遭遇一些出人意料的挑战。总而言之,你几乎永远无法猜到接下来到底会发生什么,因为游戏中的可用装备实在是太多了,而且都能带来一种完美的节奏。就当我自认为已经拿到了游戏中的最强装备时,立刻就有一件更强的物品出现在了我眼前,而我则需要通过继续奋斗才能在收集者(The Collector)那里把它给激活。
死亡总是会悄然而至,尤其是当你集齐一身神装准备大展身手的时候,突然“落命”的感觉更是让人难受。某些强力的装备的确能够帮你走得更远,比如某件特殊的物品就能让你的目标起火,然后对着火的敌人造成双倍的伤害。不过你也有可能在某次冒险中获得大量的金币,或者通过搜集细胞来解锁一些永久性的Buff、技能和武器——这些东西都不会因死亡而消失的。这样一来,你就能放心大胆地挑战旧下水道(Ancient Sewers)的速度记录,然后一次又一次地把脸撞在钉子上了。
虽然反反复复的死亡,会让玩家诞生出一种受困于哥特版《土拨鼠日(Groundhog’s Day)》的感觉,但是你也能搜集到一些金币、物品蓝图,以及用以解锁蓝图和Buff的细胞。每一项永久性的升级都会成为你前进的动力,这个过程就像一个从山顶滚下的雪球——不断壮大直到无可阻挡。
死在冲锋的路上
《死亡细胞》中最大的闪光点在于其动感十足的游戏节奏,通过其流畅的操作系统,你能轻易完成奔跑、跳跃、闪避等一系列的操作,然后在各式各样的地牢中横冲直撞。这种快感总是驱使着我不由自主地加速前进,然后再因为自己的粗心大意而回到起点。
Motion Twin的细节设计让玩家能够收获一种巧妙的触感——当你完成连杀之后,角色的移动速度将会陡然提升。与怪物接触并不会对角色造成伤害,只有直接受到攻击时你的角色才会受伤。这样一来,虽然敌人种类很多而且非常致命,我却始终有着一种迷之安全感。因为只要你脑子足够灵活,操作够快、够细致,敌人根本就摸不到你。值得一提的是,当加速状态下的角色冲到一大堆敌人的中间时,几乎每个版本的游戏都出现了掉帧的情况,而这个问题在Nintendo Switch上表现得尤其明显。不过话说回来,虽然掉帧的确会比较烦人,但这并没有影响我通关游戏的信心。
《死亡细胞》中出色的移动和战斗,激励着我一次又一次地重新出发。这款游戏的本质就是要玩家不断地进行尝试,然后再解锁一些初看不太起眼,实则意义重大的角色能力。当你解锁完这些充满了《密特罗德(Metroid)》风格的能力之后,就能在《死亡细胞》的阴暗世界里随意探索了,而这款游戏中那些隐晦而有趣的剧情,往往就隐藏在一些不为人知的角落里。
最有意思的是,《死亡细胞》中的每一项隐藏物品都拥有非常强大的功能——你在游戏初期找到的那些物品,并不会比临近结尾时找到的东西逊色。在我从猛毒下水道的酸液里捞起一个符石之后,每局游戏前十五分钟的流程就发生了翻天覆地的变化。现在,我已经成功解锁了大部分的装备、捷径和隐藏区域,这些内容在游戏开始时都是难以触及的。每当获得一项全新的能力之后,我甚至会故意送死来回到游戏的起点,因为这意味着许多隐藏在前期地图里的秘密都向我敞开了大门。而当发现最终Boss的真实身份之后,这种探索的欲望更是变得尤其强烈。
变得更强吧!
