Dr.陈昂
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
嘴替担当
71
玩过游戏
3
购买游戏
2482小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
游戏时长 90.9 小时
【千朵玫瑰带来的黎明】
3.0上线一周了,也算是基本的开图+主线都肝完了,剩下的大大小小世界任务就慢慢再肝了。借此机会重新认真更新一下评价,正好这次活动的主题是“时过境迁后,原神是不是个好游戏”
我觉得3.0的版本名正好可以回答这个问题——“千朵玫瑰带来的黎明”。一点一点内容的填充进步,最终打造了现在这样一个须弥的版本。
【游戏背景】
先copy一段米自己的背景简介:
《原神》是由米哈游自研的一款全新开放世界冒险RPG。你将在游戏中探索一个被称作「提瓦特」的幻想世界。
在这广阔的世界中,你可以踏遍七国,邂逅性格各异、能力独特的同伴,与他们一同对抗强敌,踏上寻回血亲之路;也可以不带目的地漫游,沉浸在充满生机的世界里,让好奇心驱使自己发掘各个角落的奥秘……
提炼一下关键词:开放世界、冒险、探索、旅行、同伴、RPG
正如这段话所说,你将扮演一个从世界之外漂流而来的旅行者,因被陌生的神明阻碍,要踏上一个遍历七国的妹妹寻找哥哥/哥哥寻找妹妹的旅程,并获知整个世界的真相。
【前言】
本人的入坑时间倒是不算久,2.1正式开肝,满打满算还没没够1年,现在也只有57级,至今从未抽过武器池。不过深渊也已经满星很久了,这也正是我想说的第一个点。原神这个游戏的难度下限和上限都低得很,不要自己给自己加焦虑-“没有专武怎么办”、“没有XX角色是不是玩不了”、“没抽t0角色是不是要痛苦半年”。
无所谓,满星的难度那么低,雷国的秒均DPS至今还在溢出。
任何时间,以任何角色去加入旅程,都不会影响你的世界探索之旅,不要无意义的氪金,思路与配队永远是最重要的。
【玩法解析】
◆元素反应
原神的核心机制是元素反应,这是一个经典3克制循环的进一步简化机制,理解起来门槛极低(毕竟12+游戏)。和现实世界的反应有直接的相关性,没玩过也可以直接大致理解。
举个例子:怪物身上有冰,打个火元素上去,那就是融化。
而原神一共有7种元素,最后一种元素——草,也已经在3.0须弥中实装。
首先有两种边缘元素:风、岩。可以理解为不参与主流元素反应
四种主要元素两两反应:火+冰-融化;火+水-蒸发:火+雷-超载;冰+水-冻结:冰+雷-超导;水+雷-感电。
都是与现实世界中的物理化学现象有一定关联,可以联想理解。
只要打出元素反应,那本次的伤害就会提高。
-----------
新人只需要对元素理解到这种程度就可以了。
但元素机制也是一个精通难度较高的机制,如果想要进一步了解强弱元素、元素量、反应优先度、扩散顺序、元素附魔与元素转化等内容,请自行查阅《提瓦特高等元素论》
◆配队说明
原神的队伍机制是可最多同时配置4名角色上场,每次切换角色有1秒的CD。每两种相同元素的角色一起上场可以获得额外加成,因此配队一般是获得1-2种加成,主打1种元素反应的队伍。例如感电(武装)队、纯色、胡行(蒸发)、雷国(超载蒸发)等
正如上文说的,原神难度很低,你按照标准的盾+C(输出)+辅助+副C或辅助配也行,或者4个输出也行,有啥上啥也行,反正大世界都能过
而队伍输出是按照一轮循环来算,基本可以理解为,辅助加完buff-主C上场打完输出,等到能量恢复+技能CD后可以打下一轮爆发,视为新一轮循环。
◆联机玩法
原神的主要玩法是以自己一个人探索大世界、解密、做任务、过剧情为主,但是想要联机也是可以的。16级之后会开启联机玩法,可以进入别人的世界,也可以邀请别人进入自己的。这个玩法主要是方便新手打不过摇人,除了主线、传说等一些特定的任务外,打不过的都可以摇人。新人看到55级以上的玩家直接喊就行,一般来说他们都闲得很XD
◆新人玩法
