尘白禁区这个游戏已经三测了,从第一次内测开始我就参与了,一测的时候虽然游戏还很简陋,但是TPS+PVE的整体框架还是让人觉得眼前一亮的,那个时候我个人甚至还发微博说过如果公测这可能就是我个人的年度手游了,但是这几天的测试体验下来我只能说虽然比二测好点,但是总体上来说还是令人失望。
画面:
首先说说二次元游戏最重要的画面,立绘和模型方面我是觉得都还挺不错的,模型虽然确实有部分人说的塑料感,但是好歹整体看起来还是不错的。场景方面虽然在模型精度上还算可以(以手机平台水平为准),但是整体渲染风格总感觉缺了点什么,这点上我个人的体验感觉和观看《三体》动画的感觉很类似,这点可以参考B站大佬Rofix《【三体动画】画面技术出了什么问题?》这个视频,我个人没有这方面的专业知识,如果不是同样的问题还请见谅。
玩法:
对于基础战斗玩法,前两测评价的时候我也说过了,因为游戏很明显的能看出育碧端游《全境封锁》系列的影子(并不是什么坏事,全境封锁被更新玩烂前的优秀的UI交互和PVE玩法值得所有类似的游戏学习),所以本游戏的很多底层逻辑都是根据全境封锁的“掩体射击”玩法来进行设计的,然而尘白禁区在这点上和全境封锁最大的区别恰好是掩体本身,全境封锁的怪物ai在你玩习惯了只会站着对射的游戏之后会让你觉得还挺智能的,因为它们是会在进入战斗后就近寻找掩体遮蔽自己的身体然后再根据情况选择探出身体或者是离开掩体和玩家战斗的,这点尘白也差不多,你能很明显的看出制作组是给不少人形ai设计了寻找掩体的行为的,但是后面就是尘白禁区和全境最大的差别了——全境的玩家也是可以用掩体遮蔽自己的。(图一为全境封锁掩体射击示例)而尘白禁区在前两次测试中并没有任何可以和玩家操控的角色进行互动的掩体类物体,这点体验过两次测试,包括我的不少玩家都进行过反馈,结果这次也只是简单的在关卡中加入了一些能量护盾而已,能量护盾还少得可怜,本身也并不能提供探头射击这类很多ai都拥有的功能,虽然这一测玩家可以摧毁不少ai会选择的掩体,但是这样简单粗暴的解决方法只会让玩家觉得自己看起来比一个ai还蠢,仅玩家无法进入掩体的改动对于掩体射击这整个底层玩法是一个巨大的破坏,在全境封锁中,常见的战斗流程是这样的:进入战斗→玩家/ai各自寻找掩体→玩家射击ai露出的肢体部位/使用投掷物来逼迫ai退出掩体来创造更大的可击中面积→在一个弹匣打完后/收到过高伤害后缩回掩体进行换弹/治疗→回到开头,在这个流程中双方都是有一个可以庇护自身的掩体,但是又都有可能被对方逼出掩体(ai也会使用投掷物,ai队友会绕后),也就是说这个时候玩家和ai是对等的,然后玩家可以使用自身的智慧去战胜ai,但是在尘白禁区中,这个循环变成了:进入战斗→ai寻找掩体→玩家射击ai露出的肢体(在手机端甚至还较难实现)/摧毁掩体(这个过程不对ai造成任何伤害且会消耗子弹)→和ai站着对射→进行治疗和换弹并没有任何保护→回到开头,仅仅只是取消了玩家的掩体,就会让整个游戏体验变成玩家全程都是呆呆的站着(或者奔跑翻滚),这个过程中玩家对于ai的可击中面积永远都是最大值,而ai不仅利用躲避掩体的动作规避掉了部分伤害,甚至掩体本身还能为他们吸收不少子弹,和双方都有掩体的循环对比之下玩家的的挫败感是会大大上升的,还有像我上测说的一样,在这个没有掩体的设计下,玩家对上高频攻击的敌人几乎不可能一发子弹都不吃,这点和关卡星级条件中对血量上限的要求是冲突极大的,在很多时候玩家只能纯粹的堆等级和数据来应对这种要求,而完全没有通过操作来降低数值需求的方法,目前的各类act游戏中好歹还有闪避时停这类设定呢,尘白就完全没有提供相关的功能(当然如果有这个功能也不是啥好事),所以说在底层都是掩体射击的情况下,取消掩体但是又没有相应的补救措施是本游戏最令我失望的点之一。如果掩体射击这个功能实在是难以实现,非掩体射击类的优秀射击游戏也有很多,你们的关卡设计可以多项这类游戏学习,实际上在我个人看来,相比于重新设计优秀的非掩体射击关卡,加入掩体射击反而在提升玩家体验上更容易实现。另外删除了连携技这种过于act的设计确实是好事,但是我觉得本游戏目前的技能与射击之间的平衡远不能称得上优秀,很多时候会让人觉得只是把act游戏的普通攻击换成了射击而已,很多射击类游戏的优秀技能设计都是可以借鉴的,拜托你们多玩玩吧。
