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万花丛中过
万花丛中过
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玩过
三测是我第一次玩,这游戏挺有意思的,战斗、立绘、音乐都非常优秀,像素风也非常讨人喜欢。
缺点嘛..
好的不学学粥游,基建那套真看吐了,箱庭游戏的基建就挂挂机收远征点萤火虫?这像素画风下本来就难实现小人的精细的动作,你整个粥游那种宿舍是嫌角色的动作不够生硬嘛.实际上魔女小屋里的老婆们拎起来基本就不动了,走路也憨憨的..战斗地图那么大,庭院整一个让玩家可以走来走去跟抽到的角色互动的diy地图不香吗。
然后是语音,我不是特别不喜欢中文语音,但是真的角色语音听起来几乎都是一个调,还特别玛丽苏那种调,不管是谁都是那种忧郁声线,然后序章那黑猫开口说话我差点把游戏关了。
最后是地图可以互动的东西还是太少了,npc的非剧情对话基本上没什么营养,箱子也不可以破坏,怪的位置都固定的,主线图就是找宝箱,碰机关,找宝箱..支线就是打怪打怪打怪,地图存在感太弱了
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三测之后的每次测试都来了,差不多就是拿完极光就走人,没怎么打过榜,说真的开荒的体验一测不如一测,正式上线我感觉我是不会玩了。
养成系统方面,粥的养成系统本身已经做的非常糟糕了,你游基本是套用粥的,而且mana还没有龙门币耐用,体力和产出也都非常低,这些都不算,现在高等级的材料本还有玩家等级限制跟职业限制,甚至主线都有等级限制
这一测多了通行证(大月卡),而且把原来的周常删了,把日常的累积奖励改成了通行证的点数,神仙操作,这就是雷霆的策划嘛,i了
主线上,玩家代入感跟地图交互的问题基本一点进步都没有,而且因为主线的产出被材料本爆了,所以主线大部分图都没啥反复刷的必要,这一测把宝箱收集奖励砍了我连箱子都不想开了,论宝箱产出垃圾你游好像比原神还早,作为一个主要玩法偏向传统rpg的游戏,总之我是给整无语了。
剧情,故事的框架没大的问题,但是感觉所有的角色都没脑子,屁事没有就是要干,陌生人见面必打架,主角是个只会复读互相帮助才能生存的傻子,但是你们分明是不战斗就不能生存的类型啊。糟糕的文案让这种氛围更上一层楼,台词设计真的是,话都讲不清楚,除了谜语人,剩下的就是废话少说拿命来,反正不会塑造冲突就硬冲突。
这游戏说真的能做成单机肯定会好很多,但国内单机可能真的不赚钱吧,我不想说制作方怎样不对毕竟是第一款作品而且看得出他们真的很努力,但是雷霆是真的恶心人,差不多得了行吗
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这就是一手好牌打稀烂吧
玩过
台服开了安土城体力消耗减半,手里的国服一下子不香了。
台服号碎了一次,算上这次内测,你游的前两章我已经跑了三遍了,所以国服客户端我已经删了,这里随便写一点玩了之后的感受。
首先是关于物灵/姬神的混池。我个人觉得这是可以接受的,这个池子确实像是fgo那种混池,所以很多人可能按照了那种先入为主的关键,觉得物灵就相当于礼装。物灵实际上比礼装有用很多,很大程度上甚至比姬神有用。你游物灵跟姬神的联动是挖的比较深的,比如夜刀神一突会有“拥有debuff时攻击上升”的被动,但是她本身是不生产debuff的,而最稳定获得的负面buff则是村正普攻时对使用者的诅咒,物灵在战斗中承担着打aoe,给buff,减防,回蓝等等的功能性,基本姬神能做的物灵都能做,但是所有这些在0突的时候都没有,0突的物灵基本只有数值上的区别,而突破的材料又非常难肝,并且还没有图鉴来看角色突破之后能获得的技能。