前期新人建议先跟主线走,可以了解游戏基础机制,会有给到自由探索的时间。前期可以先拿风属性主角打扩散度过,及别的角色给怪挂元素,然后用风属性扩散。可以稍微给风主提提等级。
新人必做每日委托、周本、合成浓缩树脂、刷经验和金币花,卡住了可以稍微刷一刷圣遗物本,但不要用树脂,45级之后再集中刷圣遗物。
如果不够等级做剧情,按照这个顺序去探索:开神像-开锚点-刷花-世界任务-宝箱
【抽卡系统】
你看到了简介中的遇见同伴的时候,应该意识到这是一个抽卡游戏了。
原神的抽卡体系分为限定池子和常驻池子,限定5星角色、武器不会进入常驻池。大家说的抽卡都是指抽限定。
限定又分为角色池和武器池。都是90抽小保底(必5星,50%当期up),180抽大保底(必5星up)
【角色养成系统】
◆等级
使用经验书提升,满级90级。经验书主要来源为花和任务。每20级需要进行角色突破,需要特定材料(世界boss和采集)。新人培养时,角色最多升到80突破即可。
◆武器
满级90级,使用矿石提升。来源为大世界挖矿。同样需要突破材料。
◆天赋(技能等级)
满级为10级,只需要优先升核心技能即可。2.8实装了自带技能加点顺序指引,绝大部分都是对的。常见等级为4、6、9这个3个等级。需要刷特定的天赋副本获得材料。
◆圣遗物(重点)
圣遗物相当于套装,给角色带来大量的属性。圣遗物是词条模式,标准魔灵like的养成模式。
分4件套和2+2两种搭配体系。不同角色需求不同,可以多看角色的培养攻略。
【其他玩法】
◆钓鱼
◆烹饪
◆家园
◆音游
◆跑酷
◆迷宫
◆自行设计共创等
活动会经常性推出一些限时的小玩法,并周期性进行复刻。
【3.0体验分析】
3.0正如前瞻视频中所说“补齐了游戏的最后一块拼图”,原神终于以一个完整版的形态与我们见面了。草元素带来的三系反应,进一步给游戏的核心战斗机制做了加法,肉眼可见整个须弥的深渊都会围绕草系反应来做了。老体系必然会在整个须弥被重创,然后在枫丹再回一口血,但估计也不会太多。
内容方面,须弥的地图设计体量和之前的有又了质变,3.0版本就给安排上了7个七天神像,后面3.1的沙漠预计是还有两个。而且在经过了雪山、稻妻、层岩的3个地图设计沉淀后,须弥的地图立体设计深度也有了充足的储备,树林、蘑菇、洞窟、水下秘境、超级大宝。包括整个须弥城和奥摩斯港都体现了分层的设计,对空间尺度的利用又上了一个台阶。
同时加入了新的钩索玩法,配合新地图的扩充设计,探索体验确实显著增加了。钩索虽然明显脱胎于2.0的雷极玩法,但是自由度是明显提高了的,因此体验上就舒服很多。
而3.0的剧情也确实符合了故事中期,高潮将起的期待。对比之前稻妻那9-的剧情,须弥的本次主线剧情,节奏上吸取了层岩主线困于秘境的压迫感,结合梦中之梦和人脑挖矿的解密爆点,很好地契合了【智慧】这个主题,本次将抽象的智慧拆主题解是使用了梦境和现实的矛盾,新生与逝去更迭的矛盾,狂妄与自卑的矛盾。上线前我以为草的主题会是创生,但是米选择了使用梦境和幻觉,确实是对故事开展更加有发力点的设计。
整个须弥的版本设计体验是非常统一的,没有用力过猛,围绕小吉祥草王、大慈树王两位草神这样一个核心角色,搭起来了整个地图探索、世界任务、主线任务的连贯体验。一路跟着主线走下来,须弥想要传达给我的理念是清晰而一致的,并具有鲜明的草元素特征。
因此经过了雪山、稻妻、渊下宫、层岩、海岛积累之后的须弥,我觉得是非常不错的游戏体验。
期待
于无声的涨落中,编织新的序曲。——写于0.5测之际
☆☆☆☆☆【引】☆☆☆☆☆
作为战双的开服玩家,对于库洛这几年的内容产出,其实倒也不用多说,质量高低,大家心里自有评判。鸣潮前几年立项的时候,其实也不是没有新闻流出。Solon哥之前校招宣讲的时候,直言说要要对标,做一款二次元开放大世界游戏出来,无疑就是鸣潮了。还记得当时大家的看法大抵都还是不看好,认为无脑跟风死路一条。
那么时至今日,PV已经放出,实机测试已经开启,鸣潮这份答卷,不知道大家能否接受呢?