前面说到了底层玩法设计是令我失望的点之一,游戏本身的上层玩法设计也没好到哪里去,一整套玩法基本就是经典的国产act手游套装,关卡设计,资源本,深渊,好的坏的全给你们学过来了,我真的恳请你们组内玩过全境封锁系列的老哥们和玩法策划说说,这套玩法真的比得上全境的玩法么?在前面说过的战斗本身并不太让人愉快,技能与射击机制割裂的前提下,这套玩法只能大大加速玩家的热情消耗,目前我个人在TapTap上看到的最受好评的玩法反而是联机模式,我自己体验最好的也是这个,我个人的建议是不如扩展一下联机玩法,做成几个不同类型和资源产出的roguelike(可以同时又单机和联机的类型),把它做成本游戏的主要玩法之一,然后学习全境和各类端游PVE射击游戏一样,随着更新推出各级难度的副本,产出词条不固定的顶级武器/后勤(这点到后面详细说),反正至少从我个人来说,如果尘白公测后的玩法还是现在这样的话,我虽然会玩一段时间,但是到最后大概率是坚持不下去的。
肝/氪度:
养成项目实在是太多太广,这点其他玩家都吐槽过了我也就不说太多了,更多的是改进建议,参考全境封锁/warframe/命运2,这几个游戏实际上也会被玩家诟病太肝了之类的,但是拿来和手游的这种相比优秀太多了,因为他们的装备驱动玩法和本身的优秀玩法可以支撑玩家去花时间精力去刷自己想要的东西,而尘白这种模式真的特别容易让人疲劳,尘白的武器产出就是会有巨大负反馈的例子,抽人物会出武器,这是必然会让人很不爽的,结果抽武器还会歪,这就更不爽了,再加上这两者都是要花钱的,加上这点,基本我在游玩体验中的抽卡都是纯粹的负反馈(出率低的离谱和抽卡资源奖励少的离谱也是原因之一),我个人就建议将武器、配件以及各类资源(哦对,这游戏的配件获取方式也是过于离谱)这类更改为游玩中掉落,通过装备驱动来提高玩家的留存意愿,甚至我觉得角色都可以不必用抽的,要是你们真想用抽卡赚钱,在玩法优秀的基础上,设计优秀的各类皮肤学习腾讯搞动辄好几千的抽卡轮盘都未尝不可。
音效:人物语音不够丰富,在主界面和关卡内的时候说话又过于频繁,总是频繁的听到车轱辘话会有很强的违和感
UI:前几测我还表扬过你们类似全境封锁的ui,难道现在是换了负责人么?不管是主界面还是游戏内都在变差,主界面本身是一个扁平化的ui风格,结果顶栏的资源设计除了体力的图标外又都是带点立体拟物感的图标,整个顶栏都有一个半透明的底层,结果pc端(手机端目前玩的太少没仔细看)的设置图标(这个设置图标还带有主界面所有其他图标都没有底部阴影和描边)直接整个横盖在了这个底层的边界上,极其的割裂(图二为UI顶栏)
界面中间的按钮设计也很割裂,活动战斗抽卡等的按钮都是相应的颜色色块+图案设计,结果到了邮件图鉴背包商店这种地方又是只有半透明的单调色块,特别是商店,在“供应站”这个氪金商店如此形目的情况下玩家下意识第一个点进去的很有可能就是氪金商店,进去看了一圈出来还得找半天才能找到真正的商店在哪里。(图三为UI中部)
游戏内的ui就更离谱了,作为一个射击游戏,玩家的视线焦点必然是在屏幕中心,也就是自己的准星附近(这也是全境封锁弹量ui设计在准星周围的理由),而这次你们的ui却不知道为什么就是喜欢挡在玩家准星正中间,玩家当然知道大量敌人出现需要注意,但是你把我准星和附近一大块都给挡完了我还怎么注意?