战斗方面,我是个九十九姬玩家,所以我是挺喜欢这种战斗模式的,小怪的攻击会带击退,前排可能拦不住怪,能拖小人来改变仇恨对象、躲aoe和调整阵型。这个设定其实挺有意思的,有一点点点rts的感觉。躲aoe不说,你游后续的很多战斗机制比如互送运载目标和逃跑关,都是围绕这个东西展开的。唯一让人不满意的是很多boss的大招变成了固定打全员。值得诟病的当然是美术表现差,掉帧,不能加速,ai蠢,但是yysy横轴Q版其实其他游戏也就这样,不觉得比如,pcr的画面表现就比上帝的胖次不可泄露要好。
难度方面,这一测算是很难了,不能刷初始,没有大腿助战,突破材料难刷敌人强度还高。很多人觉得是抽卡送的太少所以推不动图,其实就算无限抽基本也推不动图。我群里的小伙伴甚至说内测可能没几个人能通灵火4,这个可能是有点太悲观了(但是火4确实是很难)我个人觉得一突二突的材料需求量是应该低一点的,因为这游戏的角色基本都要到二突才算是个人。这一点属实不如九十九姬,毕竟九十九姬就算一个角色没怎么养,出来A两下丢一个aoe怪全死了,玩家也能很直观地感受到角色很强。台服的话因为出了饕餮这个可以活动突破又白送的强力角,难度算是低了很多
ui,ui是真的没得洗了,我自己也觉得那个推拉门很劝退,你游的ui实在跟不上时代了,很难想象这是个0202年游戏的ui,反正就哪里都要卡你一下。国服的ui比起台服已经改了很多,但是台服玩多了我甚至有国服ui改了还不如不改的感觉。我自己也不是很懂ui设计,但是这个算是肉眼可见反人类。
剧情,你游算是以剧情为核心这一块多说点。目前来说这游戏剧情被很多人诟病太长了,还很中二。说实在话从战到九再到神,这个系列一直都挺中二的,但是我个人算是喜欢这种轻松风格下又有点危机感的故事的,没有特别出格的主角,智商也基本一直在线,剧本的起承转合也明显有考虑。手游说实在话都是没有剧情的,玩过这么多手游也就少前的剧情让人稍稍满意,你游差不多在比上不足比下有余的档次吧。
你游的叙事感觉还是在走过去页游那一套,包括很多早期的日本手游,那种说话说着说着突然遇怪了,就是这种叙事的标志(不知道大家有没有玩过苍之骑士团或者为谁炼金)。总之,能体会到fy的叙事野心毕竟序章都那么长,后面的活动每一期文字量都很大还有后日谈。但是一方面,你游的脚本功底属实又不够行,导致角色不够立体而且该燃的地方燃不起来,台服都上线了打磨估计是不可能打磨了;另一方面,支线方面的叙事不够多,个人剧情的缺少让角色形象不够丰满,前作九十九姬所有物灵都有个人剧情,还有物灵之间的收集剧情,神姬的羁绊剧情目前只有饕餮的实装了,讲述了饕餮过去从凶兽到被人崇拜再到伤害了信徒失去崇拜,因而反省自身并踏上自我修行成为究极美食家的故事,“神明是从人的祈愿中诞生的,而非先向人索取什么再成为人的神明” 、“不想像过去一般吃垮一切,甚至到最后连自身都要吃掉”,一个关于成长的小故事,却让这个角色丰富了很多(还送了很多石头)。但是看fy现在的产能,也不抱期望能写多少段这样的剧情了,能把主线整整好我就心满意足了。
语音,有角色语音没实装,物灵语音删减差评。九十九姬的语音早中晚都不一样的我印象非常深刻,你游处处偷工减料,老本都不吃减分。(话说莫邪在本作的登场台词是“我不是,不是我,我没有错”,玩过前作的真的就会心一笑,这大概就是情怀吧)
但所有的话说回来,你游最不讨喜的一点还是在于它的廉价感,可以做精细的地方他没有做精细,拉跨的地方又无限拉跨。上面写了那么多“美中不足”,可能很多确实是fy穷,做不了,但是很多感觉就是fy懒,不想做,至少这个糟糕的ui,除了战斗以外匮乏的游戏性,茶会庭园这样的半成品系统,实在很难想象这游戏咕了这么久就这点内容。
国内的市场不论如何还是以快餐化为主导的,这种慢速的养成基本就打了死刑了,何况目前的内容也远远称不上精品。恐怕国服的火爆是不可能了,我最后只期待他能给我一个好的故事,也算为我的青春画一个句点。
期待
今年最让我感到惊艳/潜力很大的手游,但是不足之处也同样还有很多很多很多很多,我把我在调查问卷中提的几个建议在这边大致再写一遍,供后来者与下次测验时的自己参考,忍痛三星。