最终我的答案是满意。
看了一下大家关于技术测的吐槽,主要集中在两点
1.战斗画面的表现力要再调
2.剧情空洞、人物塑造苍白
我是绝对不会担心库洛对于以上两点的能力的,库洛的战斗系统及战斗演出的设计,和库洛文案组对剧情人物的把控,都是强项和亮点。即使不谈这个,作为1个ARPG二游,这两个都是核心中的核心,上线的版本一定会打磨再打磨才呈上的。
因为技术测,说白了能展示的东西很少,每轮测试都是有重点的。3G的包体也说明了演出效果、剧情人物这些不会在本次有验证了。
可惜没有资格只能看视频云测一下,评价也略显苍白(下次测试给我个资格谢谢!)
☆☆☆☆☆【鸣】☆☆☆☆☆
鸣潮的世界观设定又是库洛擅长的废土末日风格,经典的后启示录风格,加上又是敌我同源的核心力量体系。这个展开你说没有刀我都不信。库洛又是个尼尔粉丝,会发生什么就不用多说了吧,悲鸣袭来湮灭掉一切旧的法则之后,于新纪元中诞生的游荡者,又要怎么样再这个重启之后的新世界中延续下去呢?是螺旋还是闭环呢?
共鸣无疑就是这个世界观下的核心了,在实测里我们也可以看到,可以通过共鸣来获得部分怪物的能力,这个盲猜在后续剧情中肯定会和关键的boss发生强交互,最后获知世界的真相,或者是觉醒新的力量之类的。从剧情设定上来说,虽然不能说是特别新颖的设定了,但却是是很有共鸣剧情和世界观了。敌我同源,从一开始就是充满了悲剧的宿命感;和解,或者物理和解(指大家融为一体),也许才是最好的结局了。
☆☆☆☆☆【涨】☆☆☆☆☆
鸣潮的战斗系统做的就比原神要硬核许多了,对比原神为了降低门槛,选择把崩崩崩的系统又给换成了更简化的两两元素反应,子弹时间也去掉了。鸣潮无疑是选择了不一样的路子,弹反、完美闪避、QTE,相当于把动作游戏应有的部分又给加回去了。而且战双里都已经做出了空连的角色,鸣潮里肯定是不会选择不用的,尤其是战斗动作本身就是kuro的优势部分,虽然说无法上手亲身体验打击感很是心痛,但是从视频中来看,打击的演出感还是不错的,动作模组也依然是好看。大部分劈砍冲刺都是带对应的位移动作,连招的观感和腾挪感都很不错。库洛的的boss演出还是一样的好,看了首章boss的演出,很是亮眼。黑白画面的插入部分也确实提升了观感。
鸣潮的大世界部分也做得很有野心,钩索、墙跑(wall run)、攀爬、滑翔都有,钩索和墙跑都是好文明,希望能够体验到跑酷的快乐。而且感觉配合鸣潮本身就偏动态的摄像机,是能够给到跑酷的体验视角的。而且还看到了有配置探索异能的这样一个入口,不知道留的这个口子后面会不会填充更多的探索空间。
☆☆☆☆☆【落】☆☆☆☆☆
正如在本次技术性测试开启之际,鸣潮的自述一样:于无声的涨落中,编织新的序曲。
这次鸣潮在首爆之际,已经是拿出可以对外测试的版本来了,没有让玩家等太久,反而快得令人惊奇,原来无声无息之间,库洛许诺的开放世界就已经到了这种程度,再过1-2年,估计就能和大家见面了。
那我也用一句话来回应鸣潮的自诩吧:
于无声处听惊雷,于无色处见繁花。
以上。
期待
游戏时长 64 分钟
☆☆☆【前言】☆☆☆
刷到枪火手游就快上线了,说下我自己的一些感想。
这个4星还是5星的最后一颗星真是纠结了好久,端游的枪火我也是玩了很久,操作强度我也是心里有数的,移植到手机端这个操作适配实在是令人忧虑。手机端FPS的体验本来就操作难度很高,像是和平精英这种的三指操作其实就已经有不少人不适应了。对比起来,枪火重生因为是rogue机制,除了三指的开镜、射击、移动外,还有冲刺键,还有英雄基础大招键,还有手雷键,确实会对上了移动端的操作难度表示忧虑。
不过仔细考量了下,还是不因为这种未发生的事情来提前定义(万一能做得好呢
☆☆☆【个人感想】☆☆☆
个人也是枪火老玩家了,入坑枪火也有个2年还是3年了,具体记不清了,疫情之后时间真是如流水,一直有种错位感,仿佛去年还是19年T _T
当时入坑的时候时候还是朋友安利我玩的,我那朋友是肉鸽狂热爱好者,以撒、雨中冒险、杀戮尖塔这些游戏都是他带我入坑的。(不入也不行,不买就送!
