王笨笨
TapTap
新游先锋
编辑部替补
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半认真的写个评价吧,毕竟当了许久手游蝗虫,很久没有氪金过了,这游戏能让我氪个黑卡,做长期玩一段时间的打算,已经算很不错了。
总体评价:粗粝但有潜力的作品
1. 先说负面的,免得被人说托
这游戏明显只是一个半成品就拿出来了。
一是主线关卡数量不足,才一个礼拜就有相当一部分玩家已经打通了,导致后面放关卡的速度和难度只能被玩家牵着鼻子走,因为虽然不出新关卡,但第一批玩家的练度始终在提升,后续关卡如果跟着第一批玩家的练度走,后入坑的玩家就会被明显的台阶式卡住,导致难以有平滑的游戏体验。所以后续可以预见,主线基本沦为摆设,只能跟FGO一样,看个剧情,刷刷材料。
二是高难副本和活动准备不足。探索也没什么难度(另外一说,做的跟廉价页游一样的探索关,居然还给那么多奖励,逼着去挂机,也真好意思),奖励最丰厚的秘境平衡性一塌糊涂,所有人进去都拼脸过关,让人丝毫感受不到练度的优势,真是睿智典范。
三是当前的PVP实属鸡肋。官方强行提升血量这种操作就可以看出,不想让一两个快攻套路打天下,但玩家的反弹也都看到了。。麻烦至少招个本科以上的数值策划吧。。
四是很多细节都不到位,最典型的莫过于秘境结束后居然不能合卡,逼得玩家第二次失败后只能合卡,哪敢尝试第三次。。
2. 说点好的
我认为这游戏最大的优点,在于战斗系统的创新。
如果说养成系统的部分有大量其他游戏的影子,那么命运神界的战斗系统至少在我看来是其最大的原创亮点了(是否之前有其他同样战斗模式的游戏,欢迎各位见多识广的大佬指正)
这个半即时的战斗系统很好的继承了卡牌游戏的策略性和随机性之外,还有一定的操作性,手动操作和9宫格让我想起了玩《锁链战记》时手忙脚乱的遥远回忆。。还融合了炉石式的卡组和发牌。。
这个系统是一个非常有潜力的战斗系统,后面可以革新出很多有意思的变化——比如实时PVP战斗,半即时战斗如果不能跟活人对战,那就太没意思了;再比如,还可以玩“明牌自动”,能看到对面的卡组,但看不到牌序和站位,自己排好牌序后自动对战,这样就会诞生很多套路和反套路。。在这个规则的基础上,如果卡组中再来几张“暗牌”,比如7明3暗,那变化就更多更刺激了。。
但以上说的这些“潜力”,最重要的是在技术上能够实现。查了一下,龙拳是个比较小的公司,命运神界从2017年立项,现在才拿出个半成品,说明其开发实力很不咋地。。所以,很有可能这游戏起个大早,赶个晚集——后面鹅厂猪厂抄了这个战斗系统,作出大火的作品。
不过另外一说,这个游戏是A站被快手收购以后推的第一款手游,一方面有可能是个试水之作,另一方面也可能会给与更多的资源,做个口碑出来,这个涉及到A站的经营策略,不好说是潜力还是坑。但对于龙拳这样的小公司来说,第一款拿得出手的作品(之前似乎还有个什么拳皇手游)上线就获得了二次元手游门类中的顶级流量关注,实属莫大的幸运。就看他们能不能把握住这次市场的垂青了。(赶紧开80W年薪挖个牛逼的数值策划去)
3. 后续的一点儿建议
我这种纳米氪的建议其实是无足轻重的,也不敢擅自代表什么“广大白嫖玩家”之类的,只说说我自己的想法。作为厚颜还混在年轻人圈子里的80后,从FC时代开始玩游戏机、从拿着水果1代玩《大掌门》这种卡牌手游,年龄比taptap 90%人都大的“老”玩家,倚老卖老一下,还勉强算是实事求是的。
首先要正确认识白嫖和氪佬的关系,也就是长期饭票和短期KPI的关系。
要“火”的作品必须是白嫖众多、基数大的游戏,这样不管转化率多少,流量的红利会带来很多衍生的好处——最典型的就是YYS,相信制作组研究的比我要多,不赘述了。白嫖也是珍贵的资源,现在市面游戏这么多,来嫖你是看的起你[手工狗头]。而氪佬是开发商完成KPI的最好朋友,氪金要是还氪的不开心,氪的越多越不开心,那这游戏无论如何都得死翘翘。
所以一般明智的做法就是让玩家分层,这点上《剑与远征》真是教科书般的游戏。一个画面和玩法都简单甚至称得上简陋的游戏,放到2020年居然还能如此之火,其数值策划精准的程度真是令人叹为观止,各路礼包、氪金点设计直抵人心深处。。但其对白嫖也非常友好,我6元玩的也挺开心,女妖也白了,光耀国家队很快也能白,每天收收菜。。而且福利也比较大方,清明节停服直接补14400钻,这次直接50抽。。不吹了,总之,是重氪、小氪、白嫖都能找准定位,都能在各自的层次上玩的比较舒服。。
其次,要找准后续游戏发展的方向。是学FGO?啥pvp啥扫荡都不要,跳过战斗动画都不行,二次元真爱氪金母猪老老实实的养服(说实在,这个真学不来的,月厨之所以月厨,看看人家拍动画的成本)。还是学YYS?(估计也学不来,YYS当年国产二次元开山之作,现在都审美疲劳了)是走梦幻模拟战的那种又肝又氪路线,还是走滚服卡牌的氪服一切困难路线,还是走舰R那种小众真爱路线?目前命运神界让我还看不出来。(所以半成品嘛)
最后,关于游戏后续的想法和计划,既要与玩家多沟通,保持相对透明,又要有战略定力,不能被玩家牵着鼻子走。要分的清哪些是中肯的建议,哪些是非常集中的意见,是必须采纳的;哪些是普遍的牢骚,是触碰游戏底线的东西,必须坚持下去,爱玩玩不玩滚。当然,小厂因为KPI变现的压力非常大,制作人也没办法,毕竟资本才是爸爸。
最最后,个人审美觉得这游戏立绘和UI还不错,老年人欣赏不来隔壁连接那种粉了吧唧的猛男画风。。不过剧情我全部跳过了,这年头做AVG剧情的门槛太低,橙光都能做,实在懒得看那所谓的多少万字。。要向隔壁那样做成番剧可能还行,至少也学学YYS那种,用即时演算做过场动画嘛。。学什么FGO。。人家游戏外有多少动画撑着呢。。
评分的话暂给4星吧,看后续调整增减1星。
已经到底了