以下正文:
我其实知道这个游戏已经挺晚了,大概在这次测试前一两个星期才知道这个游戏,居然抽到了内测资格,于是下下来尝试了一下。进游戏真的有一种捡到宝的感觉,最开始我看官方的介绍,加上主城的小人,我以为这会是一个八方旅人式的rpg,结果去了野外才发现是一个动作游戏。我当时就在群里跟朋友吹逼说:原神的末日到了🐶。这个游戏的第一印象给人感觉是非常惊艳的,各种层面上都很有趣,但这里主要提缺点,所以不展开。
这个游戏的玩法可以看到很多日系rpg的影子,野外探索、采集、昼夜的设定跟炼金工坊相近,占星塔的设定则可能出自光明回响。说到日系rpg,最大的特点就是人设好看,游戏性差,重复内容多,还有肝肝肝,于是我就在想,你游的很多系统实际上没有这些rpg成熟,于是我就一直在想,目前的玩法能驱动玩家一直去肝吗?我脑测了一下,作为一个看到木桶就想たるたる的炼金工坊的老秃子,我都感觉不能。
1.首先说一下这篇文章最核心的一个观点,你游在玩法上成长性做的太差了。你去问一个十年mc玩家,这游戏不就敲敲方块有啥好玩的,mc玩家会告诉你,就算是挖铁,石镐铁镐钻石镐附魔镐的体感是完全不一样的,不说什么工业mod,这种不同在于一种攀科技的感觉。回响就首测内容来说,几乎没有给人这种感觉,换而言之,我一级去做某件事,跟我二十级去做某件事,不管是过程、效率还是收益,几乎都是相同的,这让游戏从中期开始(没有新系统以后),就几乎没有新内容可以玩,就只能打铁了。我在这次测试中,尝尝忘了自己冒险家等级是多少,因为这东西除了影响小队等级上限,其他就没用。这让我觉得大家都很有用,就主角是真的废物。
1.1我们先说采集,采集在游戏中主要跟三个系统挂钩,一个是日常任务,一个是锻造,一个是炼金。而就内容而言,影响采集的因素几乎只有地图跟资源点的不同。换而言之,一张图只要解锁了,能不能出高级材料就是跟点和脸有关了。我们看看炼金工坊,炼金工坊影响采集的因素首先很多,除了采集点,玩家在图中停留的时间,昼夜,玩家本身的等级都会对采集产生影响,这种影响不光决定你能挖到什么素材,还决定同种素材的不同品质。譬如等级低时你只能挖到品质10的矿泉水,因此只能做品质30的回血药,等级高了就能挖到品质100的矿泉水,进而做品质300的回血药。此外同一素材还有不同的词条,而词条又会决定最终做出来血药提供的增益buff,由于玩家不停能挖到品质越来越好的同种素材,因此玩家有了不停去挖素材的动力,就算没有挖到稀有素材,后期挖到的普通素材,其价值也远远超过前期。这种模式下,玩家一方面能在采集中不断提升自己,另一方面也在采集中不断感受着自己的提升(由于能出更好的素材),因此驱动了玩家不停跑图。你游目前的采集体验,说真的跟二十年前魔兽世界挖铁就没啥区别(可能还不如,当年法师亲手搓出面包,别人可怜巴巴来问我要,那满足感)。
1.2关于钓鱼。钓鱼对我来说有一种特殊的吸引力,而回响的钓鱼系统说实话也很一般,就仅仅比口袋妖怪那种钓鱼强一点点。目前而言钓鱼体验不好,主要是两个方面,一是系统上,目前决定鱼吊不吊的上来,影响的因素只有鱼竿和容错,也就是说,相同的鱼竿,钓相同的鱼,用相同的操作,结果也是一样的。譬如钓一只鱼王,你有4点耐久的容错,只要你用掉了,就注定钓不上来,因此越是难钓的鱼,其钓鱼过程就越机械;第二是目前关于钓鱼的科技,仅仅是鱼竿和鱼饵的不同,而鱼饵的使用差距非常小,几乎就在鱼竿上。怎么说,就连elona这样十年前的肉鸽like游戏都懂得用钓鱼等级来影响成功率,而钓鱼做的比较好的,比如星露谷物语,一方面,钓鱼过程中,鱼的上下摆动是随机的,另一方面,钓鱼等级/天赋/渔具/配件/料理都对钓鱼的难度产生影响,玩家每一次跟鱼王的战斗,过程都是不同的,这种钓鱼明显比目前的机械式钓鱼给玩家的成就感大很多。你游既然可以玩家自己做钓竿,为什么不做成根据玩家使用的材料(木材跟线)影响钓竿的品质、耐久跟钓鱼增益的模式呢?