剧情:
剧情我个人是完全没看的,在写这个评测的时候游戏内收到了你们对于最近看到讨论比较多男角色问题,既然已经决定要改了我也没啥好评价的,只能说做一些事情的时候还是想好后果比较好,我个人还是很希望这游戏能优化成一个可以长久的呆在我手机和电脑里的优秀作品的。
总的来说这次测试实在是令我失望,只能勉强打个3分的及格分了,我会关注游戏的后续开发进度,公测也一定会玩,但是如果还是现在这样的话那就只能说你们狸花猫工作室和西山居都不配有一个好名声了。
以下是二测时的评价
二测第六天来说一说
优点上次已经说过了就不过多赘述了,这里主要提一些我个人觉得需要改进的点
1.不仅仅是手机端,pc端也需要键位调整,把切换人物/连携技设置成方便快捷的qw而把与正在操作角色紧密相关的技能按键设置到更远离wasd的1和2实在是有点反直觉
2.材料关卡实在是太过于重复且无聊了,这点放在pc上甚至更加致命,我每次刷都会按的手疼,建议加入扫荡或者多倍消耗和奖励,当然最理想的其实是做一个开放世界,用类似全境2的据点和随机任务来给予资源,不过这确实有点强人所难
3.体力实在是太少了,虽然重复刷材料关卡很痛苦,但是没有体力去 刷更痛苦
4.霰弹枪的射击体验甚至还不如上次测试
5.还是和我上一测说的一样,没有掩体射击导致和攻击频率高的敌人战斗基本就是换血,再加上不合理的键位设置让这个情况更加严重,然而最烦的就是关卡三星挑战居然还会有血量剩余的要求,简直太离谱了
6.材料关卡掉落实在是太少了,和机械重复的无聊体验以及太少的体力加在一起让这次测试的养成体验极差
7.养成线实在是太多太杂了,加上第六条就更让人厌恶这些内容了
8.射击和技能系统比上测显得更加的撕裂了,很多人来玩尘白是因为它的tps属性,如果喜欢的是切人连携技这种游戏的话那为啥不去玩崩三战双呢………
虽然说了这么多缺点,但是游戏还是值得期待的,希望制作组能好好想想自己到底想做出一款怎样的游戏吧。
以下是一测评价
震惊了,战斗玩法和ui居然是全境封锁的样式(除了掩体射击),我可太喜欢这样的了,而且射击方面做的也不错,当时玩全境2射击体验中我最喜欢的就是这个会随着弹道改变的准星中点和跟随准星的弹量ui,还有右手按住后滑动可以继续改变视角的设定也很不错,以前只在使命召唤手游里见过,这个战斗系统我个人真的很满意
9月18日更新
好好说一说优点和缺点
优点:先说说和全境封锁类似的方面(是好事,我个人甚至希望所有的pve射击游戏都能有全境这样的表现)
1.友好的任务引导线
2.会根据弹道改变而变更位置的准星中点,虽然对射击本身似乎没啥帮助,但是视觉效果是真的很舒服
3.与全境几乎一致的跟随准星的弹量ui,这一点其实在pc上有更大的实际用途(不用看屏幕边缘就可以确定自己的弹量)在手机上的话因为物理距离变小了所以作用也相应的小了点,但是和2一样,看着很舒服
4.和全境类似的配件系统(虽然可能以后会很肝,但是可以更换配件对枪械类游戏来说真的是一个很大的爽点)
5.建模好看,这个就不用说了,我先舔为敬
6.技能动作流畅度不错(虽然合理怀疑这就是官方去掉了全境式掩体射击的原因,但是单纯的用起来还是挺爽的)
7.不错的击中反馈
8.使命召唤手游式的按压射击后移动视角的逻辑(我个人只玩过这一款这个模式的手游,如果真有其他的那怪我阅历不够……)这个我个人觉得堪称是手游射击游戏的手感革命,所有射击游戏都应该有这个设计
9.瞄准后自动射击:这个不知道应该算是优点还是缺点,后面缺点里细说
缺点
1.视角转动过慢而且没有灵敏度调节:这一点直接导致了打狙本来可以枪枪头的,结果敌人一动起来就基本没法打中了,也有敌人绕道背后或者侧面需要滑动好几次才能转向的情况
2.瞄准后自动射击不能单独人物/枪械自定义:这点用在霰弹枪上很爽,只需要对准敌人就可以自动开火了,但是对全自动射击的武器来说手感反而不如自己操作,希望可以加个这类设定
3.掩体相关:我个人倒是比较能理解不采用掩体射击玩法只和敌人站撸有可能是因为要照顾技能系统,但是站撸的话基本上是必定要被敌人打中,在手机屏幕上操作本来就比较不方便,加上敌方远程使用的也多是枪械,伤害虽然不大但是频率极高,指望玩家能闪避是不现实的,一开枪就是和对面换血就挺难受的,这个问题我也想不出有啥好的建议,希望制作组能在这方面做的和谐点吧………
4.场景美术需要加强,虽然可以算是中规中矩,但是和人物美术相比就不太够了
5.技能目标判定:希望可以加上距离以及视野判定打不到怪就不能释放之类的设定,我在游戏过程中已经碰到过很多次脸上就有怪但是技能放歪或者对距离不熟悉而对稍远的敌人空放的情况了
6.枪械手感问题:这个就见仁见智了,我个人是觉得如果把灵敏度调教好了应该会好很多
7.属性克制设定:就………感觉挺没必要的,还不如给枪械增加属性
目前想到的就这些了,后面想到了再来补。