《死亡细胞》的多样性在于你可以不断调整自己的玩法。你可以操控利剑与火焰来一场快节奏的闪电战,而这种鲁莽的玩法也能换来特定的奖励,因为游戏中的存在着一些需要限时通过的门户。你也能采取一种稳扎稳打的战术,通过远距离武器、陷阱、炮塔来更加安全地穿刺、毒杀、灼烧和屠戮敌人,然后仔细搜索地图的每一个角落,从而使自己变得更加强大。
地图中的卷轴,能够让你在前进途中调整自己的游戏风格。角色在游戏一开始时都显得非常脆弱,但是你能通过搜集卷轴来强化角色的特定方面的能力。卷轴既能提升角色的特定属性,也能增加生命值上限。
你在某个方面投入的卷轴越多,生命值的增长量就会变得越少。所以如果你想要变得更加耐揍的话,最好是选择分散投资。不过这样一来,角色的输出很难实现最大化,到了最后一关的时候就会显得比较无力。《死亡细胞》为玩家提供了广阔的试验空间,只是最后的结果却是无法预计的。即便是同一件武器或者物品,它们的词缀也不尽相同。这也推动着我持续不断地进行着优化。
在多次尝试后我终于发现,“擒贼先擒王”的策略在《死亡细胞》里是绝对行不通的。我在前十把的游戏里都是笔直冲向了最终Boss,然而我很快意识到,即使我用一个小时的时间到达Boss面前,也丝毫没有还手之力。于是我改变了自己的策略,开始漫山遍野地寻找装备蓝图,然后通过细胞来解锁物品和buff。当时的我就像是一个一心求死的疯子,只想着尽可能地探索更多的内容。
除了战役以外,《死亡细胞》中还会出现一些有趣的日常任务。你会在一张随机的地图中获得一些随机的物品,然后尝试以最快速度击杀其中的Boss。在这个模式里,你也能通过收集蓝图来获得一些永久性的提升,从而使玩家有了每天做任务的动力。这对于游戏来说的确是一个有趣的补充,因为你能在其中测试自己找到的装备。
结语
《死亡细胞》流程的灵活性之高非常罕见,玩家每一次穿梭于精美而充满变化的关卡,都能感受到熟悉而又新鲜的感觉。游戏迫使玩家不断挑战极限,一旦懈怠就会遭致无情的惩罚。游戏的策略性不但体现在电光石火的选择中,也体现在整体的通关思路上。这是一款集合了直觉、思考、乐趣、失败等众多要素的出色作品。
玩过
游戏时长 63 分钟
在iPad上玩,所以不开游戏统计了
贼他妈好玩,但是没啥时间玩,一共玩了40局,已经上钻石了,舒服了。
简单写两句对这游戏的感觉。
画面:看早期的画面基本和吃鸡手游一样,后来慢慢优化,现在更像堡垒之夜了,颜色鲜艳,卡通,我喜欢,关键是看人看得清楚,不费眼。
玩法:借鉴了堡垒之夜的传送胶囊,估计补血弹也有借鉴堡垒之夜的跳舞手雷。玩法还是传统的吃鸡,但是比吃鸡多了很多逗逼的设置,比如独角兽的头甲包,比如传送绳,比如载具小球球,比如爱心烟雾弹和游泳圈。这些东西总能消减游戏的紧张感,玩起来心情很轻松,而且是真的好玩,字面意思的好玩。
氪金:界面清爽,没有一上来各种活动,很舒服;氪金的道具没有加成,赞;氪金的装备好看,反正很符合我审美,赞!
难度:不知道是不是因为好看到人,我玩这个游戏贼强,但是pubg和手游吃鸡我就菜成鲲了。
估计后续会越来越走出自己的路,继续改善画质。千万别学吃鸡,那么小的屏幕还得使劲找人看,我弃坑吃鸡的原因就是太伤眼了。
最后说一句外挂, 到现在没看到过,不知道是不是我等级太低,钻石还没遇到,再往上到王者可能会遇到吧。
玩的人不少,app store评价数量10万,我有13
个好友,每次上线都有几个在线的。
安利给周围的朋友都留住了。
希望越来越好,
期待
游戏时长 51.1 小时
本人在iPad已入手
分享一下,我在星露谷做农民的经历,哈哈。
我叫海鸟,是JOJA公司的底层码农。
毕业几年了,
我还窝在这间令人窒息的小隔间里敲键盘。
老板在两旁监视,全天只有工作和休息两个指令,
我们形似蝼蚁。
又交不起下个月的房租了,
女朋友嫌弃我没钱养她,
呜呜呜......都不敢大声哭。
(生活更美好...个屁...)
老板他整天催着交数据啊交数据!可我此刻只想把电脑砸他头上。
就是这些破烂数据毁了我的人生!
