清明
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
买过即玩过
35
玩过游戏
1
购买游戏
19小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏体系繁杂,可玩性很高,但玩法单一。
一个打着武侠手游外皮的剧情向游戏。
首先说一点看法。
①PVE方面:剧情洋洋洒洒,汪洋大海,但有很明显的外包痕迹,有兴趣的玩家可以玩。
②PVP方面:如果说极其浩瀚丰富的剧情是这个游戏的一大亮点,PVP的单调和佛系就是把许多玩家拒之门外的缺点,不是所有玩家都有对松鼠引以为傲的江湖故事感兴趣,一个游戏除了要迎合一部分玩家群体的胃口,还要迎合另一部分玩家的心。江湖游戏的属性决定了面对的玩家群体最终会是男性玩家(所以说如果把这游戏改成奇迹暖暖一定大有钱途。)男性玩家一大突出特点就是不一定都会有耐心去欣赏游戏剧情,但一定会喜欢带点刺激性和新鲜感的玩法,但这游戏给人的感觉就是同道殊途,一切归于论剑,不论你是pve爱好者还是pvp玩家。对于剧情爱好者来说,不论你有多少剧情都是不够玩的,更新速度永远更不上体验速度,而pvp玩家在游戏前期根本体验不到乐趣,只能等阵容成型之后在论剑高分段才能找到一些感觉,但这毫无疑问是不够的,没有玩家会始终沉浸在一个玩法里不生厌烦之心,单一的pvp途径决定了这游戏玩无可玩之后最终只能沦为奇迹暖暖类养成换装游戏。
③日常活动(重点):基本上是一片荒漠,最让我不理解的就是这点,一个武侠游戏居然极其缺乏日常获取资源的日常玩法(这里的日常指的不是什么外传剧情)日常活动的意义不仅仅于此,要知道日常活动是社交游戏的基础,是培养玩家之间感情的一大利器,更是社交系统的根基,没有日常可供玩家相互配合、组队的活动,社交玩法的存在就完全可有可无,(此处可以参考一下梦幻西游、乱世王者等等等等这类把社交日常结合起来发挥的淋漓尽致的游戏。)没有日常活动,就没有社交玩法,游戏里的玩家就只是一片片孤岛相互隔绝,除了论剑还能让人感知到其他玩家的存在,事实上就是与单机游戏别无二致。
④社交玩法:又是一片荒漠,除了可有可无的好友列表,我实在感受不到武侠游戏的社交性体现在哪里,在我看来,江湖从来不会是一个个孤岛玩家独自跋山涉水,而是一群群玩家的难舍难分、尔虞我诈、人情世故。
以下总结,说一些简洁、行之有效的意见。
①PVP:1.放开血战之路的次数限制(血战之路是好不容易让我眼前一亮的玩法,既不破坏平衡性,又能消磨时光,还能迎合吸引又一批玩家群体,效果参考英雄联盟的云顶之弈,网吧里玩下棋的比打正经对战的还多。)
2.增加帮战、组队对战(不加赘述,完全可以一个玩家派出一个或两个武侠相互组队。)
②PVE:没必要一直追求丰富剧情,剧情就像大而无当的核武器,可以不追求数量但是不能没有,有时候真的没有很多人喜欢探究剧情,都是玩法单一,实在闲的没事干才会玩,更新速度永远跟不上玩家的体验速度。
③日常玩法:向梦幻西游看齐。游戏内核之丰富,完全大有可为,现在的汉家江湖就像徒有一身内功,却没有信手拈来的武学秘籍的段誉。
④社交系统:1.增加私聊频道,;2.增加好友亲密值培养;3.搞好日常玩法,增加玩家组队频率。
已经到底了