1.3炼金。目前为止我最不满的就是这个炼金系统了,我感觉这个系统做的非常敷衍,我们玩家进图已经是一个光球了,在学院里作为一个炼金术士,居然连瓶药都做不出来。这个系统很容易做深,剧情里提到玩家作为光球还是能正常吃东西,那我在战斗中朝队友丢血瓶,朝敌人丢炸弹又有何不可呢?然后如果我拿晨风小麦做的血药能给队友持续回血,虾子做的血药能给队友加攻击,一下就把采集系统联动起来了,能让每种素材都有用。也很容易增加配方的丰富程度以供玩家探究。另一方面,作为一个炼金游戏,为什么做桌子椅子一定要用短木材而不能用金木材也让我匪夷所思,那日常任务天天问我要短木材,怎么挖都不够用,做出来的家具也不能互动,离谱。
1.4打铁。我个人很喜欢打铁的音游设定,确实很有趣,就像真的在打铁一样,锻造系统的有趣就到此为止了。目前打铁这个系统最直观的问题在于装备不能回收,但更严重的问题在99%的装备都没用。那饰品,前期玩家手搓出来的饰品百分之九十没有宝箱开出来的金色附魔装备有用,有用的基本就是武器,武器的上下位替换又明显,上位出来下位马上就淘汰。最重要的是锻造系统跟等级无关,这就意味着一个氪佬1级氪金造了一身金装,他锻造就毕业了,除非之后出更难赌更强的新金装,但提升也就那样。如果正式服锻造系统不大改,我都能想象爷新天天发“新武器赌了100发XXX都没出,策划怎么不去XXX”的帖子。怎么让这个系统能长期玩下去,最简单的方式,出个锻造等级,一级造出来一把铁剑5攻击,10级造一把铁剑10攻击,素材决定属性浮动和词条。老滚的三神循环那么无聊为什么大家还是乐此不疲去弄,还是那句话,玩家要能通过等级的提升感觉到游戏体验在变好,也能通过游戏体验变好感觉到等级的提升。
1.5战斗。你游虽说“不以战斗为核心”,但是“核心玩法实际上全部围绕战斗”,包括氪金的礼装和打铁出的装备都是为了战斗服务的。但是这个战斗真的,一言难尽。我一进野外就把人物换成了吉尔伯特,因为她姓梅普露,我觉得她防御拉满肯定很厉害。玩了两天,我的战斗体验就是开打找个角落,一直普攻,放剑士的连携,技能要蓝,奥义也要蓝,所以根本放不出奥义,连续普攻硬直用不了闪避,野怪攻击无明显提示,闪避反击基本摆设。说真的,这战斗系统还不如做回合制,我希望奶妈能放个减速减攻击,战士能给自己加个霸体,法师能放很多aoe清怪,都不行。战斗体验很差就导致换装备没感觉,装礼装没感觉,反正就不停平A,这一点说真的挺要命的。最关键角色升级基本上只有数值提升,出装备也是数值提升,礼装也是数值提升(加上数值提升的被动),哪怕升级给一点促进战斗的被动(譬如普通攻击几率出闪电链,法师出个小精灵自动攻击,奶妈整个被动光环周围小范围持续回血什么的)都比现在有意思,就战双也知道角色突破以后多给点被动,公主连结都知道多少阶才开放全技能,你游真就一级全开放,全程金币升级,太糟糕了。
1.6工坊,回响的装修我真的很喜欢,家具也很好看,画风也统一,摆起来也舒服。问题一方面在希望家具可以用更多的素材来造,另一方面希望家具的交互性更强一点,最好提供收益。一是攀科技,工作台做成可交互的,然后通过不同种类的工作台的建造解锁不同的图纸进一步造更复杂的家具,这样的模式就比现在所有图纸靠买有意思很多;另一方面,在家休息或者下线多少分钟为下次冒险提供增益,总之增加工坊的可玩性以及与其他系统的关联性,让大家都有做这个事的动力,也增加了这里作为一个“工坊”和“家”带来的沉浸感,我觉得是很重要的。其实贪心一点我希望游戏后期能做成动森式的,给玩家提供更多diy空间而不是只有目前一个房间。
当然,上面说的所有,其实都是十分粗暴的增加深度和可玩性的方式,未必就好也未必就能让所有人都买账,大家可能也厌烦了去不停练生活技能的传统游戏模式了。
但是就目前而言,基本上所有的系统都面临着这样的通病,一方面是很浅,另一方是系统之间缺乏联系,也不能给玩家带来长期的新鲜感与沉浸感。
还有就是玩家间互动,但这方面我目前没什么想法。组队钓鱼说真的蠢蠢的,感觉不到队友跟机器人之间的区别。我看评论区里有说“几个人配合出海钓一个人钓不到的特殊鱼种”我感觉就很有意思。
希望有玩家间交易,但又怕被工作室刷爆,也不知道怎么搞。
最后祝你游越来越好。