——老子要辞职。
我把辞职信朝老板桌上一甩,收拾包袱走人。
别笑我太冲动,
促使我下决心离开公司的,
其实是爷爷临终前给我的一封信——
爷爷曾对我说,
“当你感觉要被现代生活的重担压垮时,在你被掏空之前,你明亮的心将逐渐消失,如果发生那样的情况,我的孩子,你就可以打开这个礼物了。”
爷爷懂我。
他猜到我终有一天会厌倦城市的冷漠,想一走了之。
(记住,迫不得已再打开这封信)
本怀着爷爷又在给我灌鸡汤的心情打开信,
却没料到——
***了吧我!
怎么这么晚才打开这封信!!
原来我爷爷是个隐藏的土豪啊,
他给我在乡下留了几百亩地!!
哇,神一般的爷爷开启我人生的第二春呐。
没有一点点防备也没有一丝顾虑,我挤上返乡的火车,立马赶赴那片让我重生的土地——
星露谷。
刚进村里,
村长就握紧了我的手,
交给我建设社会主义新农村的伟大重任。
可我什么都看不见啊!
我眼里只容得下眼前这座哥特式尖顶小木屋!
(码农翻身做地主)
360°纯天然森林式公寓,
附带一间70㎡豪华大床房,
它现在属于我了!
这比我在上海合租的小破屋硬气多了!
(好软,还是席梦思耶)
初来乍到的我给自己放了个大长假。
每天就和渔夫钓钓鱼看看海啊,也从他那儿淘到了不少八卦消息。
——星露谷可是座宝藏,你只要用心去追寻,你会得到你想要的一切生活。
什么?宝藏?是用来暴富的那种嘛?
我小心脏怦怦直跳,赶紧丢下鱼竿就去寻宝了。
我拿起铁锹去矿洞,可洞里除了僵尸外,啥值钱的家伙都没有。
我不干了。
我按照寻宝图挖地三尺,可土里除了蚯蚓外,啥都没有。
我不干了。
渔夫在骗我?
我思前想后了无数个夜晚,终于明白了他话里有话。
星露谷的宝藏,
那不就是美丽的妹子嘛——
听邻居说,星露谷有六朵金花。
哦呀,单身的我早就心痒痒了。
“我曾追妹无数,然而...”
好看的妹子,嫁给了富二代!
我第一眼就被海莉的卡姿兰大眼睛迷倒。
她是星露谷的村花,别的妹子都说她臭美,可我就吃这一套,每天给她拍美照,心想有朝一日能和她在婚纱照里同框。
然而,全都是泡沫只一刹的花火。
有一天我路过影楼准备帮海莉洗照片时,竟然撞见她在暗室和影楼老板接吻......
海莉当着老板的面甩了我,第二天就在全村人的祝福下结了婚。
敢情我一直是备胎......我的心在滴血......
(漂亮的女孩子果然喜欢富二代)
有钱了不起啊!
我下次要找个重视才华的女子。
我发誓。
暗恋的妹子,爱上了学霸!!
玛鲁是村里最博学的妹子,每天捣鼓些新发明。
身为资深码农的我对追到她满怀迷之自信。
可是......玛鲁的动手能力好强的哈,这机器人我还真的不懂......
我就眼睁睁地看着同村学挖掘机的小明,慢慢地与玛鲁靠近......
学霸小明很快就帮玛鲁送机器人上了天。
而一向在我面前高冷的玛鲁,竟然也主动强吻了小明......
(聪明女孩果然喜欢更聪明的学霸)
不就是图小明成绩好嘛,有什么了不起。
只爱智商的妹子我不追了,下次我要追情商高善解人意的。
我发誓。
知己的妹子,跟了打工仔!
命中注定般地,我遇到了和我同样爱打游戏的阿比盖尔。
她是个手残,却每天缠着我帮她练级,还说她爱上了在游戏里的某个人。
这不是给我的暗示么!
终于有一天,我把求婚的程序写进了游戏里,准备给她一个惊喜。
可那天她却意外地没来游戏厅。
有人告诉我她正和一个草帽小子在一起。我急得连忙闯进大雨中,发现树下正弹琴***的二人。
(你弹琴来我*** )
阿比盖尔告诉我,草帽才是她的命中注定。她玩游戏只是为了和到外地卖菜的草帽网恋。
一年前,她就已经和草帽在母亲的坟墓边订婚了。
(偶爸,我要和他在一起)
我!不!服!
