拉格赫斯
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看到一年前对葡萄对制作者的采访,他说要改变传统游戏机制所塑造的玩家间的竞争心态,让正向反馈出现在每一次遇见之中。感怀于这种理念,于是想玩一下光遇。差不多两小时后,我打算写一些感想。
古代,一群小金人在天空降落,建立了天空王国。随着时间流逝,他们却遗忘了与光明的联系,黑暗降临,整个王国被迅速吞噬。这个故事让我想到早上看的《飞向太空》。其中一个角色说:古人知道自己与宇宙的关系,从不过问为什么或有什么目的。另一个角色说:人类只需要人类。
在光遇里,制作者似乎做了这样的影射:你是怀抱火焰的人,而先祖遗忘了火焰,亟需你重现他们的光明。留有心火的人不会去过问:自己为什么留有心火,又是出于什么目的?因为他们知道,生活所必需的东西是无害的。这也造成了一种前提:只有玩家真正的拥有“心火”,ta才能和游戏里从天而降的小人重合。对无目的的先祖,我们的接触与帮助不会产生任何心理负担,因为按照设定,我们点亮了先祖的心火,就会受到同样友善的对待。但对真正的人类,这种互动却要经过顾虑和担忧。所以,互不敞开的玩家之间只以失去了区分性的灰色身躯相对,意味着同先祖们的相似性:遗失光明,被黑暗笼罩。
当两个玩家相互对映,也就说明他们能够拥有心火,因为没有心火的玩家只会以永恒的灰色存在于他人的眼中。这种设计可能会带来道德暗示,因为心火是一种积极、美好的东西,对映的同时,就把双方带进到礼貌、友善的自我约束中去。但从概念上讲,这种对映至多是说明了“不冷漠”而已。对于把蜡烛看做货币、心火看做聊天途径,照搬以往经验来理解游戏的人,步骤的仪式感能起到多少限制作用,自然是存疑的。
由此,我大概认为,光遇的社交是为那些真正考虑到他人的人而准备的。然而,却不能够限制缺乏道德自觉的玩家,自顾自地破坏这种努力设计出的友好氛围。从什么圈子走来,依然会沿袭那个圈子的习惯。光遇有没有塑造玩家价值观,重振初心的能力呢?我认为有,但单凭游戏中单机体验的部分,很难。
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旧街那空投是怎么掉的?一局两三次空投,改变对局的武器,都不落在中立区(至少是出生点间的中垂线附近吧?)还经常落到优势方处?特别是左下劣势,刷出来的武器都被拿了,空投又没法抢,又是大平地,怎么翻盘?
锯鳐是咸鱼上位吧?可是这个手感真就是一言难尽。咸鱼就算不带鱼油,也能很顺滑地击飞切空手抱人;到了锯鳐这里,同样的手法是切不动的,而且很容易把锯鳐丢出去,我想知道,这上位上了个寂寞?
对局环境,由于新动态表情的出现,个人感觉有所改善,然而旧表情和旧语音依旧占据相当比例,而就我预计,喜于恶者是不会由于善意的选项出现而放弃恶的。
这个游戏从很早开始就提供了这么一个作恶的方式,而友伤机制也早成定局无法更改(想象袁理远投炸药桶引爆分散敌方注意力的持煤气罐哪吒),这就使得在现有的道德环境下,独自匹配的玩家就不得不面对人性之恶。恶是无法忍受的,可以忍受恶的人似乎会被冠以有耐性的评价,可是这耐性其实是麻木的表现。能忍受恶的人也是麻木的人,麻木的人对善是无感或极不适应的,而这往往导致忘恩负义(一种真正的不道德)。如果一个人可以对他人的麻木作客观地观察,他就能理解这个机制。
由此,这个游戏即使是有趣的,它也在通过间接的方式传递着恶,而以其趣味性来鼓励我忍受他人之恶。这样的趣味性是不道德的,且越有趣,越不道德。如果不是极偶然地认识了康德,恐怕我一生都不能明白为什么我一方面喜欢这个游戏,一方面又厌恶着这个游戏,并在反复的忍受与享受之中败坏自己的德性。归期未晚,只在当下,作为一个独自游戏的玩家,我不向人推荐这款游戏。
已经到底了