也是我的肉鸽启蒙人了,当时对枪火的画风还有点不习惯,这种lowploy建模刚接触我还以为是那种粗制滥造的游戏,但是兹一上手,射击带来的反馈就其实我就明白了,这个肯定是一个能玩下去的游戏。
射击roguelike也不是一个很稀奇的品类了,一个个雨后春笋的也不列举了。但是不论是2D平面的,或者是枪火这种3D的类型。其实本质上还是通过射击的及时反馈,不断配合build带来的爽点增强,最后带来停不下来的畅快体验。简单粗暴,但就是很快乐。枪火的射击感是很不错的,枪械本身的稳定性是很强,比较简单,可以一直射爆。并且像是重炮的后坐力带来的反馈感,也很有实感,包括近战的入肉感。不论开不开音效,都是。
☆☆☆【游戏概况】☆☆☆
枪火的机制说白了很简单,他的build由3个部分组成:枪械、秘卷、天赋(金爵)。
其中天赋是根据英雄的不同做的天赋树,流派的核心打造点是依靠天赋来搭建的。
秘卷是通用的技能,也会极少量的稀有秘卷是根据英雄限定爆出,这种一般都需要完成特定成就才能解锁。秘卷就是经典的rogue机制,强力的卡片总是伴随着风险!(不是
枪械也算是枪火的一个特色了,花活很多,弓箭、手里剑、唐刀、符咒,还有就是正常的狙击、步枪也都有。枪械是有词条的,同时还有可能带有元素附着。
元素也是枪火的另一个底层机制:
共分为火、毒、电三种属性,两两反应。对应分别克制不同的血条:生命、护甲、护盾。例如火毒就是爆炸反应,可以额外增加伤害。如果玩元素系,火毒一般是伤害比较高的流派。
所以枪火这里的组合深度是有的,不论是根据金爵来构筑整局的流派,还是根据极品武器还打造本局的build,或者是头铁我就是要玩元素猫,都是可以在局中实现的。因为不行还可以找队友乞讨下秘卷!没错,秘卷是可以分享的,不用担心一把胡不了要重开,大大降低了胡牌的难度。每局和朋友的互撕也是快乐之源之一。
Rogue配合射击确实是会有化学反应的,本身肉鸽build成型之后就有一种策略的快乐,同时可以开始祈福前面被保守折磨的怪了。补上最后一块拼图,瞬间变身,也是爽感的来源之一。枪火在前期难度还是很高的,尤其是高轮回。差不多第二关后半就可以小成型,进入射爆阶段。所以枪火是能够即体验到拼抢的快感,也可以体会到build的快乐。
另外枪火本身的英雄可是福瑞控狂喜的,5个英雄现在是猫猫、狗子、兔兔、龟龟、老虎,也是很有特色的。心动最近好像也搞了一个画风类似的,不过好像还在测,不知道什么时候能上。
另外枪火本身是买断制,也不用担心说有不公平的内容出现,本质上还是一个联机型单机游戏。搜了一下官方放出的信息。估计就是本体定价30元,我个人觉得是能接受的,一张月卡钱罢了,玩个两百个小时还是轻轻松松的。
看到有新人在担心后续英雄购买问题,这里我以端游老玩家来保证,初始的两个英雄猫和狗,对比后面和老虎、兔兔、龟龟,强度没有任何差异。不用担心说通过英雄强度来逼着买的问题,初始的狗就很适合新人玩,强度不低还很简单,容错还高。通轮回8一点问题没有。
☆☆☆【一些建议】☆☆☆
其实对于手游这次上线,我还是有一些担忧的。不知道官方打算怎么解决
1、网络
端游的时候,其实是用的P2P局域网机制,需要自己建主机,主机的情况直接影响其他玩家的游戏体验。这里不知道手游官方是不是要继续这么搞,手机再连加速器可不是什么好的体验。另外手游的打断性可比电脑玩多太多了,重连机制有没有做适配。
2、秘卷分享
因为肯定会有端游的老玩家再来玩,预感又会因为抢秘卷的问题又双叒叕吵起来。萌新不理解秘卷的机制,希望还是大家多多宽容。也希望不要戾气这么大,一把不胡其实也不是太值得生气的事情。
希望大家还是能够找回玩肉鸽的本质快乐,和朋友一起打小队型肉鸽,多是一件美事啊(