这草帽小子哪点比我好?
他只会弹弹琴而已,
他都养不起你!
可接下来,阿比盖尔的话给我一记痛击——
不,草帽他不仅比你会种田。
还比你努力一千倍!!
(深夜也不忘浇水的草帽)
看看草帽的地,
再看看我种的地——
(呃......)
没有对比就没有伤害......
为啥我在城市里干不好,到乡下也啥都干不好啊?
我的心下起了大雪。
——比你优秀的人,都比你还努力。
经过一个冬天的反思,我在情敌们身上看到了一些其他的东西。
我真比影楼老板差吗?
未必吧。
他有钱,但他白手起家的坚持我没注意。
(曾一无所有的影楼老板)
我真比小明差吗?
未必吧。
他是天才,可他投入学习的专注我没注意。
(在实验室通宵熬夜的小明)
我真比草帽差吗?
未必吧。
他秋收丰盛,可他早起晚归的辛劳我没注意......
(工作起来不要命的草帽)




哎,不该怪女孩子没眼光,都怪我的懒惰和迷之优越感。
不过,来日方长,我怎么能就这样认输呢?
我得崛起好不好!
于是,我开始疯狂地开垦——
疯狂地播种施肥和浇水——
而我的菜田也开始疯狂生长——
我挣到的财富也让房子疯狂地扩大——
(房子好大,我好渺小)
而我的爱情也在不知不觉中悄悄降临......
在花舞节上,我一眼就看到了人群中的她。
虽然花花草草辣么多,可都遮不住她迷人的风采。
我的情窦又初开了.....
她叫莉亚,是个雕塑家。
每天她都喜欢在河边发呆。
机智的我悄悄地坐在她身边钓鱼,想要引起她的注意。
可是很多天过去了,她的眼里依然只有河水没有我。
经过前几次失败的教训,我学乖了。
我知道莉亚爱喝啤酒,于是每天都会捧着一杯啤酒守在她门前。
暑往寒来,从未间断。
莉亚终于注意到了我的存在,
破天荒的,她第一次热情地请我到她家做客。
当然现在表白还太早了,我不能吓到莉亚,我要慢慢地走进她的心。
在她需要我的时候,我会立即出现。
在她遇到可怕前男友的威胁时挺身而出。
或许我的真心打动了莉亚的真心,
在我生日那天,她送了我亲手做的雕塑!
可或许她只把我当做好朋友看待呢?
我还不能确定莉亚的心意,因为她对每个人都那么友好。
每个成功女人背后都该有个默默支持的男人吧,
我决定做那个背后的男人。
我知道莉亚一直怀才不遇,
于是为了帮她实现雕塑梦想,
我鼓励她在村里开了一次雕塑展。
那天虽然下雨,可还是来了好多人。
莉亚笑得真开心,我也为她开心!
庆功宴结束后,莉亚为我做了一顿野餐。
我想,时机应该成熟了。
——莉亚,我有句话一直想对你说......
噢莉亚她答应做我的女朋友了!
我激动得睡不着觉。
可我知道莉亚一直想有个安稳的家,
于是我一鼓作气,
捧上美人鱼吊坠向她求婚——
——莉亚嫁给我吧。
我和莉亚在全村人的祝福下举办了盛大的婚礼,
穿上婚纱的莉亚好女神啊~
我要做莉亚最温暖的依靠。
我发誓。
我会好好珍惜她。
我发誓。
我要尽全力支持她的梦想,我更要好好干活。
我发誓。
还有,我要每天搂着她睡觉,不让她胡思乱想。
我发誓。
有了宝宝后,我要做这世界上最好的爸爸!
我发誓。
直到这时候,我才恍然明白渔夫对我说的话。
——星露谷可是座宝藏,你只要用心去追寻,你会得到你想要的一切生活。
原来,星露谷的宝藏是一颗积极的心。
我在城市的喧嚣中渐渐死去的心,在星露谷里复活了。
At Last
城市有时让人忘了本真,
可你却没有勇气离开城市。
你也没有爷爷留下的几百亩农田,
还要蜷缩在合租房里担心未来。
你想到星露谷透透气,
可又担心它是否真的存在?
