螺丝钉
TapTap
原神首发限定
2019大赏
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101
玩过游戏
6
购买游戏
2564小时
游戏时长
8
游戏成就
期待
大抵是我期望过高,没有预想中好,但肯定不能算差。
渲染风格不尽人意,看多了倒也顺眼。
整体玩法有各种游戏(例如戴森球,异度之刃,死亡搁浅)的影子,但我认为融合的不错。
一般会说,戴森球是基建部分,异度之刃是战斗部分,死亡搁浅是探图,有些人也会认为沾点美术风格,当然滑索既视感最强。
可以一起简单看一下怎么融合的。
探图是最基础的需求,因为主线进度是依据探图的。在探图过程会遇到新的资源区域和战斗区域,资源可以让你扩大基建生产,难度逐渐变高的战斗区域则要求你等级装备升级。并且地图有各种高低差以及机关,这一切会让你在探图之后,转而进入基建,战斗升级以及探图资源的生产。而这都属于基建部分。
基建内容较多,你需要建造各种生产线来进行装备,装置等消耗品的生产。基建本身也算是一种玩法,对上味的话可以享受建造流水线的成就感,没对上可以抄作业,这里就不多赘述。
在基建与探图之外,是战斗。战斗部分毫无疑问是丝毫不“动作类”的。不管是没有闪避,稀缺的技能,高额的元素反应加伤以及用q打断别人的e,都证明了这是款即时战略游戏。敌人的仇恨值在操作角色身上,其他非控制角色面对大多数伤害有着高额免伤。战斗系统不多评价,看鹰角的开发,只要玩着舒服应该就能满足大多数人的需求。毕竟终末地可能并不是以战斗为主的玩法。
总的来说,基建是为了更好的战斗,而战斗是为了更深入的探图,探图后你就能拿到更多的资源,因此就能进一步扩大基建,而对战力的要求也会水涨船高。游戏内核逻辑是足以形成一个闭环的。
因此终末地只需要优化玩法内部体验就行,大方向我是很认可的。再把渲染风格什么的调整调整,看着更加舒心,就足以成为一个好的...好的单机游戏...
目前来看的话,保证日活只能依靠玩家上限收菜,看有没有更高数值的新装备而已了。虽然我很不支持那种很折磨玩家的增加日活办法(比如随机词条),但鹰角或许还是需要寻找一下能让玩家接受的双赢法子——除非终末地定位是副游。
祝终末地越做越好。