一走了之的确潇洒,
可我们却没有安然的退路。
那么,当你的心蒙上灰尘时,
就放自己一个长假吧。
地图上没有星露谷,
可我听说,
有勇气改变现状的人都曾去过。
玩过
之前在IPad上买了
在爱情故事的主题下,解谜依旧是本作的内核。相较于《小小盗贼》,《全心爱你》继承了点击式解谜的玩法,无论是角色的移动还是环境的交互,只需要一根手指就能完成。并在此基础上带来了全方位的进化——不仅关卡的数量更为丰富,在谜题设计、场景细节、美术造诣上都令人耳目一新。显然经过长时间的沉淀,也造就了Alike Studio更为深厚的功力。
《全心爱你》的故事舞台是浩瀚的星际,所以每个关卡就是一颗星球,其中的风景、居民、建筑物都有着各自特色,开发团队运用色彩与音乐的变化,将地域风貌的差异展现得淋漓尽致。即便是同一个星球上的外星人,也拥有不同的造型,无论是穿着打扮还是举止动作,都有着非常细致的刻画。所以即便单一关卡的场景不大,流程也并不长,但从始至终几乎感受不到任何的重复与单调感。
游戏中涉及到大量的自然与科幻元素,比如四级交替、时间重置、重力变化等等,Alike Studio则将这些元素解构到各个关卡中,在丰富谜题设计的同时,也很好地凸显了“星际之旅”的舞台。
比如在「征服全季的英雄中」,场景被划分为春夏秋冬四个季节,谜题也围绕着居住于四个季节的外星人以及不同的季节特点展开。而关卡本身也是以圆形的星球呈现,体现了四季周而复始的特点。
比如在「时间停滞、停滞、停滞」,这是一个时间不断重置的世界,而我们将作为其中唯一的变量,去打破轮回。
再比如「角度问题」,重力将跟随场景发生变化,构建出隐形的迷宫。
《全心爱你》在谜题设计上并没有刻意刁难玩家,但也绝不简单,观察力与想象力都至关重要。可以说在看似清新休闲的外表下,有着相当硬核的内涵。当然,旅途中也会穿插一些轻松氛围的关卡,比如在「竞技场的外星人」中,就可以体验一把教训熊孩子的快感。而随着故事的不断深入,我们还可以看到制作组对于解谜玩法的更多巧思,无论是考验记忆力的翻牌小游戏,还是将倒叙的手法融入解谜中,无不体现着开发团队的大胆巧思。
▍结语
当我们了解了故事的全貌,再回过头看《全心爱你》的结构编排,便不难发现其中的诸多巧思,举两个简单的例子——
在寻找碎片的过程中,关于主角二人的过往一幕幕地呈现在我们面前,我们离终点越近、同样也离起点也就越近,将来与过去不再是相反的方向,反而在结局交汇,将情感引至最高点。
另外,在游戏开篇科斯莫毅然决然踏上旅程的那一刻,展现的传统爱情故事中主角的勇敢与无畏。但随着剧情的逐步推进,我们会发现在生活中科斯莫反而是一个“小男人”的角色,一直以来保护着科斯莫的,其实是诺娃。这种反传统的套路不仅打破了玩家的固有思维,也成功在非常有限的篇幅内,刻画了一段更为深刻的爱情故事,并没有落入“英雄救美”的烂俗套路中。
《全心爱你》为解谜游戏树立了一个新的标杆,如何用解谜讲述故事,又如何赋予这段故事更多的诗意,Alike Studio给出了属于他们的答案。
最后,也向各位推荐Alike Studio的另一款解谜类新作《带你回家》,虽说没有达到《全心爱你》的高度,但依然值得一玩。
玩过
这款游戏
画风看似略简单,实则给人一种简单而又质朴的感觉,略简约、略暗黑。本作的主题是“文字”,全作呈水墨风,画面一般由可交互的近景和一层模糊的远景组成,场景有层次感,细腻而不过分华丽,具有十分的观赏性。由单词拼接变换而成的主人公及各种boss让人新奇。主角跟怪物都是由单词拼接出身体的部位组成的,成功构造了不少有趣的单位,而且外观也很萌很形象。
场景的本身也描述了这个游戏背后的故事内容,尽管故事里面角色连一句话都没说,我们也能通过场景得知背后故事的背景,让我们能代入书中作者的感受。
环境声效有时会偏嘈杂,如果多次死的话会产生轻微的精神污染。游戏内交互产生的音效基本满足代入感,音乐在渲染气氛的时候起到比较重要的作用,解谜关卡之间的过渡地区,游戏的音乐渲染还是不错的。
游戏彩蛋
如果拼出Dead,就会立刻死亡。如果拼出Boss,Typoman的脸会变成一个"Like a Boss"的暴漫脸。输入cat主角会长出猫耳朵和猫尾巴。拼出hat或者lord会给主角带个礼帽 拼出cape会出现一个小披风飘扬的动作。凑出cap主角头上会出现一顶鸭舌帽,凑出what主角头上会出现问号,凑出stare主角会变成一个大眼睛,凑出aspire会有一束光照下来然后主角开始祈祷,凑出goo之后字母可以拉丝(粘),凑出air会有风的表示,凑出rave会有彩色光出现,凑出old或PAST画面就会变成花屏的老画面,凑出rose会长出一朵玫瑰,拼出SAD会出现难过的表情。
拼出LOL会有惊喜的!
游戏总评
这是一个用字母改变世界的游戏。
——玩法新颖,娱乐的同时加深你对英文字母的理解。
——你甚至可以用单词制造一个怪物,挑战更高的难度。
没有一点英文基础玩起来确实有些费力,但是整体来讲字母的意思不是太复杂,值得一玩!
玩过
游戏时长 6.2 小时
《泡沫冬景》评价(略剧透)
每天推一个小时所以推到了现在才推完。
个人并不是相当了解片冈,所以只看作品。片冈这么了解中文吗??总感觉剧本不是他一个人写的吧。
剧情大概说的是男主景萧然来到日本打工,和女主在一起打工。
女主有个心脏病的妹妹,反正就是很惨,他们都很需要钱。
或许片冈就喜欢写这种社会底层或者是弱势群体吧,
男主不会日语,女主不会中文,一开始产生了很多摩擦,后来关系在妹妹的缓冲下逐渐变好了。
画风上 人物相当好看,妹妹也很可爱,女主也还不错,画风还是符合胃口的。
人设上 人物设定嘛,其实也不算特别出彩,男主和女主都是未喑世事的类型,也就是没出蛋壳的雏鸡。女主比较内向,妹妹反而挺活泼的。
主要角色也就五个人,可攻略角色不存在,个人不觉得这是一个恋爱游戏,作品中男主也说或许这不是恋爱吧。
想看酸甜爱情故事的人可以撤了。
背景人物可以看出来本作还是花心思的,剧本上没有日式gal冗长日常的毛病,话说主角不懂日语也难冗长吧2333。
作品给我一种很短暂的感觉,总感觉好短,据说还是有十个小时的,应该有吧。
至少这个作品不枯燥,这点就比很多废萌强了,能让我觉得很短说明这个故事还是有让我继续读下去的兴趣。
剧情的话不要抱有太高的期待吧,比我估计的稍微差了点。
中规中矩吧,故事发展都可以预料的到。
或许有人说片冈的作品本来就是告诉玩家世界上有这么一群人而已,就像水仙一样。
但是本作的氛围塑造比《水仙》实在差了一截。
虽然名为泡沫冬景(东京),但是我只看到了东京的繁荣没看到东京的泡沫,这是不是写作文写偏题了呢?
作品想表达的还是那一套,就是现实很残忍,理想很美好。
收尾比较仓促,就是大家一起克服困难之类的。
作品中还处处出现运气这个词,其实呢,人生的确有运气成分,但是也有除此之外的,就像男主高考落榜。除了运气还有实力吧,这不是可以拿运气不好概括的事情。
作品中还谈到了理想,目标。人活着为了什么?赚钱为了什么?赚钱为了幸福,而最后人们却因为金钱失去了幸福。
这也是老生常谈的东西,但是如果这些话题你是第一次遇见还是可以激起很多思考的。
总体来说作品游玩体验还算可以,18块钱不亏。
有优点也有缺点。若是10分评价给个7.5。
已经到底了